百年哈佛名校,人才倍出
哈佛名校是世界頂尖學府,由哈佛而出的人才遍及政治界、學術界、商業界等,均在各領域作出傑出貢獻,比起知識技能等具體能力的傳授,哈佛大學更加注重學生培養獨立思考能力、面對困難事物時的創造性。
我們的身體可以用運動器材來訓練,那麼頭腦也能,如果用健身房來比喻,《哈佛名校訓練學生的300個經典智力遊戲》就像準備好的腦力運動器材,將這些頭腦體操進行幾回合,思維能力會更好,頭腦更靈活。
提姆.迪多普洛思 從事大腦潛能開發相關工作多年,是英國著名的智力遊戲大師。在本書中提到智力遊戲的益處:
大腦的可塑性
「頭腦具有可塑性」的意思,就是指我們的心智能力與認知能力,在任何年齡都能訓練。如同運動有益於肌肉,頭腦也能從運動中獲益,頭腦運動可以增強記性、強健心智能力。
解答謎題與頭腦的成長
休閒活動可以大幅降低失智的風險。每一類都很有幫助,但其中以心智活動的保護力最大。活動越多,保護力越強,每一項活動都可以累進增加百分之八的益處。
許多研究機構都做出肯定的研究結果:
休閒活動有助於腦力的增進──哥倫比亞大學的腦力研究
保持心智活躍的重要──芝加哥拉什阿茲海默症研究
高度運用心智,降低罹患失智──新南威爾斯大學精神學系研究
放手去玩吧!你很快就會擁有強勁的頭腦了!
【書籍特色】
用數百個充滿挑戰性的謎題來鍛鍊頭腦、刺激頭腦細胞
1.謎題由簡單到高難度,分為三個階段,循序漸進取得勝利。
簡易的智力遊戲
本單元會引導你思索,但不會太艱難,不需要拐彎抹角,就能發現許多顯而易見的答案,對本書中不同題型的獨特巧思,先有基礎的訓練。
中等的智力遊戲
本單元將促使你的腦力更上一層樓,中等的智力遊戲答案無法一目了然,需回歸基本原則,尋求如何分析問題、將問題折解成最根本的部分,再以能夠求出解答的方式把所有的部分重新組織。
高難度智力遊戲
準備好絞盡腦汁吧!本單元的智力遊戲全都經過精心設計,將使你頭腦的功能發揮到極致,大大鍛鍊腦力,這些謎題就像健身時最後特別加強重量的舉重,這兩、三下的訓練和之前所有的訓練總和,效用不相上下,甚至更大。
2.題目分五大類型:邏輯思考、空間認知、圖形辨識、推理、數值認知,訓練觀察能力、邏輯能力,進行題目分析,發揮細心、推理與創意。
作者簡介:
作者 / 羅伯特‧艾倫(Robert Allen)
曾任「門薩」(Mensa)世界頂級智商組織編輯主任十年,主編過無數益智遊戲類出版品,暢銷全世界。
‧門薩(Mensa)創立
門薩 (Mensa)是一個高智商組織,1946年由Roland Berrill律師及Dr. Lance Ware科學家,在英國創立。最大特色為該會以智商為唯一入會標準,現有十萬以上的會員,遍布世界100個國家,除南極外,各大洲超過40個國家設有分支機構。所有成員必須通過IQ測驗,一般來說,一百個人中只有兩人有可能成為正式會員。「Mensa」在拉丁文為「圓桌」之意,即希望會員不論種族、膚色、宗教、職業,都是屬於坐在同一個圓桌的人,不分彼此。經過半個多世紀的發展,門薩已經成爲世界上最好的、規模最大,以及最成功的智商社團組織。
‧門薩(Mensa)智力測試
門薩(Mensa)除了爲它的會員們提供一個充滿刺激的智力交流論壇外,還將它的會員們所貢獻的,最具挑戰的智力問題結集出版,讓會員之外的人士共同分享。憑藉門薩(Mensa)在智商測試領域的地位,門薩(Mensa)系列圖書不但熱銷歐美,同時還被世界衆多政府機構和跨國公司列爲甄選人才的重要參考標準。
各界推薦
名人推薦:
王秀園(美國多元智能課程研發協會會員‧腦神經發展訓練師)
吳敏蘭(美國哈佛大學雙語教育碩士‧凱斯教育機構教務長)
聯合推薦
王秀園(美國多元智能課程研發協會會員)
贏在起跑點的袐訣 ── 以「智力遊戲」來鍛鍊基本能力
數年前不知是哪位人士高喊:「不要讓孩子輸在起跑點!」這句口號彷似平地響起一聲雷,把原本有教養焦慮的父母親,搞得更是誠惶誠恐,每日倉皇尋覓可以贏在起跑點的良方,也深深信任有些教學機構號稱可以偷跑成功的偏方。
所謂「偷跑」,顧名思義就是趁別人家孩子還來不及在起跑點上就定位,想要贏在起跑點的家長,就趕快把自家孩子推上跑道,搶得邁向學習康莊大道的先機。至於偷跑的方法,不外乎把認字、寫字、算數學、加減乘除這些看得見成果的玩意兒,提早植入孩子的生活中。這個看似完美的偷跑計畫,卻獨獨忘了與主宰人們思考、規劃、學習的腦內發展打個商量,緊密攜手合作,一心埋首硬闖學習關,也不小心種下了揠苗助長的惡果。
人們不管在校或是生命裡的學習,就像「跑」一樣,需要生命初期的翻、滾、爬、走的基本訓練,才能臻至奔馳如飛的境界。馬上呈現成果的讀、寫、算,讓心存僥倖的人慶幸偷跑成功,卻忘了學習時必需奠下的基礎訓練,因此在學習長路慢慢行來,就會出現左支右絀窮於應附,瓶頸處處無法突破的窘境。猶如沒有打好基石的房子,是無法架起高樓,如果勉力強行增建,只會致使樓塌房倒。
人類是所有動物裡,唯一需花費約生命裡三分之一時間,來讓腦內慢慢學習、發展、成熟的生物。這二十餘年慢長歲月,給予人們在腦內原始運作程式外,可以善用後天的環境、教養、培育,以腦內用進廢退的機制來建構腦神經迴路。歸納歸類、類推演繹、整合連結的邏輯能力、觀察力、創意、解決問題的能力,是老天為了讓人類具有強大生存競爭優勢,把這些能力化成原始本能,深深埋在每個人腦內,等待後天環境裡的教養和培育,來讓這些能力越磨越利,腦神經網路建構得越綿密,以面對生命裡的挑戰,也是學習時必需加強培育的基礎訓練。
贏在起跑點的祕訣,並不在於搶先偷跑,而是把學習時該具備的基本能力,善用後天的培育,在腦內建構四通八逹的神經網路,而它最好的鍛鍊培育利器,莫過於從古時就倍受推祟、重視的「智力遊戲」。
很高興臺灣麥克在電視、電玩為學童娛樂主流裡,出版了:哈佛名校訓練學生的300個經典智力遊戲。讓男女老幼,不管時間地點,不限是獨處?還是團體競賽?親子溫馨時刻?都可以用最有利、最好腦力體操,隨時給自己腦子思考、延展、建構的機會,增強可以舉一反三、聞一知十,贏在起跑點的思考能力。
名人推薦:王秀園(美國多元智能課程研發協會會員‧腦神經發展訓練師)
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王秀園(美國多元智能課程研發協會會員)
贏在起跑點的袐訣 ── 以「智力遊戲」來鍛鍊基本能力
數年前不知是哪位人士高喊:「不要讓孩子輸在起跑點!」這句口號彷似平地響起一聲雷,把原本有教養焦慮的父母親,搞得更是誠惶誠恐,每日倉皇尋覓可以贏在起跑點的良方,也深深信任有些教學機構號稱可以偷跑成功的偏方。
所謂「偷跑」,顧名思義就是趁別人家孩子還來不及在起跑點上就定位,想要贏在...
作者序
智力遊戲的歷史和人類的歷史一樣悠久,因為自有人類以來,人類就不斷的持續思考。當我們觀看周遭各種零碎的事物時,頭腦就會將每件事物與曾接觸過的其他事物做比較,比較形狀、大小、顏色、材質,以及各種不同的特性,在腦中做歸類,並參考、檢視其他物件,進一步勾勒出背景,再持續搜索,直到理解眼前的事物,以便繼續活動或運作,這就是我們理解周遭世界的方法。大多時候,我們都有基本的認識,例如:雖然從未見過落葉松,卻仍知道那是樹。但是,當我們要認知新事物時,就會分析、定義、相互參照,並進行理解。
這種邏輯分析的能力,或是推理能力,正是我們頭腦工廠中最偉大的工具之一,與創造力、歸納能力不相上下。如果沒有邏輯分析能力,就無科學可言,數學也只是計算數量而已,甚至,即使人類能進化的走出山頂洞穴,也無法進步到現在的生活。
事實上,我們會自動比較,會把自己和其他物件放入思考中,從中得知自己立於何方;我們會有競爭的衝動,與過去的自己競爭,也與他人競爭,透過挑戰個人極限,學得經驗、力量與靈活性,身體如此,頭腦亦然;我們會從推理中獲得滿足與價值,與其他因素一同融合,形成自我形象。當我們達成一件事,尤其是一件艱難、能力難以完成的事時,成功往往會帶來愉快的成就感。
頭腦透過分析、辨認、邏輯歸納來定義、解讀世界,而預估並測試自己能力的衝動,則是這個過程中不可避免的反射動作,因此,還有什麼事比解答謎題更自然呢?
謎題的歷史
早期的謎題
解答謎題的衝動是人類不變的本能,在考古出土的文物裡,每個文化和時代中,都有解謎的事蹟。目前所知,人類最早的文字出現於西元前2600年,而目前出土的文物中,解謎的資料最早是西元前2000年的一個數學謎題,記載在一張古巴比倫時代的寫字板上,主要是研究三角形的邊長。
約略在相同時代裡,還有古埃及的萊因德紙草書中描述的一個謎題,那是英文謎題「在去聖愛維斯的路上」的前身。萊因德紙草書中的謎題描述有七棟房子,每棟房子中各有七隻貓,每隻貓各殺了七隻老鼠,每隻老鼠各吃了七粒小米。
另有類似聖愛維斯謎題的前身,是西元前1700年腓尼基人的一套謎題罐,出土於賽普勒斯。這套謎題罐與後來風行於中世紀歐洲的罐子樣式相互呼應。這些罐子須從底部裝水,後來被稱為「卡多根茶壺」,它們沒有蓋子,必須從底部一個注水孔來裝水,水經由注水孔通過窄窄的通道,注入壺的內部,裝滿半壺水時,將壺顛倒過來,水並不會流出來。
比以上兩樣東西更早的謎題也存在,但相關資料早已散失,因此難以得知創造者是特意創作謎題,或只是數學運算的示範。有一組巴比倫時代的泥板呈現了等比級數,年代可能是西元前2300年。然而可以確認的數學文物可能出現於西元前2700年,是一組刻成正多面體形狀的石球。這些多面體是由完全相同的多邊形組合而成的立體實心物體,其中最知名的是基本的立方體,由六個正方形所組成,除此之外還有四種,分別由四個等邊三角形所組成的四面體、由八個等邊三角形所組成的八面體、由十二個五角形所組成的十二面體,以及由二十個等邊三角形所組成的二十面體。
我們無法得知這些雕刻是教具、謎題或玩具,也不知這些東西的創造目的是為了示範某種理論,還是藝術創作,或甚至是宗教符號。但從這些東西存在的事實顯示,曾有人花時間鑽研抽象的數學謎題。
具體的有形謎題
──王阿蒙涅姆赫特的迷宮
最偉大的有形謎題之一也大約建造於同時代。埃及法老王阿蒙涅姆赫特三世建造了一座喪葬用的金字塔,周圍是一座巨大複雜的神殿,如同一座迷宮,建造目的是為了保衛法老的木乃伊與財寶,設計得非常龐大且精巧,據說代達羅斯為克里特國王米諾斯興建於克諾塞斯的迷宮,傳說中是用來囚禁牛頭人身怪物米諾陶的迷宮,就是以阿蒙涅姆赫特三世的迷宮仿製而成的。
謎題的發展
後來出土的文物中,我們發現更多樣性與複雜性的謎題。根據古希臘的傳說,數字骰子發明於西元前1200年的特洛伊圍城之時。而西元前5到3世紀的希臘曾對橫向思考謎題與兩難推理邏輯相當風靡。許多數學方面的重要進展也都發生在西元前約五、六百年間的希臘,延續至西元第一世紀時期的羅馬。同時,中國人也玩起數字謎題與玄奇知識,其中最有名的是河圖洛書的魔術方陣。
從古代流傳而來的謎題與類似謎題的遊戲,到了現代也相當普及。圍棋約在西元前500年興起於中國,一千年後傳入日本,至今仍為重要活動。另外,對奕棋遊戲也開始出現,最早可能是印度恰圖蘭卡,也可能是中國象棋,或是兩地同時出現。西元三世紀左右,中國出現九連環,遊戲者要研究如何拆解相連的環扣;蛇與梯遊戲則約出現於西元700年。
紙牌遊戲最早出現於西元969年,記載於中國皇帝遼穆宗(註4)的活動中。當時的紙牌與西方的撲克牌並不相似,西方的撲克牌可能發源自11、12世紀的波斯。接龍謎題最早記載於西元1697年。18世紀進入19世紀時,因為工業革命的影響,謎題世界也有了爆炸性的發展。最有名的發展包括:1767年史匹貝瑞發明拼圖;1820年巴貝吉正式討論井字遊戲;撲克牌在1830年左右首度出現於美國;1883年,盧卡發明河內塔謎題;由韋恩創作的填字遊戲在1913年12月21日首度刊登於《紐約世界日報》;1974年,魯比克發明魔術方塊;1979年,美國人蓋恩斯為《戴爾雜誌》發明數獨,當時稱為「數字位置」。
頭腦的可塑性
事實證明,謎題在人類的精神生活中占有重要地位是一件好事。根據神經學與認知心理學等領域的最新研究,已經充分的說明了謎題與頭腦體操的重要性。我們的頭腦在一生中都不斷的自我構築、塑形、整頓,這也是我們體內唯一具有這種能力的器官。過去我們以為頭腦的運作早在嬰兒時期已發展到最大效能,實際上,頭腦會持續重寫自己的操作指令,可以避開肉體上的傷害繼續運作,在處理經常遭遇的情況或程序時,可以發揮最高效率,還能根據經驗改變結構,這種驚人的彈性,稱為「可塑性」。
「頭腦具有可塑性」的意思,就是指我們的心智能力與認知能力,在任何年齡都能訓練。如同運動有益於肌肉,頭腦也能從運動中獲益,頭腦運動可以增強記性、強健心智能力。嬰兒時期當然是最重要的時機,因為嬰兒的神經突觸數量是成年後的兩倍。神經突觸是神經元間的聯繫,也是心智構成的基本元素。嬰兒擁有這樣多的神經突觸,是為了確保他們能從每個經歷中學得教訓,並將教訓儲存於持續成長的心智構造中。最初的36個月尤其是關鍵,我們的智力、性格與社會化都形成於這個時期;由童年至成年的良好教育跨越整個童年期,將腦力一路延伸發揮,則是後半生心智健康的重要指標;求學期過後,若緊接著極富心智挑戰性的工作生涯,那麼這個指標更具意義。
另外,25歲的頭腦與75歲的頭腦差異並不大。我們的頭腦會根據我們所餵養它的生活型態做最佳化調整,幾乎不曾用到的迴路會加以重整,以加強常做事務的效率。正如同身體會移除不用的肌肉,以發揮身體能量的最大效用,頭腦也會卸除不用的心智能力;也如同健身可強化肌肉一樣,頭腦體操也能強健心智。
解答謎題與頭腦的成長
老年人心智能力大幅度的衰退,肇因於心智鍛鍊不足。我們常認為嚴重的心智衰退與阿茲海默症有關,如今更有證據證明,強力的心智鍛鍊可以使頭腦躲過阿茲海默症的傷害。如果生理器官沒有損傷,那麼心智衰退的主因就是疏於運用。過去認為人年老時會喪失大量的腦細胞,其實不然,相反的,已經衰退的記憶仍有恢復的可能。
有各項研究顯示,年老而頭腦高度清晰的人具有某種相同的特色,包括受過平均水準以上的教育、樂於接受變化、常做體能運動、擁有滿意的個人成就和聰明的配偶,並積極投入生活,常從事閱讀、社交、旅遊等活動,能接受新的觀念和想法,以及經常解答謎題。
並非所有活動都有助於頭腦,只有積極刺激作用的智力活動才能延緩衰退,例如:玩拼圖、填字遊戲或其他謎題、下棋、閱讀刺激想像力或需要花腦力的書籍。但是被動的智力活動則可能會加速腦力退化,其中看電視是傷害性最大的活動。另外,任何「關掉」心智注意力的活動,例如:聆聽某種特定類型的音樂、閱讀內容貧乏的雜誌,甚至在電話中進行大部分的社交生活,都可能傷害腦力,而在人際互動方面,可能要面對面才有助於腦力。
休閒活動有助於腦力
──哥倫比亞大學的腦力研究
紐約哥倫比亞大學在七年期間追蹤了曼哈頓北區一千七百五十名請領老人年金的長者,受試者定期做身體與心理檢測,以評估他們的智力健康及腦部的生理狀況。研究發現,即使排除了教育與事業成就兩個因素,休閒活動可以大幅降低失智的風險。
史登博士發現,「即使控制了族裔、教育與職業因素,高度從事休閒活動的人還是可以降低百分之三十八的失智風險。」這些活動分為三種:體能類、社交類與心智類。每一類都很有幫助,但心智活動的保護力最大。活動愈多,保護力愈強,每一項活動都可以累進增加百分之八的益處。史登同時發現,即使阿茲海默症已造成了生理損傷,休閒活動還是能防止表現出失智症狀: 「我們的研究顯示,生活經驗的某些面向能使個人具備一整套技巧或本領,使人在阿茲海默症的臨床症狀尚不明顯時,能有較長的時間應付其病況的進程。透過參與日常活動來維持智力與社交,對老年後認知的退化似乎具有緩衝作用。」
保持頭腦清楚的重要
──芝加哥拉什阿茲海默症研究
有一項強而有力的證據支持了史登的結論。芝加哥拉什阿茲海默症研究中心的班奈特博士,每年定期評估一群年長的受試者,在受試者往生後,則檢查他們捐獻的大腦,尋找阿茲海默症的跡象。這些受試者生前在身體、心智與社交上都十分活躍,在死亡前沒有一個顯現出失智的症狀,但死後的檢查發現,其中有三分之一受試者的腦組織都有相當多的損傷,足可以診斷為患有阿茲海默症,其中還包括腦組織的嚴重病變。這些人在情節記憶測試,也就是對故事情節等事物的記憶,得分確實較低,但在認知功能與推理測驗方面的表現則毫無異樣。另有個類似的研究,是在聖母學校修女會的修女協助下進行的。該修會成員擁有相當高的平均壽命(85歲)顯然也沒有出現失智症狀。修會研究與其他研究間明顯的差異是,修女總是避免懶散安逸或頭腦空白,而會格外注意保持心智的活躍。修會鼓勵成員從事各式各樣的活動,例如:解答謎題、寫作、編織、玩富有挑戰性的遊戲、舉辦時事研討會,或參與地方政府事務。一如先前的研究,這些受試者身上有與阿茲海默症相關的生理病變,卻絲毫沒有顯現出阿茲海默症一般的失智狀態,甚至部分九十多歲的受試者亦不遑多讓。
勤於運用心智
──新南威爾斯大學精神學系研究
另外有個大型的團體研究,由新南威爾斯大學精神學系的維倫崔拉領軍,追蹤了全球將近3萬名人士。結果,除了與其他研究同樣顯示了教育、職業與心智健康間的關係外,無論何種背景的人士,只要日常生活中包含高度的心智刺激,罹患失智症的風險就降低百分之四十六,這個理論也適用於年老之際仍從事高度心智挑戰性活動的人。總之,若你運用心智,頭腦便會適應這種狀況,保護你的心智;若你不使用它,則頭腦就會任由它衰弱。
智力遊戲的歷史和人類的歷史一樣悠久,因為自有人類以來,人類就不斷的持續思考。當我們觀看周遭各種零碎的事物時,頭腦就會將每件事物與曾接觸過的其他事物做比較,比較形狀、大小、顏色、材質,以及各種不同的特性,在腦中做歸類,並參考、檢視其他物件,進一步勾勒出背景,再持續搜索,直到理解眼前的事物,以便繼續活動或運作,這就是我們理解周遭世界的方法。大多時候,我們都有基本的認識,例如:雖然從未見過落葉松,卻仍知道那是樹。但是,當我們要認知新事物時,就會分析、定義、相互參照,並進行理解。
這種邏輯分析的...
目錄
前言 6
簡易的智力遊戲 16
簡易的智力遊戲答案 82
中等的智力遊戲 92
中等的智力遊戲答案 160
高難度智力遊戲 172
高難度智力遊戲答案 240
前言 6
簡易的智力遊戲 16
簡易的智力遊戲答案 82
中等的智力遊戲 92
中等的智力遊戲答案 160
高難度智力遊戲 172
高難度智力遊戲答案 240
商品資料
出版社:臺灣麥克股份有限公司出版日期:2010-08-03ISBN/ISSN:9789862033104 語言:繁體中文For input string: ""
裝訂方式:平裝頁數:252頁
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