作者:拓墣產業研究所
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「遊戲」一詞自遠古時期便存在人類社會。該詞本意不變,但進行的方式隨人類文明及科技進步而日新月異。數位化的遊戲形態發展超過30年,近來亦因網際網路的興起與日漸普及,數位遊戲開始網路化,亦造就另一波掏金熱潮。
數據顯示,2003年台灣遊戲產業市場規模約為新台幣84億元,估計到了2006年將成長至約新台幣176億元,年複合平均成長率達到27%。這數據告訴我們,未來台灣很有希望朝向數位娛樂製造王國邁進,成為亞太地區遊戲開發、發行代理及通路經營的重要地區。加上台灣政府已將遊戲產業定位為數位內容產業火車頭的情況下,包括知名遊戲軟體廠商如遊戲橘子、大宇、智冠等,電信業者如中華電信、遠傳電信等,不管是不是遊戲業者,皆紛紛加入戰局,想辦法在市場中異軍突起並獲得豐厚利潤。
本專題報告分為五大部分:第一部分針對2003年全球總體經濟做一概略描述,接著將遊戲產業細分為四大項目,對全球三大地理區域及亞洲四個主要遊戲發展國家的遊戲市場進行深入探討;第二部分著重於中國遊戲產業及市場介紹,並充分揭露當地三大遊戲廠商發展現況及策略;第三部分探討遊戲產業關鍵技術與收費機制;第四部份介紹大中華圈主要國家推動遊戲產業政策及成功發展模式分析;最後則針對政府如何輔導台灣遊戲產業發展提出建議及具體實施方案。
娛樂在人類生活中將愈趨重要,而數位娛樂更是未來主流。遊戲產業已在其他國家蓬勃發展,拓墣產業研究所希望本專題報告可以成為台灣遊戲產業發展廠商之參考依據,而政府單位亦可瞭解業界需求適時予以回應,並提供相關資源,台灣遊戲產業可更上層樓。
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數據顯示,2003年台灣遊戲產業市場規模約為新台幣84億元,估計到了2006年將成長至約新台幣176億元,年複合平均成長率達到27%。這數據告訴我們,未來台灣很有希望朝向數位娛樂製造王國邁進,成為亞太地區遊戲開發、發行代理及通路經營的重要地區。加上台灣政府已將遊戲產業定位為數位內容產業火車頭的情況下,包括知名遊戲軟體廠商如遊戲橘子、大宇、智冠等,電信業者如中華電信、遠傳電信等,不管是不是遊戲業者,皆紛紛加入戰局,想辦法在市場中異軍突起並獲得豐厚利潤。
本專題報告分為五大部分:第一部分針對2003年全球總體經濟做一概略描述,接著將遊戲產業細分為四大項目,對全球三大地理區域及亞洲四個主要遊戲發展國家的遊戲市場進行深入探討;第二部分著重於中國遊戲產業及市場介紹,並充分揭露當地三大遊戲廠商發展現況及策略;第三部分探討遊戲產業關鍵技術與收費機制;第四部份介紹大中華圈主要國家推動遊戲產業政策及成功發展模式分析;最後則針對政府如何輔導台灣遊戲產業發展提出建議及具體實施方案。
娛樂在人類生活中將愈趨重要,而數位娛樂更是未來主流。遊戲產業已在其他國家蓬勃發展,拓墣產業研究所希望本專題報告可以成為台灣遊戲產業發展廠商之參考依據,而政府單位亦可瞭解業界需求適時予以回應,並提供相關資源,台灣遊戲產業可更上層樓。
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