3 ds Max是近年來銷售量最大的虛擬實境技術應用軟體之一,它集結3D建模、材質製作、燈光設定、攝影機設定、動畫設定及渲染輸出於一身,提供了針對3D動畫及靜態效果圖全方位的解決方案,因此成為當今各行各業使用最為廣泛的3D製作軟體之ㄧ。特別是在建築行業中,更深受建築設計師和市內外裝潢設計師的青睞。在3ds Max系統中,如果使用VRay渲染器進行渲染,製作者可以盡情地發揮想像,從而製作出富有真實感的效果圖。
在眾多的電腦應用領域中,3D動畫已經發展成一個比較成熟的獨立產業,它被廣泛地應用到影視特技、廣告、軍事、醫療、教育和娛樂等行業中。這種強大的視覺衝擊力被越來越多的人所接受,也讓很多有志青年踏上了從事3D創作之路。
3ds Max系列軟體是3D Studio的超強升級版本,執行於Windows NT環境下,採用32位元操作方式,對硬體的要求比較高。3ds Max的功能強大,內置工具十分豐富,外置介面也很多。它的內部採用按鈕化設計,一切指令都可透過按鈕操作來實現。3ds Max的演算法很先進,所帶來的質感和圖形工作站幾乎沒有差異。它以64位元進行運算,可儲存32位元影像。3ds Max一推出,其強大功能立即使它成為製作效果圖和3D動畫的首選軟體。它是通用性極強的3D模型和動畫製作軟體,該軟體功能非常全面,可用於建模、渲染以及動畫製作,因而被廣泛應用於各個領域。
本書共分為15 章,其主要內容如下:
第1 章詳細介紹3ds Max 2013 的基本概念、介面環境、工作介面和製作流程等。
第2 章透過實例講解幾何體的建立,使讀者對3D 建模有所瞭解,並掌握3D 建模的方法和技巧。
第3 章透過實例講解2D 圖形的建立,使讀者對2D 圖形有所瞭解,並掌握2D 圖形建模的方法和技巧。
第4 章詳細介紹編輯修改器的基本使用方法,並透過實例講解使用編輯修改器中的指令對場景中的物體進行變形之設定方式。
第5 章透過實例詳細介紹多邊形建模、網格建模、NURBS 建模和面片建模的使用方法和技巧。
第6 章透過實例詳細介紹複合物件建模的方法和技巧,如變形、散佈、一致和水滴網格等。
第7 章詳細介紹材質的基礎知識和材質編輯器的用途,並透過實例講解材質和貼圖指令的使用方法及表現效果。
第8 章詳細介紹3ds Max 中攝影機和燈光的基本知識及應用。
第9 章詳細介紹動畫的基本概念和動畫製作的常用工具,並透過實例講解動畫的設定方法。
第10 章透過實例介紹粒子系統和空間扭曲的設定方式,使讀者掌握它們的使用方法和技巧。
第11 章透過實例介紹環境特效的設定方式,使讀者掌握它們的使用方法和技巧。
第12 章詳細介紹Video Post 後期合成的基礎知識,並透過實例講解後期合成的方式。
第13 章詳細介紹FK 正向動力學和IK 反向動力學的基礎知識,並透過實例講解動力學的操作方法。
第14 章詳細介紹骨骼和蒙皮的參數設定,以及它們的使用方法和技巧。
第15 章為綜合實例,透過4 個大型範例對3ds Max 軟體的建模、燈光、材質、動畫和渲染等功能,結合起來並全面詳細地進行講解。
目錄
前言
01 認識3ds Max 2013
1.1 3ds Max 概述
1.2 3ds Max 的介面環境
1.2.1 調整面板
1.2.2 調整視圖
1.3 3ds Max 2013 的工作介面
1.3.1 標題列和功能表列
1.3.2 主工具列
1.3.3 工作視圖
1.3.4 狀態列和提示行
1.3.5 動畫控制區
1.3.6 視圖控制區
1.3.7 指令面板
1.4 物件的選取
1.4.1 使用選取工具
1.4.2 使用區域選取
1.4.3 使用編輯功能表選取
1.4.4 使用篩檢程式選取
1.5 物件的變換
1.5.1 物件的移動
1.5.2 物件的縮放
1.5.3 物件的旋轉
1.6 座標與軸心控制點
1.6.1 坐標系統
1.6.2 軸心控制點
1.7 物件的複製
1.7.1 直接複製物件
1.7.2 利用鏡射複製物件
1.7.3 利用陣列複製物件
1.7.4 物件的間隔複製
1.7.5 物件的快照複製
1.8 物件的群組
1.8.1 群組的建立與分離
1.8.2 群組的編輯與修改
1.9 物件的對齊與吸附
1.9.1 物件的對齊
1.9.2 物件的吸附
1.10 3ds Max 製作的基本流程
1.10.1 水面的製作
1.10.2 水面材質的設定
1.10.3 設定背景
1.10.4 設定水面漣漪動畫
1.10.5 設定水面效果
1.10.6 渲染動畫
02 幾何體的建立
2.1 標準基本體
2.1.1 長方體
2.1.2 圓錐體
2.1.3 球體
2.1.4 幾何球體
2.1.5 圓柱體
2.1.6 管狀體
2.1.7 圓環
2.1.8 四棱錐
2.1.9 茶壺
2.1.10 平面
2.2 擴展基本體
2.2.1 異面體
2.2.2 環形結
2.2.3 切角長方體
2.2.4 切角圓柱體
2.2.5 油罐
2.2.6 膠囊
2.2.7 紡錘
2.2.8 L-Ext(L 型牆)
2.2.9 球棱柱
2.2.10 C-Ext(C 型牆)
2.2.11 環形波
2.2.12 棱柱
2.2.13 軟管
2.3 門
2.3.1 樞軸門
2.3.2 推拉門
2.3.3 折疊門
2.4 窗
2.4.1 遮篷式窗
2.4.2 平開窗
2.4.3 固定窗
2.4.4 旋開窗
2.4.5 伸出式窗
2.4.6 推拉窗
2.5 AEC 擴展物件
2.5.1 植物
2.5.2 欄杆
2.5.3 牆
2.6 樓梯
2.6.1 L 型樓梯
2.6.2 螺旋樓梯
2.6.3 直線形樓梯
2.6.4 U 型樓梯
2.7 實例演練
2.7.1 算盤
2.7.2 跳棋
03 圖形的建立
3.1 曲線
3.1.1 線
3.1.2 矩形
3.1.3 圓
3.1.4 橢圓
3.1.5 弧
3.1.6 圓環
3.1.7 多邊形
3.1.8 星形
3.1.9 文字
3.1.10 螺旋線
3.1.11 截面
3.2 擴展曲線
3.2.1 牆矩形
3.2.3 角度
3.2.4 T 形
3.2.5 寬翼
3.3 實例演練
3.3.1 高腳椅
3.3.2 蠟燭
04 使用編輯修改器建模
4.1 編輯修改器的基本使用方法
4.1.1 增加編輯修改器
4.1.2 為選擇器增加編輯修改器
4.1.3 編輯修改器與變換指令
4.1.4 使用堆疊
4.1.5 塌陷堆疊中的編輯修改器
4.2 常用的圖形修改器
4.2.1 "Edit Spline" 修改器
4.2.2 車削
4.2.3 擠出
4.2.4 倒角
4.2.5 倒角剖面
4.3 常用的幾何體修改器
4.3.1 彎曲
4.3.2 噪波
4.3.3 融化
4.3.4 拉伸
4.3.5 自由式變形
4.3.6 對稱
4.3.7 晶格
4.3.8 殼
4.4 常用的表面編輯修改器
4.4.1 置換
4.4.2 網格平滑
4.4.3 渦輪平滑
4.4.4 UVW 貼圖
4.4.5 展開UVW
4.5 實例演練
4.5.1 冰淇淋
4.5.2 雪山
05 進階建模
5.1 多邊形建模
5.1.1 子物體層級
5.1.2 公共參數卷展欄
5.1.3 子物體層級卷展欄
5.2 網格建模
5.2.1 子物體層級
5.2.2 公共參數卷展欄
5.2.3 子物體層級卷展欄
5.3 NURBS 建模
5.3.1 NURBS 建模簡介
5.3.2 建立NURBS 曲線和NURBS 曲面
5.3.3 NURBS 指令面板和工具箱
5.4 面片建模
5.4.1 面片建模簡介
5.4.2 子物體層級
5.4.3 公共參數卷展欄
5.4.4 "Surface" 修改器
5.5 實例演練
5.5.1 咖啡杯
5.5.2 馬蹄蓮
06 複合物件建模
6.1 變形
6.2 散佈
6.3 一致
6.4 連接
6.5 水滴網格
6.6 圖形合併
6.7 布林
6.8 地形
6.9 放樣
6.10 網格化
6.11 ProBoolean
6.12 ProCutter
6.13 實例演練
6.13.1 耳機麥克風
07 材質與貼圖
7.1 材質概述
7.2 "Slate Material Editor" 的使用
7.3 Slate 材質編輯器的介面
7.3.1 功能表列
7.3.2 工具列
7.3.3 材質/ 貼圖瀏覽器
7.3.4 活動視圖
7.3.5 狀態
7.3.6 視圖導航工具
7.3.7 參數編輯器
7.3.8 導航器
7.4 材質編輯器
7.5 明暗器類型
7.5.1 Blinn 和Phong
7.5.2 各向異性
7.5.3 金屬
7.5.4 多層
7.5.5 Oren-Nayar-Blinn
7.5.6 Strauss
7.5.7 半透明明暗器
7.6 材質類型
7.6.1 高級照明覆蓋材質
7.6.2 建築
7.6.3 混合
7.6.4 合成
7.6.5 雙面
7.6.6 變形器
7.6.7 多維/ 子物件
7.6.8 蟲漆
7.6.9 頂/ 底
7.6.10 Ink 'n Paint
7.6.11 Matte/Shadow
7.6.12 光線跟蹤
7.6.13 殼材質
7.6.14 標準
7.6.15 外部參照材質
7.6.16 DirectX Shader
7.7 2D 貼圖
7.7.1 "Coordinates" 參數
7.7.2 "Noise" 參數
7.7.3 點陣圖
7.7.4 平鋪
7.7.5 棋盤格
7.7.6 Combustion(燃燒)
7.7.7 漸變
7.7.8 漸變坡度
7.7.9 漩渦
7.8 3D 貼圖
7.8.1 "Coordinates" 參數
7.8.2 細胞
7.8.3 凹痕
7.8.4 衰減
7.8.5 大理石
7.8.6 噪波
7.8.7 粒子年齡
7.8.8 粒子運動模糊
7.8.9 Perlin 大理石
7.8.10 煙霧
7.8.11 斑點
7.8.12 潑濺
7.8.13 灰泥
7.8.14 波浪
7.8.15 木材
7.9 合成貼圖
7.9.1 合成
7.9.2 遮罩
7.9.3 混合
7.9.4 RGB 倍增
7.10 顏色修改貼圖
7.10.1 輸出
7.10.2 RGB 染色
7.10.3 頂點顏色
7.11 其他貼圖
7.11.1 每圖元攝影機
7.11.2 法線凹凸
7.11.3 平面鏡
7.11.4 光線跟蹤
7.11.5 反射/ 折射
7.11.6 薄壁折射
7.12 實例演練
7.12.1 多維/ 子物件材質——工藝花瓶
7.12.2 金屬材質——鋼管
7.12.3 石材材質——工藝花壇
7.12.4 玉石材質的設定
08 建立攝影機和燈光
8.1 建立攝影機
8.1.1 "Target" 攝影機
8.1.2 "Free" 攝影機
8.1.3 攝影機的公共參數
8.1.4 景深效果
8.1.5 運動模糊
8.2 燈光的套用
8.3 標準燈光的參數
8.3.1 常規參數
8.3.2 陰影參數
8.3.3 聚光燈參數
8.3.4 進階效果
8.3.5 mental ray 間接照明
8.3.6 mental ray 燈光明暗器
8.3.7 強度/ 顏色/ 衰減
8.4 標準燈光
8.4.1 目標聚光燈
8.4.2 自由聚光燈
8.4.3 目標平行光
8.4.4 自由平行光
8.4.5 泛光燈
8.4.6 天光
8.4.7 mr 區域泛光燈
8.4.8 mr 區域聚光燈
8.5 光度學燈光參數
8.5.1 範本
8.5.2 常規參數
8.5.3 強度/ 顏色/ 衰減
8.5.4 圖形/ 區域陰影
8.5.5 陰影貼圖參數
8.5.6 Distribution(Photometric Web)
8.5.7 分佈(聚光燈)
8.6 光度學燈光
8.6.1 目標燈光
8.6.2 自由燈光
8.6.3 mr Sky Portal
8.7 太陽光和日光系統
8.7.1 太陽光
8.7.2 日光
8.8 實例演練
8.8.1 三光源的建立
8.8.2 燈光投影效果
8.8.3 天光——室外燈光的建立
09 動畫
9.1 動畫的基本概念
9.1.1 什麼是動畫
9.1.2 傳統動畫和3ds Max 動畫
9.2 關鍵幀動畫
9.3 動畫製作的常用工具
9.3.1 動畫控制工具
9.3.2 動畫時間的設定
9.3.3 軌跡視圖
9.4 運動指令面板
9.5 動畫約束
9.5.1 附著約束
9.5.2 曲面約束
9.5.3 路徑約束
9.5.4 位置約束
9.5.5 連結約束
9.5.6 注視約束
9.5.7 方向約束
9.6 動畫修改器的套用
9.6.1 路徑變形
9.6.2 噪波
9.6.3 融化
9.6.4 波浪
9.7 動畫修改器的套用
9.8 實例演練
9.8.1 自由遊動的魚
10 粒子系統和空間扭曲
10.1 粒子系統
10.1.1 粒子流源
10.1.2 噴射
10.1.3 雪
10.1.4 超級噴射
10.1.5 暴風雪
10.1.6 粒子陣列
10.1.7 粒子雲
10.2 空間扭曲
10.2.1 推力
10.2.2 馬達
10.2.3 漩渦
10.2.4 阻力
10.2.5 粒子爆炸
10.2.6 路徑跟隨
10.2.7 重力
10.2.8 風
10.2.9 置換
10.3 導向器
10.3.1 導向球
10.3.2 全導向器
10.3.3 導向板
10.4 實例演練
10.4.1 水龍頭
11 環境特效動畫
11.1 輔助物件
11.1.1 點
11.1.2 大氣裝置
11.2 環境編輯器簡介
11.2.1 公用參數
11.2.2 曝光控制
11.3 大氣效果
11.3.1 火效果
11.3.2 霧
11.3.3 體積霧
11.4 效果
11.4.1 Hair 和 Fur
11.4.2 鏡頭效果
11.4.3 模糊
11.4.4 亮度和對比度
11.4.5 色彩平衡
11.4.6 景深
11.4.7 檔案輸出
11.4.8 膠片顆粒
11.4.9 運動模糊
11.5 實例演練
11.5.1 濃霧中的森林
11.5.2 運動中的汽車
12 後期合成
12.1 影片後期處理
12.1.1 序列視窗和編輯視窗
12.1.2 工具列和資訊欄
12.2 增加圖像過濾事件
12.2.1 對比度
12.2.2 衰減
12.2.3 圖像Alpha
12.2.4 鏡頭效果光斑
12.2.5 鏡頭效果焦點
12.2.6 鏡頭效果光暈
12.2.7 鏡頭效果高光
12.2.8 底片
12.2.9 偽Alpha
12.2.10 簡單擦除
12.2.11 星空
12.3 實例演練
13 動力學系統
13.1 FK 正向動力學
13.1.1 物件的連結
13.1.2 鎖定和繼承
13.1.3 圖解視圖
13.1.4 建立正向動力學動畫
13.2 IK 反向動力學
13.2.1 使用反向運動學製作動畫的步驟
13.2.2 編輯物件的IK 參數
13.2.3 IK 解算器
13.3 層次連結
13.3.1 層次連結概念
13.3.1 層次面板
13.4 MassFX 工具列
13. 5 布料效果
13.6 紅旗飄揚
13.7 金屬球
14 骨骼與蒙皮
14.1 骨骼系統
14.1.1 建立骨骼
14.1.2 "IK Chain Assignment" 卷展欄
14.1.3 "Bones Parameters" 卷展欄
14.2 設定" 火烈鳥" 的骨骼
14.3 Biped
14.3.1 建立Biped 兩足動物
14.3.2 Biped 相關參數
14.4 蒙皮
14.4.1 編輯封套
14.4.2 權重屬性
14.4.3 "Parameters" 卷展欄
14.5 實例演練
14.5.1 建立兩足動畫
14.5.2 為火烈鳥建立動畫
15 綜合實例
15.1 小丑魚的家
15.1.1 製作海葵
15.1.2 製作小丑魚
15.1.3 導入場景
15.1.4 渲染輸出
15.2 室內建模——臥室夜景
15.2.1 導入圖紙
15.2.2 繪製室內框架模型
15.2.3 製作簡易窗簾模型
15.2.4 合併傢俱模型
15.2.5 建立攝影機和燈光
15.3 水上亭子
15.3.1 頂的製作
15.3.2 製作亭子的支架裝飾
15.3.3 製作亭子扶手、底座模型
15.3.4 製作臺階地面和水面
15.3.5 設定最終效果
前言
01 認識3ds Max 2013
1.1 3ds Max 概述
1.2 3ds Max 的介面環境
1.2.1 調整面板
1.2.2 調整視圖
1.3 3ds Max 2013 的工作介面
1.3.1 標題列和功能表列
1.3.2 主工具列
1.3.3 工作視圖
1.3.4 狀態列和提示行
1.3.5 動畫控制區
1.3.6 視圖控制區
1.3.7 指令面板
1.4 物件的選取
1.4.1 使用選取工具
1.4.2 使用區域選取
1.4.3 使用編輯功能表選取
1.4.4 使用篩檢程式選取
1.5 物件的變換
1.5.1 物件的移動
1.5.2 物件的縮放
1.5.3 物件的旋轉
1.6 座標與軸心控制點
1.6.1 坐標系統
1.6...