出版社:台灣培生教育出版股份有限公司
出版日期:2008-10-08
ISBN/ISSN:9789861547589
語言:繁體中文
裝訂方式:平裝
頁數:400
書況:良好
備註:無畫線註記
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電玩遊戲業者Valve Software於1998年推出單人玩家的第一人稱射擊遊戲(FPS)《戰慄時空》,一上市便售出800萬套,是目前為止最暢銷的FPS遊戲之一。 其實,《戰慄時空》的成功不但要歸功於原始遊戲的先進遊戲元素,也要歸功於原始遊戲發售以來八年間,所有具備高度創新性的外掛模組。 有些《戰慄時空》的外掛模組提供新地圖的局部修改版,有的則是把它改為多人遊戲的「完全修改版」,例如享有高度名聲的《戰慄時空之絕對武力》。在這類創新網絡中,遊戲開發商扮演著「創新觸媒」的角色,讓自家公司的遊戲變得「可修改」,也就是遊戲上市時的格式就可修改為外掛。 以往,任何稍有成就的企業研發單位都存有門戶之見的本位觀念,對於不是出自該單位的研發成果,大多存有「非我發明症候群」,認為別人發明的東西大多不值得一看;然而,在網際網路普及後,這些傳統的思維開始產生變化。開放原始碼軟體計畫、電子化研發機構及線上社群等新勢力的崛起,廣泛結合企業外部的創意與人才、透過無遠弗屆的網路架構促成超越疆界的合作便成為時勢所趨。 除了包含上述個案的電玩業及電腦軟體等領域的「外掛站模式」之外,這類以網絡為中心的創新模式還包括「交響樂團模式」(例如波音787夢幻客機)、「創意洋貨店模式」(例如代為尋找產品創意概念的「大創意集團」)和「即興中心模式」(例如虛擬實境世界「第二人生」)。 以網絡為中心的不同創新模式各有不同的運作方式,所形成的網絡成員關係、各成員所扮演的角色,以及創新產出和回饋也會隨之各異。那麼,企業該採用上述四種創新模式中的哪一種?在這些創新模式中又該扮演何種角色? 為了讓創新發揮最大效益,企業必須具備哪些專業知識和能力?又該如何定義及評估創新計畫是否成功?而這種合作方式又牽涉到哪些法律問題?本書除了詳細解說四種創新模式的內涵外,也會針對上述相關問題提出最佳建議。
作者簡介:
南畢山(Satish Nambisan) 壬色列理工學院(Rensselaer Polytechnic Institute)拉里管理學院(Lally School of Management)科技管理暨策略副教授。他是一位備受讚揚的研究者、思想領導家暨顧問。他的工作囊括了科技與創新管理的各個領域──科技策略、產品開發、策略聯盟,以及企業內網絡。 他持續在《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)、MIT《史隆管理評論》(Sloan Management Review)、《管理學會評論》(Academy of Management Review),以及《管理科學》(Management Science)等期刊中發表文章,對前述領域的研究面與實務面帶來影響。他的研究亦獲得IBM政府事務中心(IBM Center for Business of Government)、安永(Ernst & Young),以及國家科學基金會(National Science Foundation)等組織的獎項與獎助之認同。 最近,他獲頒紐約雪城大學(Syracuse University)惠特曼傑出校友獎(Whitman Distinguished Alumni Award)。在他進入學院生涯之前,南畢山曾在聯合利華擔任過多項主管職務。 梭尼(Mohanbir Sawhney) 西北大學(Northwestern University)凱洛格管理學院(Kellogg School of Management)科技教授,也是科技與創新研究中心(Center for Research in Technology & Innovation)主任。 他是一位在全球獲認同的學者、老師、顧問,以及策略行銷、創新暨電子商務的演說家,也是世界經濟論壇傑出學者之一。美國《商業周刊》曾提名他為二十五位電子商務界最有影響力的人物之一。梭尼的研究與文章主要在與顧客的合作行銷、新媒體行銷、顧客中心的組織設計、社群中心創新,以及企業創新的有機性成長與策略。 他提供過諮詢的客戶包括:埃森哲(Accenture)、微軟(Microsoft)、杜邦(DuPont)、新力(Sony)等,合著有《聖境之鑰:整合新舊工具,尊定長青基業的七大關鍵》(The Seven Steps to Nirvana: Strategic Insights into eBusiness Transformation)等三本著作。