加入遊戲因子,讓人們動起來!
教養子女、引導學生、訓練員工、徵募人才、創造熱賣商品、自我激勵……
遊戲因子可以幫你創造新的可能!
如何讓孩子每天乖乖唸書兩小時?
如何對抗工作倦怠感?
如何讓辦公室下午的士氣跟上午一樣高?
如何讓消費者排隊來買你的商品?
何不加入幾個遊戲因子,讓該做的事,變成想做的事!
購買本書,可以得到10點;閱讀本書,可以得到20點……如果能把書中的資訊付諸實踐,遊戲結束,因為你贏了!
—賽斯.高汀(Seth Godin),行銷大師,《部落》等書作者
只要你有心或有需要去管理當今人們持續被瓜分的注意力,都一定要讀這本書。
—瑞奇.范威恩(Ricky Van Veen),CollegeHumor共同創辦人
遊戲已經進入每個人的生活,大眾也愈來愈清楚,遊戲裡有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到回饋,還有勝利的喜悅。如今的遊戲不再只是訓練手眼的協調,若能善用遊戲因子,還可以增進學習效果,訓練領導力與溝通能力。無論是企業主管、父母師長、商場賣家、科學研究人員,都可以善用遊戲因子,提高自己以及他人的動機與生產力。
本書除了說明遊戲和玩樂的本質,更教你如何把遊戲因子融合在日常事務中,在生活、學習、工作各面向,創造遊戲般令人沉迷的體驗!
覺得好玩,就會去做!
標靶因子■在小便斗內貼上蒼蠅的貼紙,能引發男性瞄準目標的本能,減少多達80%的尿液濺出。
競爭因子■男性滑板選手在有「高度吸引力」的女性在場時,能成功做完較多動作,並且較少放棄。
稀有性因子■知名的烘焙店常標榜「賣完為止」,而且一賣完就立刻打烊。為此,顧客會一天比一天更早來排隊。
新奇性因子■臉書或推特有一種其他媒體所缺乏的祕密武器:內容會不斷更新,而且更新者是我們的朋友。這創造出源源不絕的新奇性。
進度因子■作家伍德豪斯曾將手稿貼在牆上,比較喜歡的貼得靠近天花板,不太喜歡的貼得靠近地板。他會不斷改寫位置最低的稿頁,直到每一頁都被貼到天花板上。
感官效果因子■每個人都有壓破所有泡泡的衝動,貼一份泡泡年曆,允許每天最後一個下班的人把當天的泡泡壓破,竟讓人們爭相加班!
重新開始因子■研究發現,讓員工在午休時沖個澡,生產力會上升四二%,創造力也顯著增加。參與實驗者形容沖澡讓他們覺得像「充電」!
作者簡介:
從小就是遊戲迷,小學一年級的前180天都裝扮成超級英雄去上學,從此奠定了人生志向。他參與創辦「隱流」(Undercurrent)數位策略公司,目前擔任執行長,負責為跨國企業提供諮詢,協助高階主管規劃在科技日新月異環境下的企業策略。合作過的企業包括奇異、百事可樂、福特汽車等。《紐約時報》《華爾街日報》《富比世》《浮華世界》《石板》《廣告年代》等雜誌都介紹過他。他與同事在2009年無心插柳設計的益智玩具,是該年度美國耶誕檔期最暢銷的玩具。
譯者簡介:
台大外文系畢業,現任雜誌編輯、兩廳院節目單譯者、《BBC知識》譯者。
各界推薦
名人推薦:
*購買本書,可以得到10點;閱讀本書,可以得到20點……如果能把書中的資訊付諸實踐,遊戲結束,因為你贏了!
—賽斯.高汀(Seth Godin),行銷大師,《部落》等書作者
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—瑞奇.范威恩(Ricky Van Veen),CollegeHumor共同創辦人
*亞倫.迪格南從獨特有力的角度,解說數位遊戲策略可以如何運用在企業的績效提升上。他聰明地化繁為簡,讓想要運用遊戲策略的人有實際的行動指標,有心推動企業成長的人可以按圖索驥。無論是行銷人員或熱中行為科學的人,本書必讀!
—貝絲.康士達克(Beth Comstock),奇異公司行銷長
*亞倫的想法總是充滿洞見、挑戰性和樂趣,而本書充分展現了這些特質。這是亞倫的精華之作,我非常喜歡這本書!
—卡尼(MT Carney),迪士尼影城行銷部總裁
*現今大家都在討論如何將遊戲的機制應用在生活中,但目前為止大部分的應用都頗為瑣碎,既不夠好玩也不太實用。亞倫.迪格南在這本書中超越了前人,為想要發揮遊戲潛力的人提供了一套全新的設計理論。
—伊恩.博格斯特博士(Ian Bogost),《收服人心的遊戲》作者,《跟著新聞做遊戲》共同作者
*往上,往下,左,右,左,右,B鍵,A鍵,閱讀本書你會贏!
—喬許.史比爾(Josh Spear),JoshSpear.com部落格主,出版人
*電玩遊戲已經走出14歲青少年的房間,儼然成為大眾的日常娛樂。本書作者明快地點出未來遊戲發展的方向,並解釋為什麼這樣的發展將使每個人都獲益。有關未來如何吸引人們投入沉迷,本書提供深刻的洞見!
—布萊德.傑克曼(Brad Jakeman),美國動視暴雪旗下子公司Activision出版行銷長
*亞倫精采的解說讓我們了解,遊戲的機制可以如何跨界運用,讓我們獲致成功,尤其是在協商與交易談判方面。
—羅伯.思嘉(Rob Segal),維京集團旗下的線上遊戲平台Virgin Gaming執行長
*本書是一堂很炫的課程,教我們如何導入遊戲的機制,提升每一種生活經驗。
—傑西.謝爾(Jesse Schell),《遊戲設計的藝術》作者
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*亞倫.迪格南從獨特有力的角度,解說數位遊戲策略可以如何運用在企業的績效提升上。他聰明地化繁為簡,讓想要運用遊戲策略的人有實際的行動指標,有心推動企業成長的人可以按圖索驥。無論是行銷人員或熱中行為科...
章節試閱
熱門遊戲的關鍵因子(摘自第九關)
行為遊戲的各個組成要素可能會以不同的形式出現,例如有些遊戲的阻力是偶然性,有些遊戲的阻力是競爭。在我研究的過程中,常發現組成要素的不同變化形式,因其簡單有力而深感驚艷。本書這一關所要羅列的,就是各式各樣的「元件」,也就是由特別受歡迎的組成要素所構成的變化形式,這對遊戲設計者來說深具啟發性與參考價值。針對每一種變化形式,我會簡單介紹其概念、在生活中已出現的實例,以及說明如何將之應用到遊戲的設計上。
這些組成要素的應用潛力,不管現在或未來都不會被開發完畢。只需幾週或幾個月的時間,這些組成要素可能就會以數十種新的變化形式出現,創造出新的動力學。
標靶
標靶是一個固定的標的、一個可以瞄準的對象。典型的標靶是占有一定空間的,像是靶心或籃框,或是可以被量化的,例如收入目標或速度紀錄。標靶是屬於目標類的組成要素,因此可分為短期和長期。大體而言,它們比其他目標類的要素來得更具體。技能週期通常設有短期目標,也就是要在某個時限之內達成技能的進步。我們應該把焦點放在能穩定呼應技能週期的標靶上。
缺乏標靶會導致漫無目的的動作,以及成就衡量上的困惑。當一個遊戲無法讓我們很清楚到底該做什麼才好,玩起來就會覺得缺乏目的感。
案例:新星網設定募款目標
每個人的心中都有個伺機實行的夢幻計畫:有人想寫電影劇本,有人想開素食麵包店。然而實現這些夢想並不簡單,資金、時間、支援,一樣也少不了。要得到這些資源,不只得動員上司、親友,有時連素不相識的陌生人都得拉攏。麻煩的是,有時人們連你的夢想是什麼都不太清楚--這時新星網(Kickstarter.com)就幫得上忙了。新星網是一個線上募資平台,旨在幫助藝術家、設計師、電影製作人、音樂家、寫手、發明家、探險家⋯⋯任何心中有個創意的人。這個網站最成功之處在於將計畫變成一個募集資金的目標,將一個人的目標變成每個人的目標。網站上的每個計畫都有一個明確的募款金額以及時間限制。網頁的訪客可以承諾以現金贊助某個計畫,但這裡多了一個步驟:如果計畫沒有募到目標的額度,贊助人承諾的金額就不會入帳,沒有東西會被生產出來。但如果募款確實達到目標額度,贊助金就會送到計畫主持人的手中,而贊助人會收到計畫所承諾的商品、價格或服務。不用說,新星網上的計畫有很大一部分確實達到了目標額度,因為明確的募款目標比起任何人們能給追夢人的支持都要來得具體。
更多案例
◎據稱由荷蘭阿姆斯特丹率先採用的小便斗蒼蠅(在小便斗內貼上家蠅的貼紙),能引發男性瞄準目標的本能,減少多達百分之八十的尿液濺出。
◎許多運動員在訓練時會設定目標心跳率,讓心跳維持在對心肺訓練有益的範圍內。
◎世界各地的銷售團隊都會設定每月、每季和每年度的銷售目標,明確訂出每位銷售員應達到的額度。
◎運氣小站(4chan.org)是個有點惡搞的留言版社群,曾經在《時代》雜誌舉辦「全球最有趣人物」的提名過程中,設定明確的投票目標,想要在最後的提名名單上,造成名單上人名的字首組成「大理石蛋糕」(marblecake)這個字眼。
為什麼標靶有用?
具體的標靶似乎能啟動人們心中一股原始的需求:獵取和追逐我們想要的東西。只要某事物顯得特別突出,這種需求就會被啟動。對一個採獵為生的人來說,對標靶的專注和付出是一項很有益處的特質。直到不久以前,人類還必須外出尋找(有時甚至得制服)食物來源,而這需要一種其實並非人類獨有的專注力。許多物種(包括家貓)都會先偵察、追蹤、掃除障礙而後獵捕。在現代世界中,獵捕的對象已經變得很抽象:銷售員的標靶不再是一頭水牛,但他的獵捕行為仍然是為了餵飽自己。
在遊戲設計中使用標靶
在行為遊戲的設計中加入標靶這個元素,其實和完成其他目標沒什麼不同。但使用標靶這個元素時,你要思考的是如何呈現它:它是一種視覺上的目標,還是一種量化的目標?它是否夠醒目?在許多募款的場合,各組織不只會明定募款的目標,還會在會場設置一個實體的「溫度計」,隨著募款進度的完成,人們可以看到「溫度」逐漸升高。人們在參加特別的約會時,不會只穿著樸素的服裝,而是會試著讓自己在人群中顯得突出,成為一個標靶。在遊戲中,考量主要的任務是什麼,讓這些任務更明確、更醒目、更引人注意,如此玩家們會更容易專注在它們身上。
競爭
競爭是人或組織之間在追求共同的目標中對立,進而產生的自然的抗衡關係。競爭往往會促生強烈的動機和侵略性。各類型的運動有很大一部分是植基在競爭意識之上。競爭同時也可見於職場之中:員工努力地想爬上升遷的階梯,過程中往往要犧牲他們的同儕。大部分的情緒通常只會被歸為正面或負面,但競爭意識不同--依其背後不同的態度和精神,競爭有時被視為有建設性,有時則會造成毀滅性的影響。
缺乏競爭可能造成玩家對成功意義的疑惑,也使遊戲本身失去該有的強度。競爭對創造及保持成功的意義和品質通常是必要的。
案例:派斯羅記公司讓員工競賽
管理顧問彼得.布雷格曼(Peter Bregman)在他的一篇網誌中提及一則故事,非常巧妙地描述了競爭在日常生活中所具備的力量。幾年前,他的顧客派斯羅記(Passlogix)在軟體方面遭遇一些問題:他們的軟體跟昇揚電腦的舊系統不相容。派斯羅記的技術總監馬克.曼札試圖直接解決這個問題,但昇陽對改善舊系統軟體的相容性顯得興趣缺缺,於是派斯羅記的團隊受命尋找解決方法。一開始他們用慣常的方式處理這個問題;兩年後,不但沒有任何進展,找不到解決方法,還花了一大筆錢。曼札決定試試不同的做法。他買了一部任天堂的Wii遊戲機到辦公室,宣布接下來有一場比賽:第一個在上班之餘解決這個軟體問題的人,就能得到那部Wii遊戲機。兩週之後,問題完全解決了。當派斯羅記的工程師把解決問題當成工作,沒人能想出辦法來。但藉由加入一個簡單的競爭元素,曼札漂亮地破解了僵局。
更多案例
◎Nike推出一個新的街頭互動遊戲《Nike Grid》(攻占你的街道),讓倫敦街頭的跑者互相競爭,僅靠著公用電話和競爭意識,這個遊戲的參與狀況出乎意料的好。
◎《頂尖主廚大對決》和《誰是接班人》這類實境節目就是靠著競爭起家,藉由讓選手互相競爭而激發出最精采和最不堪入目的節目內容。
◎近年研究發現,男性滑板選手在有「高度吸引力」的女性在場時,會開始搶著吸引她,並因此能成功完成較多動作,以及較少放棄表演動作。
◎競爭甚至能讓拼字這種單調的活動,演變成能在電視上實況轉播的節目:全美拼字大賽。
為什麼競爭有用?
人類在強調適者生存的環境中演化,對於競爭有獨到的敏銳度。我們會抓住任何能使我們的技能或存在價值有所精進的機會。在人類最初出現的時代,缺乏求勝意識的人種最後沒能存活下來。時至今日,人的競爭本能仍然像我們的其他天性一樣,只要有適當的觸發因子就會被啟動。同儕競爭是一股強勁的社會力量,它跨越世代,無論在運動比賽或殘酷的戰爭中都少不了它。
在遊戲設計中使用競爭
設計遊戲時,要確認競爭是架構於公平的原則之上,同時遊戲的規則必須清楚明白,能讓每個玩家都了解。在高度競爭的環境中,缺乏明確性會導致不可預料的動作,以及對系統的不信任。同時記得,競爭意識在不同人身上會有不同的效果:有些玩家會明確展現他們求勝的意志,有些則是以比較微妙的方式滿足這樣的需求。你必須考量怎樣的競爭對你的遊戲和玩家來說最有意義。
偶然性
偶然性是最古老也最有用的一種遊戲阻力。人類很早就習慣抬頭問天,為何事物會是這樣的發展?為何有些人的運氣就是比別人好?文化中的許多傳統,從求雨舞到幸運數字,反映出人們想要改變命運的企圖。要讓偶然性在遊戲中發生作用,我們只需要加入隨機性和或然率的成分。
缺乏偶然性會使遊戲變得容易預測而使人感到無聊,而只要有一件簡單的偶發事件,就足以令人提高警覺。一旦人們察覺遊戲中不具備任何偶然性,就會很快遵從慣性,只走能達到目的地最有效率的路。
案例:桃福子餐廳開放隨機訂位
這幾年來,桃福子餐廳(Momofuku Ko)是紐約市最難訂到位子的餐廳,這並不是因為它每晚都把僅有的三十二個位子留給名人。它總是高朋滿座的原因是任何人都能訂位。每天早上十點,餐廳的網站會開放隔週同一天的訂位,先搶先贏。因為有數不清的人同時點擊那個網站,位子往往二或三秒內就被訂光。要在這種競爭中勝出,最需要的其實是運氣和堅持。不像一般的賭博得賭上真的錢才有贏的可能,桃福子餐廳只要求你給它幾分鐘,要是贏了就有絕佳的報酬:一頓連老闆的朋友運氣不好都吃不到的美好晚餐。美味的食物讓訂位如此熱門,但偶然性的作用讓你訂到的位子更顯珍貴。
更多案例
◎輪盤網(ChatRoulette.com)於去年崛起:只要按個按鈕,它就會隨機連結用戶,開啟視訊聊天。視訊另一端的人不但互不相識,偶爾還可能衣衫不整。
◎財金教授彼得.圖法諾(Peter Tufano)在密西根州開發了一套存款方案,針對沒有儲蓄習慣的顧客:只要有存款,每個月就可以參加抽獎。
◎iPhone有個遊戲叫做「按按樂」(Button),用戶只要在畫面上按鈕亮起來時按下它,就可以參加點數或禮物的隨機抽獎。
◎直到現在,我們仍然常用擲銅板的方式來作決定,而且我們很認真地指定正面和背面的意義,彷彿這樣的選擇真的關係重大。
為什麼偶然性有用?
我們腦中的學習機制對不同的經驗會一視同仁,遇到隨機的系統時,會以處理新奇事物的審慎態度因應。當我們在一轉輪盤後贏了意外的彩金,大腦的愉悅中心會亮起來,迫切地想為此事找個原因,以及找到使它再度發生的方法。於是,我們會投入更多錢,我們會被這個遊戲迷住,想仔細研究,尋找其中的規則。當我們看見輪盤上連續開了十個黑色的數字,會猜想下一次一定是紅色。數學家巴斯卡和費馬自一六五四年起,便開始通信討論偶然性的理論。三百五十年過去了,人們依然樂此不疲地聚在純靠運氣的遊戲桌旁,試圖找出一個「系統」來。雖然每個人多少都受運氣影響,每個人願意承擔的風險還是有所不同。近年以鼠類為對象做的研究推論,在缺乏血清素和多巴胺這類神經傳導物質時,人會比較容易沉迷於賭博。
在遊戲設計中使用偶然性
設計一個需要具有張力時刻的行為遊戲時,可以考慮使用偶然性作為調味料,讓它如同胡椒般點綴遊戲的經驗,保持遊戲的趣味性。例如減肥時,我們可以在一週準備的五個午餐盒中,選擇兩個放入甜食。利用偶然性,在重複性高的經驗中加入一點隨機的元素。例如,每週例會時,不要總是討論同樣的話題--試著在紙條上寫下不同的討論主題,裝入一個大碗中,再從中隨機抽出主題來討論。總而言之,在機械化且講求技能的工作中結合偶然性,會是一個好點子--因為偶然性並不會自己出現。
時間壓力
時間是人類經驗中非常重要的一環:它是我們藉以理解週遭事物改變的單位。但時間有時也是具有彈性的。我們並非總能感覺到時間,而事實上,如同我們所見,某些活動會令人感到度日如年或一日三秋。使用時鐘的方式也可能使我們覺得所從事的活動較實際長或短、強度較實際高或低。在遊戲中,時間可被當成反饋的來源或形式,但通常它是遊戲中阻力的一種形式--時間被用來決定遊戲何時開始進行、整體或部分遊戲進行的長度。時間會對我們面對遊戲的態度產生巨大的影響。如果遊戲的時間沒有限制,我們會感到放鬆,得以盡情瀏覽遊戲內容;如果時間正在倒數,我們會一股腦地投入其中,採取躁進的動作。有些遊戲的計時方式是,即使玩家未登入,時間也在不斷流逝,這會造成一種使人想要盡快回到遊戲並且照看遊戲進行的迫切感。
缺乏時間壓力可讓遊戲的節奏顯得較為輕鬆,玩家得以自行衡量進行的速度。這可能使玩家感到自在,充分地享受遊戲,但也可能因此造成漫無目標的感覺。
案例:鍍金網開放限時搶購
展示品出清拍賣是流行精品品牌行之有年的傳統,但大部分人不得其門而入,因為這類活動多半只邀請特定人士,而且只在時尚首都如紐約、巴黎等地舉行。鍍金網(Gilt Groupe)改變了這樣的概念:他們推出一個網站,把展示品出清拍賣變成一個行為遊戲。要加入他們的網站仍然得透過個別邀請,這充分利用了奢華商品的聲譽和稀有性,不過,這個網站藉由時間的運用,改變了參與者的經驗。
每天晚上美國東岸時間十二點整,商品會上架開始出售,而且通常一小時內便售罄。事實上,在那一個小時當中,會有超過十萬人次點擊這個網站,想要試試運氣,搶購上一季最熱門的商品。這個網站成功的原因當然不只是這個巧妙的時間壓力的運用,但是它的確製造了一股特別的迫切感,而這經常是銷售活動最需要的東西。
案例:塔吉特百貨給收銀員即時評分
在收銀檯工作最重要的一個技巧,就是讓結帳的隊伍快速前進。在尖峰時段,成群結隊的顧客真的會使結帳速度大幅下降,而購物經驗也就受到負面的影響。幾年前,塔吉特百貨(Target)開始使用一個新系統,試圖讓結帳速度加快。這個系統首先找出各種商品結帳所需要花費的時間,接著評量各收銀檯替每個顧客結帳的表現,評量的結果會以粗體顯示於收銀檯的螢幕上:G字代表綠燈,也就是可接受的速度;R字代表紅燈,表示結帳速度欠佳。這個系統同時追蹤每個收銀檯結帳的平均速度,並且計算其達到平均速度的比例(綠燈數減去平均數,再除以總銷售數)。公司設定的目標比例為百分之九十,若低於標準,員工可能就有麻煩了;但如果高於標準,就有加薪或升職的機會。顯然在塔吉特百貨,快速備戰真的很重要。
更多案例
◎達美樂披薩將外送變成出名的遊戲:他們保證披薩會在三十分鐘以內送達,否則免費。
◎許多高階的西洋棋玩家會使用棋鐘,設定有限的時間來思考如何移動棋子,替這個遊戲加上了迫切性的元素。
◎運動是對時間使用得最為專業的活動,一切都在時間的限制之下進行:從遊戲的總長度到籃球比賽中保持快速節奏的二十四秒鐘規定等等。
◎風靡各地的電視劇《24小時反恐任務》引領風騷,每集的劇情實時進行,連廣告時間都算在內,展現出時間的運用能造成創新的影響。
為什麼時間壓力有用?
拖延成性的人都知道,時間壓力是最容易使人產生迫切感的方法。研究顯示,調節尋求行為的神經傳導素同時負責調節時間感。歡樂的時光總是稍縱即逝,而其中的樂趣正在於這樣的流動。當我們的心思專注於某事時,我們對時間的知覺會依狀況不同而加速或減緩。當遊戲系統對時間設定限制,由於時間感與尋求行為有關,我們可能因此較容易進入專注狀態。雖然這個科學研究尚未得到明確的結果,我們已經多少知道,時間會立即且廣泛地影響我們的行為和知覺。
在遊戲設計中使用時間壓力
任何需要迫切感的時機,就是加入時間壓力的最佳時機;反之,當時間本來就受到限制時,減少時間壓力可以帶來一點偷空探索的意味。考量標示時間的方法:使用時鐘、倒數計時器、標示出平均時間(就像塔吉特百貨的做法),或是綜合以上各種方法。考量玩家在時限內被要求完成怎樣的任務,進而計畫如何將這樣的要求視覺化。當時限較長時,例如一天八小時的工作時間,可考慮將時間分段,在不同時段內讓不同的活動都能產生參與投入的高峰。
稀有性
稀有性就是供給的缺乏,這對任何學過現代經濟學的人來說是耳熟能詳的概念。當某項被需求的資源只有少量的供給,需求就會上升。同樣的道理可以應用在行為遊戲之中。任何玩家需要使用而能夠被量化的東西,就能使它變得稀有:或許是武器和彈藥,或許是水或食物的供給,在某些情況下,也可能是裝備的特色和功用。有些資源可能在遊戲一開始時被設定為無法獲得,必須經過解鎖的動作或勘察和經驗的累積才能獲得。遊戲中的稀有性將迫使玩家謹慎決定,他們要如何使用、保留、追求、蒐集或忽略某些資源。
稀有性的缺乏會讓玩家感到遊戲太簡單。例如一艘滿載資源的船,配有自動導航系統和完整的風帆等,並不會讓人想全心投入。以心流的概念來看,這幾乎注定了遊戲會很無聊。
案例:會議代幣讓開會時間變珍貴
現在美國商業界的人士都在抱怨公司裡的會議太多了。驢子設計公司的麥克.蒙泰羅(Mike Monteiro)也有同感,但他選擇採取行動來改變這個現象。蒙泰羅設計並製作了會議代幣,每個代幣的有效時間為十五分鐘。開會時,專案領導人要用這種代幣來購買員工的時間。每個專案領導人每週只有固定數量的代幣可以用,一旦用光,就不再發放。此外,每個員工可以拿到一個特別的紅色代幣:紅色梅林(此名稱是向43Folders.com的創造者梅林.曼恩致敬)。只要使用紅色梅林,就可以讓任何會議立刻結束。員工若認定他們的時間正在被浪費,就可以使用這枚紅色梅林。
蒙泰羅並沒有公開他的實驗結果,不過這些代幣在網路上非常受歡迎,甚至後來可以在驢子飼料廠(驢子設計公司的商店)買到成套的代幣。這些代幣乍看像是某種貨幣,但重要的是,它們無法被賺取:每個人每週只會得到有限數量的代幣。這確保了會議代幣的稀有性,也使它們成為可供管理的資源。
更多案例
◎有些知名的烘培店是以賣完為止著稱,而且一旦商品賣完就立即打烊。顧客們會因此一天比一天提早來排隊。
◎聲譽卓著的大學,例如史丹福大學,只收數量非常有限的新生,這造成高中高年級的優等生之間近乎瘋狂的競爭。
◎口袋怪獸(Pokemon)和類似的蒐集系列商品通常會加入一個訊息--蒐藏一整套--這對消費者來說是個很難抗拒的指令。
◎每個節慶的「必買」玩具總是會銷售一空,而且短少的供貨量往往造成家長們不理性的行為,典型的例子是在eBay和其他二手市場上近乎荒唐的競價。
為什麼稀有性有用?
稀有性常令人聯想到那些有真實價值的事物,例如食物、住所、伴侶,以及各種較不豐富的天然資源。結果就是,當任何事物較為稀少時,我們的第一直覺會認定它的價值不菲。這也是為什麼我們常常看到有人為了稀有的物品做出不理性的行為。蒐集的行為正是試圖降低稀有性的動作。身為以採獵為生的物種,我們出於本能地了解累積蒐藏的價值。蒐集和運用資源有益於存活,而我們天生就會做這兩件事。行為遊戲藉由迫使我們對有限的資源做出選擇,讓我們的決定產生意義。
在遊戲設計中使用稀有性
運用稀有性有利於在多人玩家的系統中加入一點競爭的元素,同時也能在單人玩家的系統中提升策略性和操控性。想想玩家需要完成怎樣的目標。考量資源可以如何先被隔絕,之後再透過遊戲的進行提供給玩家。把稀有性當作探索的邀請,讓人們認為在其他地方可以找到更多的資源。記得,即使只是讓玩家輪流玩遊戲,也是稀有性的一種表現方式:每個玩家必須好好把握自己在每回合中唯一的機會,盡其所能。任何必需品或有幫助的物品都可以被施加限制,進而變得稀有。接下來,就得決定玩家們是否能取得這些資源,如果可以,又將如何取得。在許多遊戲中,每一關或每回合的最後會出現額外的資源,這使得稀有的物品變成了獎品。
熱門遊戲的關鍵因子(摘自第九關)
行為遊戲的各個組成要素可能會以不同的形式出現,例如有些遊戲的阻力是偶然性,有些遊戲的阻力是競爭。在我研究的過程中,常發現組成要素的不同變化形式,因其簡單有力而深感驚艷。本書這一關所要羅列的,就是各式各樣的「元件」,也就是由特別受歡迎的組成要素所構成的變化形式,這對遊戲設計者來說深具啟發性與參考價值。針對每一種變化形式,我會簡單介紹其概念、在生活中已出現的實例,以及說明如何將之應用到遊戲的設計上。
這些組成要素的應用潛力,不管現在或未來都不會被開發完畢。只需幾週或...
作者序
有了遊戲因子,世界可以變得不一樣
在馬克吐溫的小說《湯姆歷險記》中,有一段經典情節:湯姆因為調皮搗蛋,阿姨罰他去粉刷圍牆。頂著烈日,湯姆無奈地對著看似沒有盡頭的圍牆,一點一點地漆著。更慘的是,別的小孩都在玩,湯姆卻不能;別的小孩可以自由活動,湯姆卻不能。當湯姆的同伴看到他在做苦工,紛紛跑來笑他。不過,鬼靈精的湯姆卻正經八百地宣布:牆可不是每個人都有資格漆的!這樣一說,粉刷圍牆反倒成了一項難得的活動。於是,好奇的小孩子一個接一個都想試試看,而湯姆也就順勢要求每個人拿玩具來交換這個粉刷圍牆的「特權」。
從這段故事情節,我們可以學到好幾件事。首先,一件原本無聊的事,可以因為當事人看待的角度改變,而變得很有趣。其次,可以讓事情顯得有趣的因子不只一種,例如人渴望自由,如果想玩什麼就能玩什麼,當然覺得有趣,但人也渴望稀有之物,如果能獲得稀有的粉刷圍牆機會,也會感到興奮。再者,覺得好玩的事,自然會讓人想去做。最後,人能轉變自己看事情的角度,同樣的也能轉變他人看事情的角度。換句話說,我們可以改變他人看待事情的態度,甚至驅動他人去做他們原本沒興趣做的事。
如果想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合也不過了。儘管教師與家長們習慣將電玩遊戲視為教育的天敵,但電玩遊戲比上學好玩的這個現象,豈不正說明了,遊戲機制裡有令人沉迷且樂此不疲的因子?孩子們可以玩電玩遊戲一下午,卻無法在課堂上保持專注五十分鐘;電玩遊戲Game Over時,孩子們總迫不及待地立刻重玩,為了破關廢寢忘食,但是段考若是考壞了,他們只會覺得心灰意冷,甚至排斥學習。
這樣的對比,在職場上也屢見不鮮。憤怒鳥、開心農場、臉書讓上班族樂於破關、按讚,但是在辦公室工作卻讓他們覺得「被關」,一心渴望著週末的來臨。
到底,遊戲有著什麼樣的魔力,可以激發人們挑戰的鬥志和不屈不撓的精神?在粉刷圍牆的例子中,湯姆強調粉刷圍牆這件事的「稀有性」而引起同伴們的爭逐,那麼在現實生活中,我們又可以如何運用具有魔力的遊戲因子,讓生活中小至做家事、開會,大至個人成長進修、公司營運發展,都能變得好玩而使人躍躍欲試?
以上這些問題,在《加入遊戲因子,解決各種問題》這本書中統統回答了。作者亞倫.迪格南從小玩遍各種遊戲,深知遊戲激勵人心也使人沉迷的威力。長大後,他從事數位策略的諮詢工作,驚覺成年人的世界變得好枯燥,於是開始思考,難道不能運用遊戲因子,改變我們在日常生活中的各種體驗?
其實,在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子:航空公司的常客里程酬賓計畫,是集滿「點數」換贈品的始祖;限量或限時的產品,很能引發消費者對「稀有」物品的瘋狂;舉辦各項比賽,可以激發人們的「競爭」意識;把購物金額達到標準的消費者升級為VIP,讓他們有通過「關卡」的成就感……既然允許商家把遊戲因子玩得如此爐火純青,為什麼父母、師長以及企業管理者,不願意善用遊戲機制,來增強學生與員工的動機,讓他們有更好的表現呢?
當然,想要靈活運用遊戲因子,首先我們必須翻轉對遊戲的負面印象。回到遊戲的核心本質,我們必須了解,人天生就是愛玩的動物,而人也往往是透過玩樂般的經驗,才學習到新的事物。
本書介紹了遊戲的十個組成要素,以及遊戲設計的九個基本步驟。更重要的是,作者教我們在生活中設計「行為遊戲」--把一個或多個遊戲因子(競爭、偶然性、時間壓力、稀有性、新奇性、關卡、社群壓力、團隊合作、點數等),運用在日常活動中,例如為學生訂定讀書計畫時,加入「關卡」的因子,每週完成預定計畫就可以晉級;要求家人分攤家事時,加入「競爭」和「點數」的因子,讓孩子們比賽,做家事累積最多點數的人,可以兌換獎品或某些特權;訂定員工的工作進度時,加入「社群壓力」的因子,讓人們不好意思拖累自己的小組而振作起來。
生活中,難免有些活動會令人感到枯燥乏味,現在你不必再勉強自己「撐下去」,而是可以巧妙地加入遊戲因子,像湯姆一樣翻轉經驗,增強動機,改變行為!
【作者序】
〈開場白〉那段開車長途旅行的日子
遊戲的規則很簡單:只要安靜坐著一小時,就能拿到一份禮物。再坐一小時,就可以拿到另一份禮物。我的爸媽就是靠著這一連串的獎賞(或是賄賂),在每年跨州長途旅行時,讓我能夠一路乖乖坐在車子裡,到達俄亥俄州。
親子教養手冊可能不會教父母每隔一小時就發一次禮物給孩子,但我跟一般的小孩子不一樣。記得小時候,我媽有一次要把一些工具裝進搬家用的紙箱裡,卻發現我坐在裡面瞪著雙眼。我媽板起臉說:「亞倫,不要坐在這裡。」等到她轉個身,我已經「站」在箱子裡了,調皮的臉上像在說:「是妳沒講清楚哦!」
有人說,需要為發明之母。從密蘇里州的聖路易開車到俄亥俄州的曼斯菲,要足足八個小時,這段路程既漫長又無聊,而我卻是個超級活潑好動的小孩,只要沒事做就會變得非常煩人。我媽知道我的本性,所以她就跟我玩遊戲。
每次旅行出發之前,她都會先買好玩具和禮物,然後包裝好。沿途,每隔一小時都有一份禮物,只要我在一小時內表現良好,就可以打開一份禮物作為獎品。整趟車程就是這樣過來的。
這些獎品並不是什麼貴重的東西,通常是公仔、棒球套卡或拼圖,但它們有幾個共通點,那就是神祕、有趣,而且隱約有個規律,讓我願意克制自己的好動。我依稀記得,當時我坐在後座,因為想搗蛋而坐立難安,但同時又有一股強烈的好奇心,很想知道接下來還會有什麼驚奇的禮物。
除了讓我變得安分之外,這個小遊戲也使我的時間感變得錯亂。這不只是讓整趟旅程的時間看似延長或縮短,而是有更複雜的機制在背後運作。每次拿到一個獎品,我都會花十五分鐘左右把玩,過了大約半小時,就開始期待下一個獎品。那會是更好的獎品嗎?會是不一樣的獎品嗎?跟我現在手上的玩具是同一組的嗎?時間似乎慢了下來。距離整點約十分鐘時我就會開始心神不寧,既興奮又緊張,到了快抓狂的地步。這個過程要反覆八次才結束。
這樣做會使旅程看起來比較短嗎?說實話,獎品讓我幾乎忘了旅行這回事。我根本沉陷在獎勵的迴圈裡,一心只想著接二連三的獎品,哪還會注意到沿途有什麼風景。
若有經濟學家讀到這裡,可能會說,我媽只是在放餌釣魚,這不過就是經濟學。但是身歷其境的我並不覺得事情是如此單純。首先,規則其實很模糊,我可以自己定義它們,畢竟「表現良好」的界定很寬鬆。我可以選擇是否要挑戰界限、找出界限所在,而我也確實這麼做了。這就是遊戲的一部分:我壓抑自己搗蛋的衝動,說服自己撐下去,藉由克制自己來得到禮物。對年幼的孩子來說,這可是超級好玩的遊戲。
把時間快轉二十年左右,二○○八年的秋天,我在紐約的公寓裡望著窗外,心中思索著:過去的歡樂時光如今已不復見。猶記得小時候我曾在我家附近的下水道玩,當時覺得探索下水道系統會是一場大冒險。然而,曾幾何時,生活竟變得有點乏味了。
而我並不是唯一這樣想的人。我認識的許多人都覺得他們的工作、學業、甚至是閒暇時間都少了點令人渴望的東西。我們生活在一個不盡如人意的世界裡。同時,我們小時候玩的遊戲似乎存在著某種令人著迷的魔力,讓人覺得自己真真實實地活著。因此,我決定一探究竟,找出原因,設法讓自己以及身邊的人都能活得更精采。
於是我開始深入研究。當我愈了解遊戲與玩樂,我發現世人也似乎漸漸察覺遊戲與玩樂的力量。這些年來,商場上許多剛發跡的企業都把部分或全部的好運,歸功於遊戲或遊戲動力學。如今,大家都在談遊戲的潛力,熱門話題圍繞在如何與何時運用遊戲。我寫這本書的目的,是希望與你分享遊戲設計者與遊戲學者的知識和力量,無論你希望用遊戲來激勵自己或他人,你將看到遊戲能激發人的潛能,並且使人獲得無窮樂趣。
在這本書中,我將試著把日常生活中遊戲與玩樂的相關資訊,加以分門別類地介紹,讓人可輕鬆閱讀,又容易付諸執行。事實上,人天生就知道怎麼玩遊戲與發明新的遊戲。我堅信遊戲與玩樂能改變世界。我認識的大多數遊戲設計者都懷有這樣的願景,在遊戲的理想國裡,人們全力以赴,表現出最棒的自己。只差地圖的指引與動身出發的決心,就能實現這個理想。
有件事我要在此聲明:我並不是專業的遊戲設計者,也不是遊戲研究領域的學者。我只是一個數位策略專家與創業家,一心一意探索數位科技如何改變我們身處的文化。為了撰寫本書,我研究過闡述遊戲力量的學者、職業的遊戲設計者和創意發想者,以及幫助世人了解人類心智的心理學家和神經科學家,這些人都令我深感敬佩。在我執筆的過程中,這些人的成就不斷挑戰著我,也啟發了我。
每每想到要利用遊戲與玩樂的潛力來創造理想的未來,我就會想起兒時與父母坐在車子裡,前往俄亥俄州的漫長旅程。我想,我那聰明絕頂的母親一定會提醒我們,只要持之以恆、努力不懈,並且安分坐好⋯⋯獎品就會等著我們。
有了遊戲因子,世界可以變得不一樣
在馬克吐溫的小說《湯姆歷險記》中,有一段經典情節:湯姆因為調皮搗蛋,阿姨罰他去粉刷圍牆。頂著烈日,湯姆無奈地對著看似沒有盡頭的圍牆,一點一點地漆著。更慘的是,別的小孩都在玩,湯姆卻不能;別的小孩可以自由活動,湯姆卻不能。當湯姆的同伴看到他在做苦工,紛紛跑來笑他。不過,鬼靈精的湯姆卻正經八百地宣布:牆可不是每個人都有資格漆的!這樣一說,粉刷圍牆反倒成了一項難得的活動。於是,好奇的小孩子一個接一個都想試試看,而湯姆也就順勢要求每個人拿玩具來交換這個粉刷圍牆的「特權」...
目錄
出版序 有了遊戲因子,世界可以變得不一樣
開場白 那段開車長途旅行的日子
第一關 遊戲因子引人沉迷
遊戲和玩樂不只是操縱搖桿上的按鈕而已。有了遊戲機制,我們不需要Xbox,也能把日常經驗轉換成一段又一段的英雄旅程。
第二關 遊戲的黃金年代就是現在
世界上已有數百萬人是在科技日新月異的環境中打電動長大的。這個現象將會創造出一群合作玩遊戲與解決問題的「專家」。
第三關 人類天生就愛玩
反覆玩追逐遊戲可以讓動物的幼獸學會躲避掠食者。可以說,樂趣是來自我們練習生存技能之後,大自然所提供的獎賞。
第四關 遊戲引人入勝的理由
真實世界往往令人不滿足,遊戲卻讓我們得以扮演不一樣的自己,而且是升級版的自己。近年來的熱門電玩遊戲,幾乎都讓我們有機會當不平凡的人。
第五關 更炫的遊戲正要來
未來,人的一舉一動都能受到測量和記錄,而一旦各種行為都量化成數據,你猜會怎樣?人們會開始玩遊戲。
第六關 遊戲的副作用
如果我們鼓勵人們去玩遊戲,而遊戲卻把企業或政府的利益擺第一,那就會冒著使遊戲變成工作的風險。因為玩樂在本質上該是一種源於自由的活動。
第七關 可以改變世界的遊戲
人們自然而然就會玩起遊戲來,而且無時不刻都在找新的方式玩。把學習和工作等經驗設計成遊戲,我們將可以改造週遭的世界。
第八關 設計行為遊戲的九個步驟
「行為遊戲」的場景發生在辦公室、學校或家庭;將遊戲動力學應用在日常生活的經驗中,能讓任何活動變得更吸引人與易於學習。
第九關 熱門遊戲的關鍵因子
行為遊戲的組成要素會以不同的形式出現,特別受歡迎的組成要素深具參考價值。用上創意和想像力,就可讓遊戲不斷演變和擴充。
第十關 善用遊戲,全看我們自己
如果說生活在一個遊戲般的世界裡很吸引人,那是因為我們每個人都相信,遊戲比現實生活更能啟發人心、更刺激有趣,也比現實生活更公平。
附錄 實際演練
出版序 有了遊戲因子,世界可以變得不一樣
開場白 那段開車長途旅行的日子
第一關 遊戲因子引人沉迷
遊戲和玩樂不只是操縱搖桿上的按鈕而已。有了遊戲機制,我們不需要Xbox,也能把日常經驗轉換成一段又一段的英雄旅程。
第二關 遊戲的黃金年代就是現在
世界上已有數百萬人是在科技日新月異的環境中打電動長大的。這個現象將會創造出一群合作玩遊戲與解決問題的「專家」。
第三關 人類天生就愛玩
反覆玩追逐遊戲可以讓動物的幼獸學會躲避掠食者。可以說,樂趣是來自我們練習生存技能之後,大自然所提供的獎賞。
第四關...
商品資料
出版社:先覺出版出版日期:2012-06-25ISBN/ISSN:9789861341910 語言:繁體中文For input string: ""
裝訂方式:平裝頁數:248頁
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