公仔X手創設計無國界獨家專訪30位國內外角色公仔設計師,以創意、美學、設計激盪出既童趣又潮流的無限世界近年來隨著街頭扭蛋機的風行,讓日本的扭蛋、公仔玩具文化大舉登台,透過經典動漫人物的知名度而衍生製作的公仔玩偶,或是與設計師結合推出的潮流公仔,加上便利商店與國內設計公司合作開發的國產公仔推波助瀾之下,都將此通俗收藏文化日漸普級,成為一個顯著的次文化現象,不僅由全家「好神公仔」造成的收藏熱,或是今年北美館首度舉辦了「欲望與消費──海洋堂與御宅族文化」的特展中,都可以看出這股公仔熱潮正持續發燒中。此外,近年不論國內或國外,也都掀起一波創意市集的手創熱潮,標榜個人設計師發揮設意、手工製作的個性化商品,也愈來愈受到市場重視與歡迎,這些作品中不乏許多以設計成角色人物的布公仔,在設計師的巧手與巧思之下賦予這些角色鮮活的造型與生命力。現在就要借由訪談,帶領讀者挖掘這些設計師源源不絕的創意與活力。※本書角色公仔的定義:設計師以不同材質(塑膠、木頭、布料、毛線、雕塑土)所創作出有名字、造型、甚至故事的角色人物■國內已出版多本採訪建築、服裝、插畫、家飾……等各領域的設計師,卻還沒一本專門採訪公仔設計師的書,因此本書最特別的地方是首度採訪30位來自日本、英國、德國、美國、加拿大、委內瑞拉、摩洛哥、以色列、澳洲、印尼、香港以及台灣等各國的新銳設計師,皆是目前在國外嶄露頭角、商品皆已獲得肯定的創作者,其中多位為國內第一次報導曝光的新銳設計師外,還有一些是在國內已具知名度的創作者。■書中設計師們會暢談他們如何創作出新奇有趣又吸引人目光的角色公仔,並詳談如何讓商品在個人創作與市場喜好中取得平衡;這些設計師融和了各自的文化背景與創意想像,並運用各種材質做為創作媒介,構築出受人歡迎的商品,以及角色所處的獨特世界。■由於公仔創作的風格迥異又豐富,為兼顧讀者喜好,因此本書搜集六大類公仔做介紹,從較受男性讀者喜愛的設計師品牌潮流公仔,到較被女性讀者注目的手創設計師布公仔,希望不論是何種性別、年齡的讀者,都能從中找到喜好的角色公仔。■書中搶先報導明年將在台北盛大舉行的「2009台北奔牛節」,此為將公仔文化與公共藝術結合的大型跨國活動,在全球60多個城市舉行,並邀請到各界名人參與(例如英國搖滾樂團「電台司令合唱團」、服裝設計師薇薇安?魏斯伍德、著名建築師理察?羅傑斯爵士等人)在本書中能看到眾多各國創作,搶先體驗奔牛樂趣。■本書特別邀請到創造「豆腐人」的日本設計師Shin繪製的獨家封面,更添收藏價值。
作者簡介:
BASARADAN跋折羅團:為國內第一本線上潮流雜誌,利用網路機動性強的特性,能迅速提供最新、最即時、最流行的街頭文化、潮流情報、國內外相關的活動資訊。身為一個整合平台,有各領域的專業人士一起參與,工作團隊皆具有國內潮流雜誌多年編輯經驗的媒體人,以及集合各領域頂尖潮流達人所組成的團隊,跟流行文化相關的業界人士關係良好,所以有管道和平常不易露臉的公仔設計師們取得聯繫,尤其同時能有這麼多位國外公仔設計師的訪問,在國內實屬頭一遭。www.basaradan.com
章節試閱
【DEVILROBOTS】
1997年在東京成立的DEVILROBOTS,以從事平面、角色、插畫、網頁、音樂、服飾企劃與動畫設計為主,迄今創作的圖像人物逾一千個,在日本設計界、玩具界與潮流界都頗負盛名。此外,DEVILROBOTS也曾受邀與Paul Smith、SONY、NOKIA、Coca Cola及迪士尼等國際品牌合作,推出許多令人激賞的作品。其中為SFA設計的T-shirt,或是與玩具大廠MEDICOM TOY(日本與海洋堂齊名的模型大廠,常與玩具、時裝、潮流藝術等業界合作)聯名推出的庫柏力克(KUBRICK),都成為收藏家與達人必藏的逸品。
DEVILROBOTS的經典作品「豆腐人」,是設計總監Shinichiro在八年前參加一個日本的角色人物創作比賽時,隨手畫出的人物。沒想到,卻在比賽中脫穎而出,從此受到廣泛的矚目;之後,Shin又陸續開發出各式各樣的公仔,成為市場上炙手可熱的明星商品。豆腐人的造型非常豐富,不同於其他角色人物的可愛外形及哀怨多變的表情,是其大受歡迎的原因。「豆腐人」走紅後曾於紐約及巴黎舉行「To-fu Oyako」巡迴展。
[採訪文]
在你們創作出的眾多商品中,有沒有特別喜愛的角色?當初又是怎麼構想出這個角色的?
最喜歡「親子TO-FU」。這對角色除了以豐富配色、簡單具有個性的線條來表現外,我還幫他們設計了一段無厘頭的尋親故事,讓這對可憐可愛又熱心、還老是跌倒的親子檔大受歡迎,故事漫畫作品常常受邀在設計、玩具或潮流雜誌上連載,也得到讀者很大的迴響。我覺得豆腐人雖然常常出現一臉痛苦的表情,卻依然十分可愛,這與市面上一般的角色人物截然不同,也許這就是能受到大家喜愛的原因。
請聊聊你們平常的工作內容?
早上九點起床,吃完早餐後上班。
11點抵達公司,先看看電子郵件再開始工作,通常會工作到晚上十一點才回家。
回家後吃晚餐、淋浴、看電視與雜誌漫畫、玩電動玩具。
深夜三點左右就寢。
要成為一位好的角色公仔設計師,應該具備哪些特質?又要如何創作出讓客戶與消費者都滿意的角色?
想成為好的設計師,一定要有自己的品味與個性,還要兼具良好的溝通能力;尤其是當從事客戶委託的工作時,務必要先詳細詢問對方的需求後才開始設計,成品能達到業主的要求是很重要的。
不過有一點,我的設計除了必須讓客戶喜歡外,也得要我自己喜歡才行。
對近年來的角色公仔收藏熱,你如何看待這股風潮?
日本這邊好像比較平靜,但不可否認地,設計師玩具已經廣受亞洲及全世界歡迎,所以我不希望這些商品只是短暫流行的玩具而已,我期盼設計師玩具將來可以被視為藝術作品。
你覺得創造單一角色跟系列角色有何不同?你是如何發想設計的?
這要視角色的用途而定。一旦當主要角色需要建構出更完整的世界時,自然就會發展出家人或對手等一系列的家族角色了。
你們到目前為止,遇過最有挑戰性的工作是什麼?
我們認為只要從事設計工作,每天都是挑戰。
平常不工作時都從事什麼休閒活動?
和貓玩、打羽毛球以及喝酒。
可以透露你們的下一步計劃嗎?
我們想到世界各地旅行,還想挑戰玩具以外的設計工作,例如:室內裝潢、產品設計等領域。
【橙果設計】
2007年全家便利商店與橙果設計攜手推出「好神公仔」系列,不但創造話題、帶動買氣、轟動了整個超商通路業,讓全家於淡季單月業績突破三十億(較同期成長18%);更創下電視廣告在網路上的影片點閱超過十萬次、MSN神明圖檔下載將近四十萬次、網頁造訪超過四十萬人次的佳績。
第一、二代「好神公仔」背後的操刀者,正是橙果創意整合部門的設計經理林士弘。他從來沒有想過「好神公仔」會如此大受歡迎,原本只是單純想將人們所熟悉的神明們,重新賦予親切可愛的形象,卻也無意中讓公仔收藏打破了年齡的藩籬,引爆全民瘋好神的浪潮。
[採訪文]
請簡單介紹一下你的創作經歷?
我從學校畢業到現在將近十二年,期間做過廣告設計、網頁設計……大家能想到的設計工作幾乎都做過。前期主要以平面設計為主,大約三、四年前才開始接觸立體化的商品設計,剛開始以琉璃作為創作素材,之後才轉變為膠質公仔。
在你創作過的商品中,有沒有特別喜愛的角色?
去年橙果為了因應萬聖節所推出的「閻王公仔」,以比較有趣的角度去發想,表面用略為粗糙的設計,讓整體造型呈現出一種還沒完成的樣子,像這種故意產生的瑕疵,反而是我喜歡的感覺。
你覺得要成為一位好的角色公仔設計師,應該具備哪些特質?
我覺得從事設計工作的人,不一定要去觀摩別人的相關作品,反而應該多培養自己對生活環境的觀察力,因為透過敏銳、細膩的觀察,可以幫助自己獲得不少創作靈感。
另外,能將自己的想法融入設計中也很重要,例如我在設計「好神公仔」的時候,除了要對各路神明的形象先有一定的認識外,我還希望它們能帶給大眾親切感,所以用比較柔和的線條來呈現神明的表情,結果非常成功。
你通常如何判定所創作的圖像,可以立體化成為量產公仔?
在設計之初就已經知道這是要被立體化的角色,才有辦法創作出適合的圖像。
我現在設計的角色大部分都是針對客戶委託,一開始就很明確地知道角色將被立體化並量產;至於私人設計的部分,因為以前喜歡玩具,所以在創造角色的時候,都有畫出立體圖的習慣。不過,雖然一直都想將這些設計圖做成實體商品分送親友,但受限於生產數量太少、製造成本太高,至今一直沒辦法實踐。
你如何創作出讓客戶及消費者都滿意的角色?
其實在很多時候,我最想做的設計,不一定是客戶能接受的,而客戶想要的又不一定是消費者喜歡的。所以,在交出讓大家都滿意的作品之前,必須不斷溝通、協調甚至妥協。通常我秉持的基本態度是讓客戶的需求不要變動太多,自己的想法也能儘量符合設計需求。
對近年來掀起的角色公仔收藏熱,你如何看待這股風潮?
我覺得低價公仔的收藏幾乎已經飽和了,畢竟市場需求會慢慢轉向品質更好的同類型商品,如果創意與技術無法提升,接下來應該會漸漸式微了吧!
你覺得創造單一角色跟系列角色有何不同?你是如何發想設計的?又會如何形容自己的作品?
像「閻王」這種單一角色可以自由發揮的空間比較大,如果是設計家族或是系列公仔時,就要先將臉型或身型設計出一個固定比例,再針對各別角色的特色發揮。
而我目前的設計多以迎合客戶需求為主,偏重商業性質,但希望將來有機會多設計一些自己想做的東西。
你最欣賞哪一位藝術家或設計師?為什麼?
沒有特別喜歡的人。若一定要說,我比較喜歡日本的藝術作品跟設計。我覺得日本的藝術設計很精緻,而且作品中所蘊含的想像空間很寬廣,這可能是因為日本漫畫起步比較早的關係吧!
到目前為止,你遇過最有挑戰性的工作是什麼?又是如何克服創作上的瓶頸?
我覺得從事設計工作最困難的部分就是和客戶溝通,因為每個人都有自己的想法,如何協調這些意見並融入設計中,就需要靠不斷地溝通;而不同的案子,隨著設計的複雜度不同,溝通協調上的困難度也會改變,所以,每一個客戶所交付的工作都很有挑戰性。如果遇到創作出現瓶頸時,我通常會讓自己發發呆、騎騎腳踏車或做運動。
請聊聊你平常的工作內容?不工作時都從事什麼休閒活動
不管做什麼都在想辦法達到客戶的需求與想法。
工作之餘會看DVD、到郊外喝咖啡或看海,最近則開始學油畫。
【奔牛節特刊】
CowParade這個源起於美國芝加哥的活動,宗旨為結合藝術(Art)、趣味(Fun)、慈善(Charity),將世界各大城市的特色以創意展現在白色的牛隻上,以獨特的藝文觀點行銷至全世界。
自1999年開始,CowParade先後至芝加哥、紐約、倫敦、東京、布拉格、斯德哥爾摩、巴塞隆納、莫斯科、巴黎……等60多個城市展出。主辦單位會提供「昂首站立」、「低頭吃草」或「悠閒坐臥」三種姿勢的純白牛隻,透過城市藝術家的創意發想,將牛隻巧妙融合當地文化與環境特色創作,不論彩繪或重製,這三種原型牛隻皆以不同的形式加以展現,激盪出豐富多元的藝術層面。完成後的作品會在各城市街頭展示,成為有趣的公共藝術。
目前全球已有超過10,000位藝術家參與活動,完成5,000頭以上形形色色、充滿創意奇想的牛;透過展後的慈善義賣,募資超過1,500萬美元(約台幣5億元)全數捐贈給慈善團體;也讓全球超過5億人在城市的廣場、古蹟等公共空間一同欣賞這些創作。CowParade可說是世界上,綜合城市行銷及慈善募款最著名的成功案例。
全球參與CowParade公共藝術活動的藝術家及各領域的創作者不勝枚舉,其中較為人所熟知的有:因畫過多幅拳王阿里而出名的美國畫家LeRoy Neiman、讓benetton起死回生的義大利著名攝影師Oliviero Toscani、奠定後現代主義理論的紐約建築師Robert Stern(羅伯特˙斯特恩)、獲得第十屆威尼斯建築雙年展終生成就獎的英國建築師Lord Richard Rogers(理察•羅傑斯爵士)、榮獲1995與1997年美國時裝設計師聯席會票選為年度服飾配件設計師的美國服裝設計師Kate Spade、在日台皆擁有高人氣並有「龐克教母」之稱的英國服裝設計師Vivienne Westwood(薇薇安˙衛斯伍德)、唯一具有博物館策展人資格的法國服裝設計師Christian Lacroix,甚至還有來自英國的搖滾樂團Radiohead(電台司令合唱團)等等。這些藝術工作者,灌注他們對藝術的熱情於公共藝術活動上,與世人分享他們對藝術的理念與執著,正是這個活動能引起熱烈迴響的主要原因。
公共藝術的注入,賦予CowParade多元而豐沛的生命!
奔牛節的活動宗旨就是相信透過國際間的交流,能讓公共藝術具有更豐沛的生命力,因為藝術最能直接反應各國的民俗風情與文化活力。
CowParade透過邀集藝術家參與,共同創造牛的藝術價值、豐富牛的藝術生命,因此「奔牛節」接受所有形式的藝術,並歡迎各種創意與年齡的藝術家一同參與──不論專業或業餘。而除了政治、宗教與性以外,任何形式及議題,凡經主辦單位認可後都可參與奔牛節的「遊行」。
這次「2009台北奔牛節」的主辦單位預計廣邀六大類藝術領域,例如當代潮流、傳統新藝、新銳設計、數位異藝、廣告創意、跨界流行等各界藝術家,透過各人專業以不同形式的藝術方式呈現,期許能帶動國內更蓬勃的藝術風潮。
屆時每位藝術家的作品、個人介紹與創作理念,也都將以文件、專輯書刊、官方網站等形式呈現於CowParade的美國總部,永久記錄保存,並分享至全球各地。由此可知,CowParade的確是一種具多元生命力的藝術形態。
讓全球各城市共享CowParade的互動趣味!
CowParade舉辦至今,活動所經之處,都因為公共藝術創造的互動性,讓整個城市陷入瘋狂!因其不僅訴求藝術價值,更重視城市的市民、企業與藝術家共同參與。藝術本就是生活的一部分,公共藝術不應只由少數人專享,更應為大眾共有、可親、分享與互動,並且是無需付費的!
因此CowParade牛隻創作完成後,會散布於城市各處,與城市景觀加以結合,讓市民在每個角落都能發現驚喜與樂趣,這便是活動之所以廣受歡迎的原因。
【橙果設計】
2007年全家便利商店與橙果設計攜手推出「好神公仔」系列,不但創造話題、帶動買氣、轟動了整個超商通路業,讓全家於淡季單月業績突破三十億(較同期成長18%);更創下電視廣告在網路上的影片點閱超過十萬次、MSN神明圖檔下載將近四十萬次、網頁造訪超過四十萬人次的佳績。
第一、二代「好神公仔」背後的操刀者,正是橙果創意整合部門的設計經理林士弘。他從來沒有想過「好神公仔」會如此大受歡迎,原本只是單純想將人們所熟悉的神明們,重新賦予親切可愛的形象,卻也無意中讓公仔收藏打破了年齡的藩籬,引爆全民瘋好神的浪潮。
[採訪文]
請簡單介紹一下你的創作經歷?
我從學校畢業到現在將近十二年,期間做過廣告設計、網頁設計……大家能想到的設計工作幾乎都做過。前期主要以平面設計為主,大約三、四年前才開始接觸立體化的商品設計,剛開始以琉璃作為創作素材,之後才轉變為膠質公仔。
在你創作過的商品中,有沒有特別喜愛的角色?
去年橙果為了因應萬聖節所推出的「閻王公仔」,以比較有趣的角度去發想,表面用略為粗糙的設計,讓整體造型呈現出一種還沒完成的樣子,像這種故意產生的瑕疵,反而是我喜歡的感覺。
你覺得要成為一位好的角色公仔設計師,應該具備哪些特質?
我覺得從事設計工作的人,不一定要去觀摩別人的相關作品,反而應該多培養自己對生活環境的觀察力,因為透過敏銳、細膩的觀察,可以幫助自己獲得不少創作靈感。
另外,能將自己的想法融入設計中也很重要,例如我在設計「好神公仔」的時候,除了要對各路神明的形象先有一定的認識外,我還希望它們能帶給大眾親切感,所以用比較柔和的線條來呈現神明的表情,結果非常成功。
你通常如何判定所創作的圖像,可以立體化成為量產公仔?
在設計之初就已經知道這是要被立體化的角色,才有辦法創作出適合的圖像。
我現在設計的角色大部分都是針對客戶委託,一開始就很明確地知道角色將被立體化並量產;至於私人設計的部分,因為以前喜歡玩具,所以在創造角色的時候,都有畫出立體圖的習慣。不過,雖然一直都想將這些設計圖做成實體商品分送親友,但受限於生產數量太少、製造成本太高,至今一直沒辦法實踐。
你如何創作出讓客戶及消費者都滿意的角色?
其實在很多時候,我最想做的設計,不一定是客戶能接受的,而客戶想要的又不一定是消費者喜歡的。所以,在交出讓大家都滿意的作品之前,必須不斷溝通、協調甚至妥協。通常我秉持的基本態度是讓客戶的需求不要變動太多,自己的想法也能儘量符合設計需求。
對近年來掀起的角色公仔收藏熱,你如何看待這股風潮?
我覺得低價公仔的收藏幾乎已經飽和了,畢竟市場需求會慢慢轉向品質更好的同類型商品,如果創意與技術無法提升,接下來應該會漸漸式微了吧!
你覺得創造單一角色跟系列角色有何不同?你是如何發想設計的?又會如何形容自己的作品?
像「閻王」這種單一角色可以自由發揮的空間比較大,如果是設計家族或是系列公仔時,就要先將臉型或身型設計出一個固定比例,再針對各別角色的特色發揮。
而我目前的設計多以迎合客戶需求為主,偏重商業性質,但希望將來有機會多設計一些自己想做的東西。
你最欣賞哪一位藝術家或設計師?為什麼?
沒有特別喜歡的人。若一定要說,我比較喜歡日本的藝術作品跟設計。我覺得日本的藝術設計很精緻,而且作品中所蘊含的想像空間很寬廣,這可能是因為日本漫畫起步比較早的關係吧!
到目前為止,你遇過最有挑戰性的工作是什麼?又是如何克服創作上的瓶頸?
我覺得從事設計工作最困難的部分就是和客戶溝通,因為每個人都有自己的想法,如何協調這些意見並融入設計中,就需要靠不斷地溝通;而不同的案子,隨著設計的複雜度不同,溝通協調上的困難度也會改變,所以,每一個客戶所交付的工作都很有挑戰性。如果遇到創作出現瓶頸時,我通常會讓自己發發呆、騎騎腳踏車或做運動。
請聊聊你平常的工作內容?不工作時都從事什麼休閒活動
不管做什麼都在想辦法達到客戶的需求與想法。
工作之餘會看DVD、到郊外喝咖啡或看海,最近則開始學油畫。
【DEVILROBOTS】 1997年在東京成立的DEVILROBOTS,以從事平面、角色、插畫、網頁、音樂、服飾企劃與動畫設計為主,迄今創作的圖像人物逾一千個,在日本設計界、玩具界與潮流界都頗負盛名。此外,DEVILROBOTS也曾受邀與Paul Smith、SONY、NOKIA、Coca Cola及迪士尼等國際品牌合作,推出許多令人激賞的作品。其中為SFA設計的T-shirt,或是與玩具大廠MEDICOM TOY(日本與海洋堂齊名的模型大廠,常與玩具、時裝、潮流藝術等業界合作)聯名推出的庫柏力克(KUBRICK),都成為收藏家與達人必藏的逸品。 DEVILROBOTS的經典作品「豆腐人」,是設...