→手環、手錶早就落伍了,眼鏡、耳機,更是不夠潮
→安裝在你體內的監測裝置,可以隨時知道你身體血、氧、氣各種資料
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本書全面說明可穿戴裝置的各方面,重點介紹不同類型的可穿戴裝置。透過閱讀本書,可以讓不同需求的消費者找到適合自己的可穿戴裝置,可以讓在尋找可穿戴裝置細分領域的企業家、投資者、創業者汲取經驗。
10大專題、20大行業領域應用說明,更多等你來發現的創新及應用……
作者簡介:
徐旺
終極科技發燒友,關注、熱愛分享和傳播可穿戴裝置、智慧家居、物聯網等智慧高科技電子產品和技術。30多年的設計、列印、設備相關經驗,既熟悉目前流行的智慧設備工業設計,又對時下時尚的可穿戴裝置深入研究,並能從3D列印、行動物聯角度,集智慧可穿戴裝置的設計、使用於一體,分享多年的穿戴裝置行業及產業資訊,如可穿戴設備的歷史、現狀、未來、技術、產品、商業模式、運營方式、投資機會、顛覆創新等。
章節試閱
1.1 可穿戴裝置是什麼
可穿戴裝置(Wearable Devices), 準確地說, 是智慧可穿戴電腦。「可穿戴式裝置之父」——史蒂夫• 曼恩(Steve Mann)早在20 世紀70 年代就開始了相關領域的研究,並在1998 年的《可穿戴電腦的定義》(Definition ofWearable Computer)中為可穿戴電腦下了一個明確的定義:「可穿戴電腦應該是持續的,它總是處於工作、待機或可儲存狀態;可穿戴電腦應該主動提供服務,增強人的感知能力;同時它應該能夠過濾掉無用的資訊。」
1.1.1 可穿戴裝置的概念
可穿戴裝置是指應用穿戴式技術對人們日常的穿戴進行智慧化設定,將各種感測、識別、連接和雲端服務等,植入到人們的眼鏡、手錶、手環、服裝、鞋襪等日常穿戴中,如圖1-1 所示,透過這些日常穿戴實現使用者感知能力的擴充,而且裝置普遍具有外形美觀、時尚,且易於佩戴的特點。
目前,市面上較為常見的產品有三星Galaxy Gear 手錶、Apple Watch、Nike Fuelband 運動手環、Nike+Traning 智慧鞋等,這些產品都集中在頭部、手腕和腳部這些容易注意到的地方,不過,可穿戴裝置的發展潛力不僅如此,以後人體植入可穿戴裝置會是一個新的領域。
1.1.2 可穿戴裝置的特徵
從可穿戴裝置的定義中可以發現,可穿戴式裝置是由使用者穿戴和控制的,並且能持續執行和互動。而且像智慧眼鏡、智慧手錶和智慧手環這樣的可穿戴式設備,一般都具備了4 個基本操作屬性和5 個基本屬性。
1 基本操作屬性
可穿戴裝置的4 個基本操作屬性如下。
❶ 持續性(Constancy):可穿戴裝置是一直保持執行狀態的,時刻都在與使用者互動。舉例來說,智慧手環會時刻記錄使用者的運動資料,顯示使用者的運動進展情況,而同樣的運動資料記錄,用手機則麻煩得多,大部分手機都需要在解鎖之後才能達到互動,所以可穿戴裝置真正實現了訊號流「從人到裝置,從裝置到人」。
❷ 增強性(Augmentation):使用者在做事時,可穿戴裝置可同時執行並為使用者服務。舉例來說,Emotient 公司推出了一款名為「情緒分析」(SentimentAnalysis)的應用,是利用Google 眼鏡分析人們最細微的表情變化,進一步推斷他們內心的真實感受,如圖1-2
所示。從目前的應用來看,利用可穿戴型裝置,可以大幅增強使用者的感官,還能透過分析加強辦事效率。
❸ 調解性(Mediation):手機、平板都算是手持裝置,而可穿戴式裝置是可以成為身體裝備的,裝置透過與肌膚接觸,測量人體生理指標,真正實現人與裝置的一體化。另外,可穿戴裝置可以過濾掉一些使用者不想看到的訊號,比如說廣告,然後以一種溫和的方式慢慢地改變著我們對現實的認知。
❹ 隱私性(Privacy):可穿戴式裝置可以像使用者日常穿著的衣服一樣保護我們的隱私,使用者使用手機或電腦的時候,隱私有可能被他人窺探,但可穿戴裝置的隱私是其他人看不到的,而且未經使用者的允許,其他人是不能操作的。
2 基本屬性
可穿戴裝置的5 個基本屬性如下。
❶ 不霸佔使用者注意力(Unmonopolizing of The User's Attention):很多人對電腦、手機都容易上癮,所謂上癮,就是電腦或手機長時間侵佔了使用者大部分甚至全部注意力,而且感到不願離開;而可穿戴裝置並不像電腦、手機這些設備,對使用者而言,互動是用來調解感官能力的,甚至穿戴一定時間後,使用者會忽略裝置的存在。
❷ 不限制使用者(Unrestrictive to The User):使用者在使用可穿戴裝置時是不受限制的。舉例來說,使用者可以在跑步的時候使用裝置,而裝置並不會對你的跑步產生影響。另外,可穿戴裝置基本上都是防水的,所以也不用像用手機或電腦那樣,擔心裝置進水損壞。
❸ 可被使用者控制(Controllable by The User):可穿戴裝置在自動化執行的情況下,使用者依然可以隨時控制這些裝置。
❹ 與他人交流(Communicative to Others):可穿戴裝置不僅能滿足使用者個人與裝置的互動,還能身為媒介,實現人與人之間的交流。如圖1-3 所示,智慧手錶可以透過登入微信與他人交流。
❺ 環保(Attentive to The Environment):現在的發展講究綠色、環保、可持續性,所以可穿戴裝置的製造也會更加具備環保意識,不僅選用節能、環保的材料,而且裝置的多種模式、多種感覺體驗都是與環保並重的。
1.2 可穿戴裝置的發展歷程
很多人是近幾年才開始聽說「可穿戴裝置」這個詞的,以為可穿戴裝置是新生事物,其實並不然。「可穿戴裝置」這個概念,早在20 世紀60 年代初就已出現了,經過這幾十年的沉澱,這項技術終於在21 世紀真正開始壯大,目前它經歷了3 個大階段,分別是20 世紀60 ∼ 70 年代的雛形階段,20 世紀80 年代∼ 20 世紀末的起步階段,以及21 世紀初至今的發展壯大階段。
1.2.1 雛形:20 世紀60~70 年代
你一定想不到,早在20 世紀60 年代初,可穿戴裝置的萌芽,是為當時賭場的賭徒服務的。那時正處於社會大變革時期,年輕一輩的很多價值觀都與老一輩的截然不同,而且社會風氣也開放得多,這時一些發明家製作出了最早的可穿戴裝置,當然,那個時候是用來提高賭徒在賭桌旁的勝利率的。
從可穿戴裝置萌芽之後,可穿戴技術仍在維持較小規模的研發。雖然在當時,這些生產可穿戴裝置發明家的創新與技術值得欽佩,但裝置的用處對普通消費者來說,並沒有實際作用,甚至是令人厭惡痛恨的,所以20 世紀60 ∼ 70 年代,只是可穿戴裝置的小小開始而已。
20 世紀60 ∼ 70 年代的主要可穿戴裝置如下。
1 1961 年:可穿戴電腦
愛德華• 奧克萊• 索普(Edward O. Thorp)博士是美國麻省理工學院的數學教授,兼職作家,他也是21 點玩家,在他1962 年出版的賭博指南《擊敗莊家》(Beat the Dealer)當中寫道,他成功使用自己和聯合開發者克勞德• 香農(Claude Shannon)製作的可穿戴電腦在21 點賭局中透過作弊贏了錢,如圖1-4所示。這個訊息很快就在賭徒之間傳開了,大家都渴望能透過這個新的方法錢,索普也迅速成為了21 點玩家中的名人,並向廣大的賭博玩家傳播他的研究成果。
2 1972 年:George
在索普之後,一個名叫凱斯•塔夫脫(Keith Taft) 的發明者為了在21 點的賭局中取得優勢,發明了一款用腳指頭操作的可穿戴電腦George,如圖1-5 所示。不過,塔夫脫沒有索普那麼幸運,他攜帶自己製作的這款裝置讓他一天內就輸掉了4000 美金。
3 1975 年:計算機腕表
可穿戴裝置在那個年代除了出現並被運用於賭場外,1975 年,一款名為Pulsar 的計算機腕表出現了,人類的手錶再也不只是以刻度和指標的形式工作。在這款計算機腕表上,顯示幕可以看到紅色亮光顯示的時間,還有按鈕可以操作。儘管在現在看來,當時的顯示幕非常原始,不過Pulsar 新穎的外表和功能還是讓它很快就流行了起來,如圖1-6 所示。
1.1 可穿戴裝置是什麼
可穿戴裝置(Wearable Devices), 準確地說, 是智慧可穿戴電腦。「可穿戴式裝置之父」——史蒂夫• 曼恩(Steve Mann)早在20 世紀70 年代就開始了相關領域的研究,並在1998 年的《可穿戴電腦的定義》(Definition ofWearable Computer)中為可穿戴電腦下了一個明確的定義:「可穿戴電腦應該是持續的,它總是處於工作、待機或可儲存狀態;可穿戴電腦應該主動提供服務,增強人的感知能力;同時它應該能夠過濾掉無用的資訊。」
1.1.1 可穿戴裝置的概念
可穿戴裝置是指應用穿戴式技術對人們日常的穿戴進行智慧化設...
作者序
[前言]
可穿戴裝置不僅是一種傳統製造業生產的硬體裝置,更是一種透過行動網際網路來實現資料互動、雲端互動的跨界裝置,它的出現必將對我們的生活、認知帶來極大的轉變。
我們所熟知的蘋果、三星、索尼、小米等智慧型手機巨頭,都在紛紛入駐可穿戴裝置市場,尤其現在行動網際網路、物聯網正在迅速發展,可穿戴裝置必然會與之聯動,幫助人們打造更加便捷、豐富的生活。
✤ 本書特色
本書全面說明了可穿戴裝置的各方面,重點介紹了不同類型的可穿戴裝置。透過閱讀本書,可以讓不同需求的消費者找到適合自己的可穿戴裝置,可以讓在尋找可穿戴裝置細分領域的企業家、投資者、創業者汲取經驗。
特色一:內容全面。可穿戴裝置的發展從出現到現在,可穿戴裝置的產業鏈從上游到下游,可穿戴裝置的類型,可穿戴裝置的投資從裝置到技術,無所不包。
特色二:案例豐富。針對不同類型可穿戴裝置的痛點、癢點和困難,結合了100 多款可穿戴裝置,全面分析可穿戴裝置的細分領域,介紹更充實。
✤ 本書內容
全書共分為10 章,內容包含:可穿戴裝置的歷史發展、可穿戴裝置的產業鏈、運動健身類可穿戴裝置、醫療保健類可穿戴裝置、社交娛樂類可穿戴裝置、寵物類可穿戴裝置、安全保護類可穿戴裝置、可穿戴裝置在新領域的應用、可穿戴裝置的投資機會等。
✤ 適合讀者
本書適合想要了解可穿戴企業、進軍可穿戴企業以及想從巨頭身上學習經驗的企業家、創業者、投資者,也適合喜歡高科技裝置、喜歡嘗試新鮮事物、想要透過高科技改變食、衣、住、行、育、樂、購方式的個人。
本書由徐旺編著,參與撰寫的人員還有楊侃瀅、張瑤、蘇高、羅磊、宋金梅、曾傑、周旭陽、袁淑敏、譚俊傑、徐茜、楊瑞陽、譚中陽、張國文、李四華、陳國嘉等人,在此表示感謝。由於時間倉促,書中難免有錯誤和疏漏之處,懇請讀者們諮詢和指正。
[前言]
可穿戴裝置不僅是一種傳統製造業生產的硬體裝置,更是一種透過行動網際網路來實現資料互動、雲端互動的跨界裝置,它的出現必將對我們的生活、認知帶來極大的轉變。
我們所熟知的蘋果、三星、索尼、小米等智慧型手機巨頭,都在紛紛入駐可穿戴裝置市場,尤其現在行動網際網路、物聯網正在迅速發展,可穿戴裝置必然會與之聯動,幫助人們打造更加便捷、豐富的生活。
✤ 本書特色
本書全面說明了可穿戴裝置的各方面,重點介紹了不同類型的可穿戴裝置。透過閱讀本書,可以讓不同需求的消費者找到適合自己的可穿戴裝置,可以讓在尋找可...
目錄
前言
Chapter 01 前世今生,可穿戴裝置一見傾心
1.1 可穿戴裝置是什麼
1.2 可穿戴裝置的發展歷程
1.3 可穿戴裝置的發展趨勢
1.4 可穿戴裝置的機遇與挑戰
Chapter 02 產業分析,處處皆有賺錢機會
2.1 上游產業鏈:可穿戴裝置的開始
2.2 中游產業鏈:互動式解決方案
2.3 下游產業鏈:終端裝置廠商和通道
Chapter 03 運動健身類,讓生命更有活力
3.1 運動健身類裝置的市場分析
3.2 運動健身類產品代表
3.3 運動健身類產品代表——中國篇
Chapter 04 醫療保健類,讓健康如影隨形
4.1 行動醫療:打造無邊界醫療服務
4.2 踏上探索大數據醫療之路
Chapter 05 社交娛樂類,讓生活更加精彩
5.1 新機遇:可穿戴裝置的大社交時代
5.2 智慧眼鏡:進一步定義使用者對話模式
5.3 智慧手錶:手腕上的智慧時尚新生活
5.4 多種結合方式:更進一步地增強社交生態圈
Chapter 06 寵物類穿戴,不可小覷的市場
6.1 寵物類可穿戴裝置市場分析有關倫理學的研究
6.2 寵物類可穿戴裝置類型
Chapter 07 安全保護類,兒童、老年人好時尚
7.1 兒童可穿戴裝置市場分析
7.2 兒童安全保護類可穿戴裝置
7.3 老年人可穿戴裝置市場分析
7.4 老年人安全保護類可穿戴裝置
Chapter 08 可穿戴裝置在新領域的應用(上)
8.1 可穿戴裝置與時尚碰撞
8.2 可穿戴裝置與汽車結合
8.3 智慧家居市場分析
Chapter 09 可穿戴裝置在新領域的應用(下)
9.1 可穿戴裝置與職場應用
9.2 可穿戴裝置與行動支付
9.3 可穿戴裝置與廣告企業
9.4 可穿戴裝置的減肥市場
Chapter 10 破冰突圍,新的投資機會
10.1 可穿戴裝置發展一覽
10.2 可穿戴裝置產業投資概況
10.3 可穿戴裝置及搭配技術投資案例
前言
Chapter 01 前世今生,可穿戴裝置一見傾心
1.1 可穿戴裝置是什麼
1.2 可穿戴裝置的發展歷程
1.3 可穿戴裝置的發展趨勢
1.4 可穿戴裝置的機遇與挑戰
Chapter 02 產業分析,處處皆有賺錢機會
2.1 上游產業鏈:可穿戴裝置的開始
2.2 中游產業鏈:互動式解決方案
2.3 下游產業鏈:終端裝置廠商和通道
Chapter 03 運動健身類,讓生命更有活力
3.1 運動健身類裝置的市場分析
3.2 運動健身類產品代表
3.3 運動健身類產品代表——中國篇
Chapter 04 醫療保健類,讓健康如影隨形
4.1 行動醫療:打造無邊界醫療服務
4.2 踏...
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