本書透過大量的經典實例,全面介紹ZBrush 的基本功能和高階應用,涵蓋基本知識以及各種指令參數的功能和應用、ZBrush建模雕刻技術以及ZSphere建模雕刻與設計、ZBrush雕刻巨匠的工作流程、人體模型的拓撲及衣服的製作與雕刻,最後透過卡通、怪物、人模型、動物模型和次世代遊戲角色等製作案例分析,詳細介紹ZBrush和其他相關軟體結合製作完美模型效果的流程和方法。
從零基礎開始,由淺入深,掌握ZBrush設計、雕刻以及製作的全過程,並根據ZBrush次世代遊戲角色製作的整套流程要求,從目前業界遊戲美術製作的技術發展、遊戲公司的美術製作規範等實際需求出發,講解模型與貼圖的相關知識,幫助讀者學習遊戲角色、生物、道具、場景建模以及相關貼圖的製作等高級技能,提升製作效率和作品品質。
適合遊戲開發初學者、對3D遊戲角色雕刻感興趣的讀者以及專業遊戲設計者。
作者序
ZBrush 是一個強有力的數位藝術創造工具,它是按照世界領先的特效工作室和全世界範圍內遊戲設計者的需要,介於傳統和數位創作之間的結合方式開發成功的,提供了極其優秀的功能,可以相當大地增強創造力;ZBrush 是傳統工具和創新工具的完美組合,能創造複雜、高品質的圖形,快速有效地表達自我, 這些功能已在CG 影片的數位建模方面被廣泛運用。
使用ZBrush 強大高效的筆刷繪畫工具,不管是進行雕塑建模還是紋理製作,都能讓藝術設計師創作出震撼人心的作品;ZBrush 是一款想法獨特的3D 軟體,不像3ds Max 或Maya 有那麼明顯的點、邊、面、體的3D 概念,更像是Maya 的Paint Effects 筆刷特效,不過ZBrush 筆刷工具比Maya 的PaintEffects 更強大,兼有2D 軟體的簡易操作性和3D 軟體強大的功能。
1 ZBrush 軟體的特點
ZBrush 具有獨特的Pixol 技術,能夠即時應用筆刷2D 和3D 的效果來繪製紋理影像,還擁有強大的3D 雕塑建模工具以及能夠對影像和模型進行即時繪製著色的強勁引擎。Pixol 是ZBrush 所獨有的概念,ZBrush 的Pixol 技術可以使用任何顏色、材質、紋理和深度筆刷在物件上直接繪製,並且還可以利用它來製作3D 模型上的細節。由於Pixol 可以保留大部分3D 屬性( 除了不能改變位置),因此在它上面繪製筆刷就像是直接在3D 模型上繪製紋理,可以說Pixol 技術真正地實現了2D 與3D 的結合,而且它的操作簡單又直觀。
2 ZBrush 的功能模組
1) 建模模組
ZBrush 可以說是一個雕刻軟體,操作非常接近於傳統美術創作,沒有其他3D 軟體的技術障礙;雕塑家和畫家使用它更是得心應手,可隨時對其修改和增加細節,製作令人驚訝的複雜模型,並可將模型細節轉化為置換貼圖,短時間內相當大增強模型品質。部分同類軟體也具備簡單的雕刻功能,但無法與ZBrush 相比,當ZBrush 2.5 版本發佈後,可以即時雕刻多邊形的面達到2000 萬個,這無疑是CG 領域一個突破性的發展,而且其新版本的建模功能對多邊形處理非常強大,製作流程更高效、更增強。
(1) 基本3D 物體建模:具有全部14 種基本的形體和擴充類別形體,每一個形體都具備對應的初始參數調節,配合隱藏(Masking) 調控板、變形操作器(Deformation) 調控板和變化目標(MorphTarget) 調控板,可以對基本的3D 物體進行變形操作,進一步使建模製作更高效,同時可以對變形後的形體進行雕刻,利用ZBrush 的軸向工具來實現對稱操作,透過雕刻工具強度和銳度的調節,使模型製作獲得大幅的控制。
(2) ZSpheres 建模:ZSpheres 是ZBrush 獨有的超級建模工具,提供了一種新型的建模方法,不必像其他軟體那樣在點、線、面之間「疲於奔命」,ZSpheres 可以透過相互連結的球體建立一種鏈狀的骨架結構,然後移動各個肢節來調整模型的姿勢,最後對ZBrush 製作的模型進行蒙皮操作,建立出真實的多邊形網格模型。
在製作過程中,設計師可以隨時使用快速鍵切換到多邊形網格狀態進行預覽,透過提供的修改器來調整網格的產生狀態、密度,設定局部細分和ZBrush 的方向等,進而實現高效互動的建模雕刻與製作。
ZSpheres 建模適用於任何物體,對於多肢節的生物、人物、動物、樹木、機械都可以製作出令人滿意的效果。ZBrush 增強了模型的骨骼工具,對於任何輸入的模型或本身產生的物體都可以設定骨架,然後調節它們的動作,而不需要保留ZSpheres 模型。
ZBrush 是一個強有力的數位藝術創造工具,它是按照世界領先的特效工作室和全世界範圍內遊戲設計者的需要,介於傳統和數位創作之間的結合方式開發成功的,提供了極其優秀的功能,可以相當大地增強創造力;ZBrush 是傳統工具和創新工具的完美組合,能創造複雜、高品質的圖形,快速有效地表達自我, 這些功能已在CG 影片的數位建模方面被廣泛運用。
使用ZBrush 強大高效的筆刷繪畫工具,不管是進行雕塑建模還是紋理製作,都能讓藝術設計師創作出震撼人心的作品;ZBrush 是一款想法獨特的3D 軟體,不像3ds Max 或Maya 有那麼明顯的點、邊、面、...
目錄
01走進ZBrush 藝術殿堂
1.1 ZBrush 簡介
1.1.1 ZBrush 概況
1.1.2 ZBrush 發展歷程
1.1.3 ZBrush 應用領域
1.1.4 數位雕塑軟體比較
1.2 ZBrush 次世代雕塑專家
1.2.1 ZBrush 次世代遊戲雕塑專家
1.2.2 ZBrush 3.x 特性及新功能
1.2.3 ZBrush 4.x 特性和新功能
1.3 ZBrush 整合式開發環境
1.3.1 ZBrush 硬體規格環境
1.3.2 ZBrush 整合式開發環境
02 ZBrush 4.0 數位雕刻軟體介紹
2.1 ZBrush 整合式開發環境介面
2.1.1 標題列
2.1.2 功能表列及提示欄
2.1.3 常用工具列
2.1.4 常用調控板拾取
2.1.5 工具箱
2.1.6 視圖導覽與編輯模式
2.1.7 LightBox
2.1.8 ZScript 功能
2.2 Preferences 選單
2.3 自訂ZBrush 工作介面
2.4 ZBrush 基本操作
2.4.1 檔案處理
2.4.2 模型匯入
2.4.3 基本視圖型處理
2.5 雕刻繪制
2.5.1 Draw 功能
2.5.2 Color 選單
2.5.3 Transform 功能
2.5.4 Macro 操作
2.5.5 ZBrush 雕刻案例分析
03 ZBrush 功能選單
3.1 Alpha 選單
3.2 Brush 選單
3.2.1 Brush 功能屬性
3.2.2 常用Brush 功能
3.2.3 Brush 應用案例分析
3.3 Color 選單
3.4 Document 選單
3.5 Draw 選單
3.6 Edit 選單
3.7 File 選單
3.8 Layer 選單
3.9 Light 選單
3.10 Macro 選單
3.11 Marker 選單
3.12 Material 選單
3.13 Movie 選單
3.14 Picker 選單
3.15 Preferences 選單
3.16 Render 選單
3.17 Stencil 選單
3.18 Stroke 選單
3.19 Texture 選單
3.20 Tool 選單
3.21 Transform 選單
3.22 Zoom 選單
3.23 Zplugin 選單
3.24 Zscript 選單
04 ZBrush 常用工具
4.1 Tool 工具箱
4.1.1 Tool 編輯指令
4.1.2 3D 造型設計
4.1.3 3D 建模元件
4.2 筆刷工具
4.2.1 標準筆刷
4.2.2 2.5D 筆刷
4.3 筆刷控制
4.4 Alpha 建模功能
4.5 Stencil 功能
4.6 3D 模型轉換介面
05 ZBrush 建模雕刻技術
5.1 ZBrush 建模雕刻設計
5.1.1 SubTool 層模型設計
5.1.2 SubTool 層模型案例分析
5.2 陰影盒建模設計
5.2.1 陰影盒建模設計功能簡述
5.2.2 陰影盒建模案例分析
5.3 3D 物體分析建模設計
5.3.1 3D 物體分析建模設計功能簡述
5.3.2 3D 物體分析建模案例分析
5.4 3D 圖層設計
5.4.1 3D 圖層設計功能簡述
5.4.2 3D 圖層案例分析
5.5 3D 幾何體設計
5.5.1 3D 幾何體設計功能簡述
5.5.2 3D 幾何體案例分析
5.6 3D 表面紋理雕刻設計
5.6.1 3D 表面紋理雕刻設計功能簡述
5.6.2 3D 表面紋理雕刻案例分析
5.7 3D 模型變形設計
5.7.1 3D 模型變形設計功能簡述
5.7.2 3D 模型變形案例分析
5.8 3D 遮色片設計
5.8.1 3D 遮色片設計功能簡述
5.8.2 3D 遮色片案例分析
5.9 3D 模型局部顯示設計
5.9.1 3D 模型局部顯示設計功能簡述
5.9.2 3D 模型局部顯示案例分析5
5.10 3D 模型分組設計
5.10.1 3D 模型分組設計功能簡述
5.10.2 3D 模型分組案例分析
5.11 頂點著色設計
5.11.1 頂點著色設計功能簡述
5.11.2 頂點著色案例分析
5.12 投影變形設計
5.12.1 投影變形設計功能簡述
5.12.2 投影變形案例分析
5.13 UV Map 設計
5.13.1 UV Map 設計功能簡述
5.13.2 UV Map 案例分析
5.14 拓撲結構
5.15 3D 造型投影設計
5.15.1 3D 造型投影設計功能簡述
5.15.2 3D 造型投影案例分析
06 Z 球設計
6.1 Z 球基礎知識
6.1.1 Z 球的含義
6.1.2 Z 球設計簡述
6.1.3 Z 球模型表皮包覆
6.2 Z 球的設計
6.2.1 Z 球的基本操作
6.2.2 Z 球設計常用技術
6.2.3 對稱繪製設計
6.2.4 負Z 球設計
6.2.5 引力球設計
6.2.6 突變網格設計
6.2.7 Z 球表皮包覆設計
6.3 Z 球案例分析
6.3.1 建立卡通章魚
6.3.2 建立卡通蟲
6.3.3 建立蚱蜢造型
6.4 Z 球精細雕刻設計
6.4.1 ZSketch 素描雕刻設計
6.4.2 Z 球模型與骨骼綁定案例分析
07紋理材質與色彩
7.1 紋理繪制
7.1.1 紋理繪製設計
7.1.2 紋理繪製案例分析
7.2 模型著色繪製
7.2.1 模型著色設計
7.2.2 模型著色案例分析
7.3 投射大師
7.3.1 投射大師屬性
7.3.2 投射大師案例分析
7.4 材質
7.4.1 標準材質
7.4.2 捕捉材質
7.5 聚光燈紋理繪製
7.5.1 聚光燈紋理繪製功能簡述
7.5.2 聚光燈紋理繪製案例分析
7.5.3 雕刻凹凸紋理造型案例分析
08燈光與繪製
8.1 背景紋理
8.1.1 背景紋理設計
8.1.2 全景圖案例分析
8.2 燈光效果
8.2.1 燈光效果設計
8.2.2 燈光效果案例分析
8.3 渲染效果
8.3.1 基本繪製效果設計
8.3.2 其他繪製效果設計
8.4 Movie 功能設計
8.4.1 Movie 屬性功能
8.4.2 Movie 案例分析
8.5 動畫設計
8.5.1 動畫屬性設定
8.5.2 攝影機動畫案例分析
8.5.3 顏色動畫案例分析
09模型的拓撲結構
9.1 網格的拓撲結構
9.1.1 模型拓撲結構設計原則
9.1.2 模型拓撲結構規律和分析
9.2 重建拓撲
9.2.1 重建模型拓撲
9.2.2 重建模型拓撲案例分析
9.2.3 自動智慧拓撲系統新功能介紹
9.3 建立頭骨案例分析
9.3.1 頭骨的雕刻設計
9.3.2 頭骨重建拓撲設計
10人體模型雕刻設計
10.1 人體頭部雕刻設計
10.1.1 人體頭部模型設計原則
10.1.2 人體頭部模型雕刻設計
10.2 人體軀幹雕刻設計
10.2.1 人體軀幹模型設計原則
10.2.2 人體軀幹模型雕刻設計
11遊戲道具模型雕刻設計
11.1 岩石模型雕刻設計
11.1.1 岩石模型雕刻設計分析
11.1.2 岩石模型雕刻案例設計
11.2 花瓶模型雕刻設計
11.2.1 花瓶模型雕刻設計分析
11.2.2 花瓶模型雕刻案例設計
11.3 刀劍模型雕刻設計
11.3.1 刀劍模型雕刻設計分析
11.3.2 刀劍模型雕刻案例設計
12 3D 模型著色與紋理繪製設計
12.1 3D 模型著色繪製設計
12.1.1 3D 模型著色原理
12.1.2 3D 模型著色繪製案例設計
12.2 Spotlight 貼圖繪製設計
12.2.1 Spotlight 貼圖繪製原理
12.2.2 真人圖示Spotlight 貼圖繪製案例設計
01走進ZBrush 藝術殿堂
1.1 ZBrush 簡介
1.1.1 ZBrush 概況
1.1.2 ZBrush 發展歷程
1.1.3 ZBrush 應用領域
1.1.4 數位雕塑軟體比較
1.2 ZBrush 次世代雕塑專家
1.2.1 ZBrush 次世代遊戲雕塑專家
1.2.2 ZBrush 3.x 特性及新功能
1.2.3 ZBrush 4.x 特性和新功能
1.3 ZBrush 整合式開發環境
1.3.1 ZBrush 硬體規格環境
1.3.2 ZBrush 整合式開發環境
02 ZBrush 4.0 數位雕刻軟體介紹
2.1 ZBrush 整合式開發環境介面
2.1.1 標題列
2.1.2 功能表列及提示欄
2.1.3 常用工具列
2.1.4 常用調控板拾取
2.1.5 工具箱
2.1.6...
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