現在人每天又忙又累
讓自己的顧客開心,和你的顧客玩在一起,是現代客戶最重要的議題。因為人在開心時才有購買慾,才會想像未來的美好生活!
現代人每天又忙又累,接觸的資訊又煩又多,如果又透過你的廣告,不斷的疲勞轟炸,弄得他們一心只想逃走,眼不見為淨! 可是絕大多數的品牌經營者看不到自己的問題,常常自以為是的關在辦公室裡做決策,對忙碌的現代人生活無感,或是有感,但也提不出對策。
不過有些品牌就很聰明,早就發現了這種現象,而且處心積慮要討他們顧客的歡心,設計了各種遊戲行銷,設法讓顧客跟品牌玩在一起,生意也跟著愈玩愈大。
動腦2014年最後一期12月號,特別規劃了「和顧客玩在一起,生意愈玩愈大」封面故事,提醒每一位品牌經營者,走出自己設定的條條框框,嚴肅與枯燥,在打造品牌形象的同時,要為顧客增添好感與歡樂!
鹿兒島縣最南端的與論島,在2012年因遭遇颱風重創,賴以為生的觀光產業面臨空前危機,當地的青年工商會的幹部突發奇想,找上遊戲公司TAKARA TOMY合作,希望將與論島改造成真實版大富翁舞台,利用「大富翁」的趣味與魅力,幫與論島鹹魚翻身。所有從小就玩過大富翁遊戲的人,都知道大富翁遊戲中的機會與命運,常能扭轉現況,現在不只可以在紙上玩,在電腦手機上玩,還有機會在與論島玩。「與論島」在2013年取得TAKARA TOMY遊戲公司的授權後,集全島之力,將與論島打造成真實版大富翁遊戲的舞台,在指定據點設下命運轉輪,參加者可以帶著遊戲地圖,與專用紙幣,踏上環島挑戰之路。
玩家們熟悉的「命運」、「機會」卡,還融合了島上風土,不但帶出觀光勝景,也幽默地穿插當地特色,鼓勵玩家與當地有獨特口音的居民對話,希望藉此展現與論島的魅力。
這個活動一推出,果然造成轟動,短短兩個月就吸引數百人投入,也在網路上引起熱切討論。之後,TAKARA TOMY又和當地小學合作,結合學童創意,完成與論島版大富翁,由TAKARA TOMY製作出版,在玩具博覽會中繼續搶鏡,成為地方與企業雙贏的最佳示範。
除了地方政府可以和民眾玩在一起,各行各業也都能讓顧客和品牌玩在一起。如果每家公司的日常工作,也能設計成讓同事們一起團結打怪,相信不但所有人都喜歡工作,還會樂此不疲;特別是如果能把枯燥無聊的復健工作,也設計成遊戲,不只是能吸引更多的顧客,還能造福大眾。
為什麼你的品牌一點都不吸引人?為什麼你的廣告人們視而不見?為什麼你的行銷活動人們無動於衷?想想看,從現在開始你應該做哪些改變?和你的顧客玩在一起,也許是個不錯的答案!
作者簡介:
動腦雜誌
動腦雜誌1977年創刊,2008年轉型為「行銷‧創意」,內容包含產業調查、商品開發創意、國內外行銷精彩案例。
網站:http://www.brain.com.tw/
臉書:http://www.facebook.com/Brain.tw
章節試閱
《Cover Story》
和顧客玩在一起 生意愈玩愈大
(Brain.com 2014年12月號464期動腦雜誌) 「大家好,我是Maggie Q」、「大家好,我是蕭敬騰」、「大家好,我是朴信惠」……「一同迎接天貓國際1111……」大陸雙十一購物節血拼熱,今年吹向海外各地。
鎖定台灣顧客,阿里巴巴這次不只找來許多大家熟識的明星藝人拍攝廣告,還打出刷卡滿千送百、商品寄到台灣,第一公斤運費10元等優惠,甚至民眾在雙11當天購買的商品,如果收到不滿意,還可以退錢不必退貨等,種種好康,就是要吸引大家動動手指、購物下單。
然而,這波雙十一商機話題,最早是從2014年10月中旬推出的「玩遊戲搶購物金」引爆。這款「接接樂 贏紅包」遊戲玩法簡單,民眾只要動動手指,在15秒內讓遊戲中的購物車,接住商品就有機會獲得紅包。
紅包分為獨享、分享,獨享就是「自己用、自己開心」,面額包含1元、2元、5元、10元、20元、50元人民幣;分享紅包,面額僅有5元人民幣,中獎會員本人不能領取,只能送給指定朋友,紅包會在好友完成領取的24小時?,發放到對方的支付寶帳戶中,兩款紅包使用期限都在11月11日。
2008年馬雲才說,餓死也不做遊戲;2012年淘寶網就正式進入網路遊戲聯合營運平台;2013年底更傳出,馬雲的下一步將大力發展遊戲。
當我們都還活在遊戲容易讓人玩物喪志的迷思時,眼光總是放得很遠的馬雲,不只打算朝遊戲產業發展,更在他重視的電商事業中,注入遊戲元素,吸引買家,讓民眾還沒開買,就先拿到優惠券,躍躍欲試期待雙十一節當天的血拼。你說高招不高招?
玩遊戲是本能 也是趨勢
遊戲總能帶給我們最單純的快樂,滿足我們的心靈需求。因此無論是人類的祖先猿人,又或演化後的我們、從小嬰兒到成年人,不論年紀、性別,甚至不論種族,每一個人都無師自通會遊戲。
德國詩人和劇作家席勒(Friedrich Schiller)就曾表示,只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人在遊戲的時候,他才完全是人。他認為,遊戲就像是人類的本能,是我們天生就會做的事。
然而遊戲除了帶給我們快樂,孩童時期的遊戲,無論是扮家家酒、官兵捉強盜等,莫不在潛移默化中訓練我們社會化,好面對未來複雜的社會;而對成人來說,遊戲就是我們在生存、繁衍兩個行為中間,可以放鬆身心,讓大腦得到愉悅的一種方式和手段。
而現代人對遊戲的依賴程度,從美國網頁遊戲營運商MocoSpace近來的研究可以發現,有80%的低頭族在通勤,或等待赴約時玩遊戲,而有高達96%的人承認,他們在家也在玩遊戲。
遊戲的魅力到底有多迷人?它讓線上遊戲「魔獸世界」締造出了十年神話;它讓「憤怒鳥」一躍成為2012年熱門App;它讓全球老少每天都要「Candy Crush」……。
而既然大家都愛遊戲,如果我們將遊戲引人入勝的特色,和巧妙設計的結構等元素,注入品牌的行銷,那又會迸發什麼火花呢?《動腦》編輯部這期將從生產、價格、通路、廣告4個面向,深入說明「遊戲行銷」的魅力。
遊戲要成功 基本4元素
一般而言,成功的遊戲多半設有明確規則。而參與者的自發性挑戰行動,則可以獲得經驗值、技能、聲譽等積分;不同程度的積分,會有相對應的回饋機制。例如,實際的物品、現金,甚至是看不見的獎賞類似成就感等都有可能。而將上述元素融入行銷過程,就是本期所探討的「遊戲行銷」。
不過,有些案例並未完全將上述遊戲的元素全部用上,僅是運用一部份而已。儘管如此,它們仍舊有趣,也值得分享,而類似這樣的案例,我們稱之為「準遊戲化行銷」。
像是曾有品牌為了讓男性小便時對準小便斗,因此嘗試在小便斗上設計箭靶圖,挑戰正要小便的男性是否能射準,而這樣特別的設計,也成功挑起男性族群的好奇心和好玩之心,大家果真都在小便時,努力對準中心點。
在這個案例中,要男性尿尿對準箭靶圖,是遊戲規則;讓男性掌握決定挑戰與否的權利,是遊戲當中重視的自主權;回饋則是當參與者的小便射中紅心那一剎那,心中油然而生的征服感、快感、成就感。
當中唯一缺少的遊戲元素,就是不同程度的積分機制。當然,如果真有小便斗,大到可以在上頭畫好幾圈同心圓,還刻上分數,那可能就又另當別論了。
而由於準遊戲化比起遊戲化(gamification)的運用更加廣泛,案例也更加多元豐富,因此本文將會把「準遊戲化行銷」的案例,同樣進行整理分享,期望未來能有更多行銷人學習這個好玩又有創意的行銷方式。
面向1
設計商品好好玩 難事不再難
如果品牌還不知道要怎麼遊戲化,先拋開剛剛提過的遊戲元素,問問自己,可以讓什麼有趣的事情發生?
Yahoo最近開發出幾款極富創意的行動配件,其中一款「握得住戒指」,融合童玩溜溜球的概念,將手機殼結合戒指,只要顧客戴上這款「握得住戒指」,不論是突然手滑還是腳軟,手上的手機都可以安全回到手上,擺脫可能被主人摔壞的命運。
而這個可以解決使用者困擾,又同時能為使用者帶來樂趣的商品,就是品牌嘗試將遊戲帶入商品和顧客之間互動的嘗試,也可以說是種另類的遊戲行銷。然而,我們還可以擴大這樣的概念,更進一步讓產品背後的生產過程,也變得有趣。
如果有一天,當我們到公司上班,手邊的工作忽然變成一個個任務,同事化身隊友,上門的客戶像是一個個需要被馴服的怪獸,我們的腎上腺素是不是會立刻飆高,心中燃起熊熊烈火和熱情,等不及把眼前的困難排除,衝往代表勝利的那個山頭,擁抱勝利女神?
當生產就像一場遊戲,工作將會變得有趣好玩、不無聊,我們可能不會動不動就愁眉苦臉、打呵欠、愛抱怨;取而代之,大家不分男女老少,一個個都會變身成衝勁十足、兵來可以將擋、水來善用土掩的職場達人。
微軟在Win7問世時,他們便利用遊戲概念,將軟體介面上的錯誤變身一個個小怪物,鼓勵來自各國的工作同仁相互合作、一同抓錯,享受在軟體上抓出「小怪物」的成就感。
這款微軟提升品質的遊戲,不僅輕鬆解決Win7版本上各種惱人的錯誤。更重要的是,參加遊戲的工作同仁,還能感受到公司願意聆聽的誠懇。他們甚至會定期收到報告,了解錯誤修復進度,並從中體會自己的貢獻所創造出的價值,而這就是遊戲元素中,無形卻又充滿力量的內在獎賞。
更多當工作就像遊戲的精采案例,請參考P.58「加點遊戲 產品讓人愛不釋手」。
面向2
廣告變遊戲 顧客靠過來
在資訊紛雜的時代,品牌必須運用不一樣的手段,才能迅速抓住顧客注意力,吸引他們上門,而讓廣告本身變成遊戲,就是一個值得參考的方式。
現代人還能在高樓大廈林立的城市中抓到蝴蝶?日本電通公司在2010年推出一款名為iButterfly的手機應用程式App,只要顧客安裝應用程式,完成所在地的定位,就可以透過擴增實境捉蝴蝶。
iButterfly的遊戲設計很簡單,顧客只要開啟iButterfly,就可以透過手機,看到虛擬的彩色蝴蝶飛入螢幕。此時,民眾必須將螢幕中間的捕蝶網對準蝴蝶,利用手腕控制手機做出「撲蝶」動作,就能抓到蝴蝶。
而抓到的每隻蝴蝶都代表不同的優惠券,民眾只要帶著「蝴蝶」,前往附近商家購物,就能立即享有折扣。
日本電通把優惠券化身成各種虛擬蝴蝶,透過早期抓蝴蝶的童年遊戲形式,鼓勵顧客主動尋找、收集當地商家的促銷資訊,果然遊戲一推出就大獲好評,還一度風靡亞洲9個包含中國、菲律賓、馬來西亞等國家。
更多令人嘖嘖稱奇的廣告變遊戲案例,請參考P.68「廣告玩翻天 品牌好感度倍增」。
面向3
購物是遊戲 人人買上癮
不論實體通路,還是虛擬通路,只要用心觀察,就可以發現各種「買東西就像在玩遊戲」的行銷案例。台灣的悠活農村就是一個成功讓顧客在虛擬通路邊玩邊買,買到上癮好快活的例子。
玩過社群網站「開心農場」遊戲的人都知道,在遊戲裡種菜,其實一點也不能馬虎。因為想讓菜苗長大,玩家必須悉心照顧,定期澆水、拔雜草、防蟲害,然而真實版的開心農場更是如此,玩家甚至連收成後,都還必須在農村當中自建碾米廠碾米,白米才能真的送到家。
許多民眾玩上癮,長期成為悠活農村當中的小農,並經常檢視家中實際需求種植作物,缺米就種米、想吃青菜就種菜,要是家中缺肉乾、肉鬆就養豬。最近,農村甚至出現魚池,讓想吃魚的玩家,只要在網路上動動手指抓魚蝦,漁獲就能在一定數量內免運送到家。
這個將遊戲、社群融入電子商務的行銷平台,是由悠活行銷團隊在2013年打造,而創辦人嚴立煌曾表示,當初成立平台的初衷,正是想透過遊戲的方式,讓更多人認識台灣農業。而他的理想也恰好與遊戲行銷,利用遊戲元素,讓非遊戲事物變得更加有趣的理念,不謀而合。
更多讓人為之驚豔的購物就是遊戲案例,請參考P.62「升級?打折?優惠?『玩』透通路策略」。
面向4
價格玩遊戲 贏了就免費
用價格玩遊戲,是一種成本很低,宣傳效益卻很大的行銷方式。它不需要特殊道具或系統,只要動動腦筋、發揮創意就可以達成。例如,大家最熟知的便利超商集點優惠、抽抽樂,又或台灣廟口常見的香腸攤,總是喜歡和顧客玩擲骰子比大小的遊戲。
然而,將價格遊戲化不僅對品牌有利,對顧客而言,更是最讓人有感的方式。台南著名的綣綣屋霜淇淋專賣店,就是利用猜謎送霜淇淋的方式,吸引許多顧客上門,進而成為網路上的口碑名店。
綣綣屋共有近40種霜淇淋口味,老闆每天只做兩種口味,而為了創造話題,並和顧客搏感情,老闆喜歡在前一晚利用臉書粉絲團,邀顧客猜一猜隔天預計販售的霜淇淋口味,答對者就獲贈一支80元的霜淇淋。儘管猜謎只是個小遊戲,但大家卻百玩不膩,每次考題一出,總能獲得熱烈回應。
而透過這樣的猜謎遊戲,綣綣屋成功引發網友熱烈討論,它甚至讓許多人願意將綣綣屋各種像是太妃糖、松露可可、阿嬤的麵茶等有趣的霜淇淋口味名稱,倒背如流,成為綣綣屋對外最好的宣傳大使。而這樣的結果,恐怕是連老闆當初也沒有料想到的!
遊戲不求勝 自願很重要
遊戲,固然是每個人的天性。但品牌如要應用得宜,則必須注意:
1.想把行銷過程的「哪部分」變得有趣?
2.必須掌握目標客群的屬性,推出適合的遊戲類型
3.遊戲必須讓參與者掌握最大的自主權
4.遊戲過程不鼓勵求勝,更重要的是樂趣
遊戲行銷,可以讓品牌無論在生產、價格、通路或廣告上都變得有趣,進而激發顧客更多購買的動力。但在遊戲之前,釐清自己的需要,卻是品牌重要的功課。如果今天希望的是,引起顧客注意、深化品牌精神,適合運用廣告遊戲化;但假使今天需要衝業績,那就不妨考慮價格或通路上的遊戲化。
另外,有趣這件事還非常弔詭,它關乎每個顧客的個人經驗,也關乎生活的需求。例如有家暴經驗的顧客,對拳擊的遊戲容易反感;年紀稍長的顧客,關乎記憶力考驗的遊戲也許勾不起他的興致。
在遊戲行銷的過程中,顧客對經驗的反應是如此表露無遺,因此,品牌若要搞好遊戲行銷,記得,得先看看自己顧客的模樣。 最後一點要提醒的,是遊戲元素的運用。
規則,千萬別朝令夕改,這就像遊戲場上有人開外掛或改程式一樣,是會讓玩家唾棄的;計分,遊戲的計分可以說是為了創造樂趣,讓顧客更想參與,但那並不代表「求勝」或「幹掉某某某」。小心別讓顧客彼此對立,甚至衝突,那最後倒楣的可能會是品牌。
然後最重要的是自主,一個遊戲行銷,是否有趣的基石,就是有沒有將決定權交給玩家,包含要不要玩這個遊戲、在遊戲個過程中要走哪條路線、是否可以中途退出等,玩家都應該要握有充分的自主權。
畢竟,在槍口下吃蛋糕,再美味都會讓人食不下嚥;沒有自主權的遊戲,對顧客來說,那就是工作,不好玩了。品牌也就更別奢望有什麼遊戲帶來的好效果了。
想知道更多相關遊戲行銷的失敗案例,請參考P.82「遊戲化不是萬靈丹 行銷人3大反思」。
《Cover Story》
和顧客玩在一起 生意愈玩愈大
(Brain.com 2014年12月號464期動腦雜誌) 「大家好,我是Maggie Q」、「大家好,我是蕭敬騰」、「大家好,我是朴信惠」……「一同迎接天貓國際1111……」大陸雙十一購物節血拼熱,今年吹向海外各地。
鎖定台灣顧客,阿里巴巴這次不只找來許多大家熟識的明星藝人拍攝廣告,還打出刷卡滿千送百、商品寄到台灣,第一公斤運費10元等優惠,甚至民眾在雙11當天購買的商品,如果收到不滿意,還可以退錢不必退貨等,種種好康,就是要吸引大家動動手指、購物下單。
然而,這波雙十一商機...
目錄
2014年12月號464期目錄
創新觀點
編者的話 13 現在人每天又忙又累 王彩雲
動腦為公益 14 有一條線 在利益與法令之間 謝冠雄
職場觀點 16 把媽寶變公司寶 丁菱娟
生活美學 18 不當設計崩壞生活 楊勝雄
行銷風向球
全球話題掃描
愛心公益 20 用遊民「設計」的字體就可以發揮愛心 邱于倫
創意行銷 21 GAP節慶廣告 怪的有道理! 楊至靜
數位趨勢 22 誰說孩子不看報? 那福忠
流行快報 26 療癒人心的創意遊戲商品! 翟南
廣告風雲 32 公益廣告的催生者 植條則夫 賴東明
品牌行銷 38 垃圾也能變成大創意! 曹昌傑
每月精彩品牌 44 真實的力量 IKEA把挑戰變成機會! 郭彥劭
Cover Story 50 和顧客玩在一起 生意愈玩愈大 連冠寧
產品好fun 58 加點遊戲 產品讓人愛不釋手 郭彥劭
通路巧思 62 升級?打折?優惠?「玩」透通路策略 洪郁真
廣告遊戲 68 廣告玩翻天 品牌好感度倍增 張維仁
日本精髓 74 日本企業如何用益智遊戲抓住人心? 龐惠潔
歐美經典 78 品牌結合遊戲 讓顧客玩到目不轉睛 朱灼文
前車之鑑 82 遊戲化不是萬靈丹 行銷人3大反思 郭彥劭
趨勢報告 86 品牌看過來!遊戲行銷3大趨勢 連冠寧
產業調查 92 2014台灣遊戲行銷服務大調查 連冠寧
創意藍海
一則廣告大家看 94 台灣整合照護學會 先感性再理性 邱品瑜
風雲人物 98 盧炳勳低調划水 二十寒暑磨一劍 郭彥劭
設計之旅 106 走出設計的死胡同 Hotel Daniel Vienna 丁一
行銷恰恰 112 電子商務攜手內容和社群 買氣強強滾 洪郁真
業界風雲
產業發展‧客戶動態 116 編輯部
創意人多變化 126 編輯部
2014年12月號464期目錄
創新觀點
編者的話 13 現在人每天又忙又累 王彩雲
動腦為公益 14 有一條線 在利益與法令之間 謝冠雄
職場觀點 16 把媽寶變公司寶 丁菱娟
生活美學 18 不當設計崩壞生活 楊勝雄
行銷風向球
全球話題掃描
愛心公益 20 用遊民「設計」的字體就可以發揮愛心 邱于倫
創意行銷 21 GAP節慶廣告 怪的有道理! 楊至靜
數位趨勢 22 誰說孩子不看報? 那福忠
流行快報 26 療癒人心的創意遊戲商品! 翟南
廣告風雲 32 公益廣告的催生者 植條則...
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