動漫遊戲已經不是簡單概括動畫、漫畫和遊戲三大類藝術形式的簡稱,它已經流傳為一種新的理念,包含了更深的內涵,依附了新的美學價值,帶來了新的生活觀念,產生了新的經濟生長點和廣泛的社會效益。動漫新觀念,表現在動漫思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術誇張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在於極端想像力。動漫精神、動漫遊戲產業、動漫遊戲教育構成了富有特色的動漫文化。
作者序
隨著中國動漫遊戲文化的興起,動漫遊戲已經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對動畫片、漫畫書和網路遊戲的興趣,轉變為他們對時尚生活的強烈追求。動漫遊戲新文化運動的產生,起因於新興數位媒體的迅猛發展。這些新興媒體的出現,從技術上為包含最大資訊量的媒體數位化提供了可能,開闢了廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且帶來了新觀念,產生了新思維。
隨著中國動漫遊戲文化的興起,動漫遊戲已經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對動畫片、漫畫書和網路遊戲的興趣,轉變為他們對時尚生活的強烈追求。動漫遊戲新文化運動的產生,起因於新興數位媒體的迅猛發展。這些新興媒體的出現,從技術上為包含最大資訊量的媒體數位化提供了可能,開闢了廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且帶來了新觀念,產生了新思維。
目錄
前言
CH01 動畫概述
1.1 動畫的起源和發展
1.1.1 動畫的起源
1.1.2 動畫的形成
1.1.3 動畫的發展
1.2 動畫的分類
1.2.1 按製作形式分類
1.2.2 按藝術形式分類
1.2.3 按敘事形式分類
1.2.4 按傳播形式分類
1.3 動畫製作流程
1.3.1 動畫製作流程總覽
1.3.2 動畫製作的各個階段
1.3.3 國產動畫片常用的符號和標示
1.4 動畫運動規律簡介
1.4.1 動畫運動規律的定義與相關基本概念
1.4.2 加速度與減速度
1.4.3 作用力與反作用力
1.4.4 運動規律的應用——表現性格
1.5 習題
2.1 慣性運動
2.1.1 慣性運動概述
2.1.2 慣性運動的特點
2.1.3 慣性運動的表現
2.2 彈性運動
2.2.1 彈性運動概述
2.2.2 彈性運動的特點
2.2.3 彈性運動的表現
2.3 曲線運動
2.3.1 曲線運動概述概述
2.3.2 曲線運動的分類
2.3.3 曲線運動的特點
2.4 習題
CH03 角色的動作設計
3.1 預備動作
3.1.1 預備動作概述
3.1.2 預備動作的特點
3.2 跟隨動作
3.2.1 跟隨動作概述
3.2.2 跟隨動作的特點
3.3 震顫動作
3.4 停頓動作
3.4.1 停頓動作概述
3.4.2 停頓動作的繪製
3.5 迴圈動作
3.5.1 單迴圈和複合迴圈
3.5.2 原地迴圈動作
3.6 迴圈動作
3.6.1 誇張的作用
3.6.2 誇張的方法
3.7 習題
CH04 人體運動規律
4.1 人體結構概述
4.1.1 人體結構概述
4.1.2 人體比例
4.1.3 重心
4.2 行走
4.2.1 行走基本規律
4.2.2 行走的動態特徵
4.2.3 行走時的軀幹變化
4.2.4 行走時下肢的運動
4.2.5 行走時上肢的運動
4.2.6 行走的角度分析
4.2.7 行走的個性化設計
4.2.8 行走中的透視
4.3 奔跑
4.3.1 奔跑
4.3.2 奔跑的角度分析
4.3.3 奔跑的動作設計
4.3.4 奔跑和行走的區別
4.4 跳躍
4.4.1 跳躍概述
4.4.2 跳躍的類型
4.4.3 跳躍的動作設計
4.5 綜合運動
4.5.1 手臂的運動
4.5.2 軀幹的運動
4.5.3 推、拉
4.5.4 搬、抬
4.5.5 扛、托舉
4.5.6 投擲
4.5.7 砸、砍
4.5.8 全身運動
4.6 運動中的動態線
4.6.1 動態線
4.6.2 動態線繪製
4.7 表情與口形
4.7.1 面部表情
4.7.2 口形
4.8 習題
CH05 動物的運動
5.1 四足類動物
5.1.1 骨骼特徵
5.1.2 四足類動物的走
5.1.3 四足類動物的跑
5.1.4 四足類動物的跳和撲
5.2 禽類動物
5.2.1 骨骼特徵
5.2.2 飛禽
5.2.3 家禽
5.3 昆蟲類動物
5.3.1 飛的昆蟲
5.3.2 爬行的昆蟲
5.3.3 跳的昆蟲
5.4 爬行類和兩棲類動物
5.4.1 爬行類
5.4.2 兩棲類
5.5 魚類動物
5.5.1 骨骼特徵
5.5.2 大魚運動規律
5.5.3 小魚運動規律
5.5.4 長尾魚運動規律
5.6 動物的擬人化
5.6.1 動作擬人
5.6.2 思想擬人
5.6.3 基本保持動物特點
5.7 習題
CH06 自然現象的運動規律
6.1 風
6.1.1 風的特徵
6.1.2 風的表現
6.2 雨和雪
6.2.1 雨
6.2.2 雪
6.3 火
6.3.1 火苗
6.3.2 小火焰
6.3.3 大火
6.4 水
6.4.1 水滴、水花
6.4.2 水泡
6.4.2 水流
6.4.4 水圈、水波與漣漪
6.4.5 河流、湖泊
6.4.6 海浪
6.5 煙和雲
6.5.1 煙
6.5.2 雲
6.6 閃電
6.6.1 閃電的基本規律
6.6.2 閃電的表現形式
6.7 爆炸
6.7.1 強烈的閃光
6.7.2 被炸飛的物體運動
6.7.3 爆炸的煙霧
6.8 習題
CH07 運動的節奏
7.1 動畫的時間與空間
7.1.1 動畫的時間
7.1.2 動畫的空間
7.2 速度的表現
7.2.1 時間、距離、張數與速度的關係
7.2.2 均速運動
7.2.3 加速運動
7.2.4 減速運動
7.2.5 速度組合
7.3 動作的節奏設計
7.3.1 動與靜
7.3.2 急與緩
7.3.3 放與收
7.3.4 動作的停格
7.4 習題
CH08 動作設計實戰
8.1 設計前的準備
8.2 基礎練習
8.2.1 速寫練習
8.2.2 臨摹練習
8.2.3 線條練習
8.3 成片角色動作的分析
8.4 動作設計
8.4.1 動作的時間設計
8.4.2 動作的設計
8.4.3 動作的繪製
8.5 習題
CH09 動畫運動規律賞析
9.1 誇張風格
9.2 寫實風格
9.3 習題
前言
CH01 動畫概述
1.1 動畫的起源和發展
1.1.1 動畫的起源
1.1.2 動畫的形成
1.1.3 動畫的發展
1.2 動畫的分類
1.2.1 按製作形式分類
1.2.2 按藝術形式分類
1.2.3 按敘事形式分類
1.2.4 按傳播形式分類
1.3 動畫製作流程
1.3.1 動畫製作流程總覽
1.3.2 動畫製作的各個階段
1.3.3 國產動畫片常用的符號和標示
1.4 動畫運動規律簡介
1.4.1 動畫運動規律的定義與相關基本概念
1.4.2 加速度與減速度
1.4.3 作用力與反作用力
1.4.4 運動規律的應用——表現性格...
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