繼暢銷書《推測設計》再次巨獻
此一領域最基礎力作!
以微百科架構,560頁全彩圖文+250多個經典案例
綜談源起、理論、發展、設計師精闢理念及作品分析
是所有想「轉變方向者」必讀之書第一步──特別是針對有精力、動力和才華,卻沒什麼錢的年輕人──要掌控世界的第一步,就是掌控你的文化。去形塑並且展示你想要生活的世界;寫書、做音樂、拍電影,畫一幅藝術畫。
──Chuck Palahniuk(恰克.帕拉尼克)
鬆綁思考框架,歡迎踏上改變的旅程,給~
★一般公民──社會還可以怎樣的不同?對此,你還懷抱希望……
★新興社群──行動的思考者、思考的行動者,從建立論述社群,你想進行思索、辯論、挪用,甚至是控訴。
★遵循常規職涯的工程師、社會科學家、創意發想者──設計,使你想「轉變方向」。
★設計師────認同這是對於未來另類視野真誠而透明的一種嘗試,在商業或美學目的外,你關注「可以」和「應該」做什麼的問題,渴望邀請觀者反思,並在作品中找到自我價值。
設計也能成為發聲的武器,文化的探針Donald Norman(唐納德.諾曼)認為:設計師往往欠缺必要的理解。現今的設計師已然成為應用行為科學家,但卻沒有好好理解議題的複雜度和知識深度;新鮮視角確實可以製造出有見解的結果,然而這雙眼睛卻也需要受過教育,需要是有知識的。
如果說,論述設計的本質是以「溝通」為主要目的而蓄意嵌入「人」(觀者及使用者)的角色,藉以使設計物件激發辯論及反思,那麼作為MIT強力系列書,你將不難理解作者「以本書作為論述工具」的深切意圖──協助設計師解決尚未存在的世界的概念性挑戰,透過設計,重拾我們對於各種議題的想像,形塑出對人、對自然和對世界的理解,同理和感激。
因此你將看到,作者將二十多年不同領域實戰經驗,與論述設計於各個應用層面的價值見證加以融合,所企圖開展的磅礴架構:從歷史縱深循序漸進,溯及九0年代中期Anthony Dunne(安東尼.鄧恩)與 Fiona Raby(費歐娜.拉比)受矚目的「批判設計」,勾勒另類、設幻、推測、對抗等類型的理論與創作,將之比較出「什麼是論述設計?」的探討式推進,如何用人類學、社會學的視野去理解設計物件,扎實說明作品如何以inspire(啟迪)、inform(告知)、remind(提醒)、persuade(說服)、provoke(激發)為實踐目標。並反之詰問:「什麼不是論述設計?」當「每一件物品都是論述的,它可以促使人談論」,其中「人」所隱含情緒與多元的變異角色,是否正為此一領域平添富於抽絲剝繭的探索趣味!?
對科技發展做反思、深究社會文化的推進★台灣設計師王艾莉從不同城市蒐集雨水,再製成冰棒給街頭路人試吃,意圖表達對於環境汙染的意識。
★為何一隻退休的賽狗踩著跑步機,協助仰賴呼吸器的病患進行人工呼吸,是最具標誌意義的論述設計?
★〈為文明但不滿足的人設計的傘〉像極真的刀劍,將它往背後一甩,成為了對人類侵略天性的表演認可?為何會熱銷,甚至意外引發數起報案?
★拿起來三磅重的銅製〈口徑筆〉提醒擁有實權者做決策前三思;有趣的是,目標受眾(「好幾位」世界領袖)均收到了這支筆,也都在使用。
★是否曾在同一地方拍過太多照片?〈禁止照相機〉GPS定位,當下幫你收回快門。
★旨在優雅且安樂地奪走人類性命的〈安樂死雲霄飛車〉,到底使人快樂或悲傷?
★〈烤吐司機〉雖是失敗的實驗,卻富含詩意?
★〈白色媒體恐懼風向標〉用屋頂上矗立的一隻電子無頭雞「解析新聞,尋找與恐懼相關的字眼」作為一種論述物件,鼓勵更多不同的公眾談論。
★〈聯合微型王國〉於2013年受倫敦設計博物館邀請參加「關於問問題的設計」展覽,又意味著哪些社會參與面向?
原來「一支普通家用拖把,可以讓我們開啟對話」;論述設計始終是想敲開人們的腦門,恍然明白──目的不在要你真正找到問題解決之道,而是要你提升對議題的意識。
【本書特色】1. 運用〈About–For–Through〉(關於-為了-透過)框架、自創的四領域架構、九個論述設計方向及新詞彙,加以論述思辨,猶如提供一根槓桿,引導執行者從「為何而設計」的深度議題到「怎麼設計」的關鍵思考。更針對稀少的論述設計理論做出貢獻,提出思考設計的新方式,宛如一部細膩的學術論作。
2. 針對視覺型學習者、時間有限者或一般人,從第二部分「案例」讀起便足夠熟悉論述設計全貌,超過250個經典案例研究和300多張作品對照,附帶思辨式的故事解釋,引人好奇地一一讀下去,深具閱讀與探索趣味。
3. 全書間斷穿插有全球知名設計師闡釋作品、或作家著作的「重點金句」,文字力道如醍醐灌頂;一目瞭然的設計,更使40萬字巨作創造出一種閱讀節奏上的分號(休息)、與畫龍點睛的視覺效果。
作者簡介:
Bruce M. Tharp(布魯斯.薩普)& Stephanie M. Tharp(史蒂芬妮.薩普)
於2005年共同創辦芝加哥設計工作室Materious,曾受聘於全球企業並服務於設計、工程和學術研究機構等領域,如法國Ligne Roset家具、酩悅.軒尼詩(Möet-Hennessy)、芝加哥藝術學院(The Art Institute of Chicago)、美國Crate & Barrel家具及Kikkerland等。
除了是設計實踐者,也製造、展覽,有時甚至將實驗和論述設計的作品商業化,其商業設計經驗同時也是新創的──申請智慧財產專利許可、小規模製造和大型的商業投資;有著二十幾年不同領域實戰經驗,見證了論述設計在各個應用當中的價值。目前皆任職於密西根大學斯坦普斯藝術學院(Penny W. Stamps School of Art & Design)。
【選書】
何樵暐
互動設計和新媒體實踐者。研究所畢業於ArtCenter College of Design – Media Design Practices。2016年成立Digital Medicine Lab 獨立設計工作室,專注於創意編程(Creative Coding)以及推測設計(Speculative Design)的相關研究、教學與創作。DML以商業設計、新媒體創作以及設計教育為三角核心,並藉由獨立出版與教學等跨領域的推廣來達到文化影響以及社會改變。在此之前曾服務於IDEO以及BenQ Lifestyle Design Center;目前除了工作室的營運,同時也於國立臺灣科技大學兼任設計教職。
譯者簡介:
池思親
目前為加州大學聖地牙哥分校博士候選人。喜歡抹茶、瑜伽、翻譯、電影、旅行,關心地球暖化、環境議題。 很高興能透過翻譯,深入閱讀《論述設計》一書。
各界推薦
名人推薦:
【專業推薦】
「《論述設計》促使我們思考、討論、質疑。這本引人入勝的書為設計師提供理論及工具,來探究要傳達的內容與傳達的方式。我愛死這本書了!」
──Ellen Lupton(艾琳.路佩登)/著有《The Senses: Design Beyond Vision》(感官:視覺之外的設計)
「《論述設計》對於理解設計實務在商業設計範式以外運作的模式貢獻卓著。透過令人信服地綜合文學、理論和注釋設計的例子,布魯斯和史蒂芬妮.薩普介紹、深究了一系列為發揮設計的論述作用而構思與執行的作品。他們也從批判的角度分析論述與批判實務有何衝擊和限制。任何致力於了解傳統設計實務界限何在的讀者,這本書至關重要。」
──Matt Malpass(瑪特.馬爾帕斯)/倫敦藝術大學(University of the Arts London)中央聖馬丁藝術與設計學院(Central Saint Martins)產品、陶瓷和工業設計課程協調人;著有《Critical Design in Context: History, Theory, and Practices》(脈絡下的批判設計:歷史、理論與實務)
「在設計越來越不拘一格、無所不包、充滿雄心壯志的時刻,《論述設計》對於其未來的辯論有及時且具建設性的貢獻,它詳細闡述設計師在投入愈趨複雜、急迫的社會、政治、環境議題時,將遭遇哪些機會、哪些挑戰。」
──Alice Rawsthorn(艾莉絲.羅斯隆)/著有《Design as an Attitude》(設計作為一種態度)
【教授/專家共同推薦】
王艾莉/設計師
林沛瑩/藝術家、設計師
宮保睿/實踐大學工業產品設計學系專任助理教授、推測設計師
許峻誠/國立陽明交通大學應用藝術研究所所長、設計學博士
曾乙文/推測設計中國推廣者、中央美術學院客座教師、中國美術學院設計學博士候選人
彭星凱/臺北設計與藝術指導協會創辦人
鄭陸霖/實踐大學工業產品設計學系專任副教授、社會學家
鄭宇婷/設計論述平台【推測居民】創辦人
蘇志昇/實踐大學媒體傳達設計學系專任副教授
顧廣毅/藝術家
名人推薦:【專業推薦】
「《論述設計》促使我們思考、討論、質疑。這本引人入勝的書為設計師提供理論及工具,來探究要傳達的內容與傳達的方式。我愛死這本書了!」
──Ellen Lupton(艾琳.路佩登)/著有《The Senses: Design Beyond Vision》(感官:視覺之外的設計)
「《論述設計》對於理解設計實務在商業設計範式以外運作的模式貢獻卓著。透過令人信服地綜合文學、理論和注釋設計的例子,布魯斯和史蒂芬妮.薩普介紹、深究了一系列為發揮設計的論述作用而構思與執行的作品。他們也從批判的角度分析論述與批判實務有何衝擊和限制...
章節試閱
第一部分 簡介 第二章 為什麼要讀這本書?
(略)
我們曾經輔導過的藝術研究生和大學生也是如此,他們有著相同抱負,只是從不同的角度切入──這群學生企圖尋找設計的觀點,用他們自己的話來說,就是為他們的 藝術「增添更多相似之聲」。和他們的想法一致,想要透過設計合作 來做更多事情的專業領域不斷增加──建築、平面、互動、交通、時尚、珠寶、紡織、經驗和服務設計;這些領域的專業人士,也時常受限於傳統或商業實踐的限制。儘管對於設計有興趣的人和領域越來 越廣、也越來越多,想要真正了解論述設計能達成什麼、如何成功執 行、怎麼接合設計師的整體實踐,以及為何對設計師、設計專業和社 會而言是重要的,仍舊是一大挑戰。這些都是本書試圖回答的問題。
(略)
本書除了強調能夠協助論述設計執行者,也提出了基本的組織結構、技術敘述、新詞彙、附帶解釋的案例研究,以及對於深入探索的建 議。針對對於學術有興趣的讀者,我們也將新的現有設計領域概念化,結合並定義先前的理論定位、創造架構並提出思考設計和設計教育的新方式,以及它們在社會中的角色。本書針對稀少的論述設計理論帶來貢獻,盼能給予論述設計實踐者容易親近而恰當的方法──為此目的,我們希望本書也是細膩的學術論作。
(略)
儘管我們透過範圍較廣的產品設計進入論述設計的領域,其他的創意領域也可以找到相似之處。詩人、電影從業者、小說家、舞蹈家、 詞曲創作者、攝影師和這些工作的相關人士,使用寫的文字、說的語言、身體動作和不同形式的視覺影像論述。這些領域的媒介、技術、傳統、觀眾和期待都截然不同,然而目標和潛在效果可能是相同的。論述設計和純美術之間也有交會之處,根據我們的經驗,概念藝術家的思考和應用,與論述設計息息相關。其他運用物品的設計領域──建築、結構、廣告、織物、珠寶、電子界面等──也能直接從 我們以產品為中心的論述設計討論中獲益。
(略)
在本書中,我們將會討論四大主要領域和論述設計受到運用的理由;為了社會參與、實際應用、應用研究和基礎研究。論述設計可以應用在對於公眾的貢獻和參與、希望找尋實際結果的機構和個體;廣泛領域的使用研究者,還有尋找關於人類和社會世界新知識的基本/基礎研究者。因此,本書不只針對設計師、未來學家等領域的專業人士,對於希望結合不同研究和實際操作方法的商業人士、決策者、非政府機構、智庫、治療師和其他個體或機構,也派得上用場。對於非設計師而言,要創造出最有效的論述設計是相當大的挑戰(往往也是不妥當的),但結合論述設計,卻也能提供協和與對雙方都有益處的機會。
第一部分 基礎 第七章「什麼不是論述設計?」
和論述設計相關的批判設計
在我們爬梳差異性之時,首先會遇到共通而讓人困惑的混搭詞彙──「批判」與「論述」。在學術用語中,為了要精簡,我們可能會以「 論述 」來指稱「批判論述」;這時候的批判論述,同樣也涉及了批判理論領域的特定傳統,有著抗拒、否定和顛覆的意向。我們意識到這點的同時,也發現設計實踐者往往宣稱自己的作品是「批判的」, 然而事實上「論述的」才是更準確的說法。「批判」的短處之一,在於一般大眾對於它的通俗理解,會激發出負面效應並限制有建設性的正面解讀;事實上,是有免於批判性的論述存在的,這些論述和對於批判理論的精神抵抗或字面意義無關,也和對於批判主義與其帶來負面的共通觀點無關。在本章之中,我們指出這些速記觀念、假設或誤解的短處和限制,同時明顯地分隔並區別「批判」與「論述」;然而,有別於當今其他的設計實踐者和設計形式,因為礙於挑戰、限制、批評或轉瞬即逝的學術風潮,而刻意將自己和批判設計隔離開來,我們卻將批判設計視為全然可行的形式,鼓勵設計師和設計思考者善用批判設計,只要它是一個恰當的選擇。
結論 第二十章 當今論述設計(師)出了什麼問題?
-本章對論述設計採取了嚴格而批判的眼光。
-我們介紹七個設計師普遍受到影響的論述「罪行」;這些都會阻礙設計作品的生產和消費。
-論述設計師很容易顯得無知──沒有深入或廣泛地理解論述。
-他們很容易顯得傲慢而不敏銳──不承認像種族、階級和性別等等會深刻影響潛在觀眾群的關鍵議題。
-他們很容易膽怯和散漫──僅僅開啟,而非引導辯論,也不夠專注在傳播上。
-論述設計師很容易陷入自我欺騙和負面的情緒──不夠充分理解要成功溝通的挑戰為何,且忽視正面、激勵人心的論述。
-論述設計領域的重大挑戰,在於必須避免或改善七種罪行所造成的後果,同時還要維持充滿能量、大膽和年輕的精神。
這個部分彙整並且闡釋了許多我們曾經介紹過、顯性以及隱性的評論。在此,我們以七種論述罪行來形容:無知、傲慢、不敏銳、散漫、膽怯、自我欺騙和負面情緒;這可能看來有點嚴苛,但我們認為,確實還有許多論述設計須面臨的挑戰,而通往自我進步的道路,有一部分是建築在直接而批判的自我反省之上。這些評論大多數都和社會參與領域有關,對於應用研究的不同關注和脈絡則較不適用。實踐應用和基礎研究還在很初期的階段,目前並沒有特別可以批判之處,然而當這些應用與研究領域在更完全發展之後,風險仍舊存在。
考量到論述設計尚處於年輕階段,也就可以理解這個領域現有的許多缺點。我們的負面形容詞清單,也能用來描述人類的青春期,這也是許多父母和青少年曾經親身經歷的階段。這就是成長的過程,然而讓事情在某種程度上放大的,是因為論述設計往往都有著崇高目標,使得它在達不到標準時,輕易就成為批判標的。論述設計在超越傳統商業方法、較新的領域當中運作。它企圖透過內在抽象的溝通媒介,來觸及並且影響人類思維;再者,因為該領域的年輕與野心,論述設計師還沒能從研究、理論的創立和運作上的指導過程中獲益,這些都是其他領域已經發展完成的階段─大部分的從業者都已經可以自行其事了。
第二部分 第二十二章 介紹:實踐
第一部分的論述設計:理論,提供了論述設計本身、以及當中不同層面的細節論點。第二部分的論述設計:實踐,則會透過更多的例子以及案例研究,來重溫並且強調第一部分所提出的概念。藉由針對最重要的概念和詞彙,提供簡明扼要而平易近人的介紹;第二部分同時也提供了一個良好的起始點,可以在開始一項新作品時作為快速的參考。最終,實踐和理論對於有根據的、有效率而多元的設計行為而言都無比重要,因此本書的這兩個部分是彼此合作的。
在這個介紹的章節裡,我們會簡短地介紹幾個基礎的概念和詞彙,用以支持論述設計實踐:九個面向、四個領域架構、四個範疇,以及像生物學中的種-屬類比。
(略)
【案例】
★王艾莉 (Alice Wang)的〈Rain Project〉利用從不同城市蒐集來的雨水製作冰棒,將冰棒拿給街上的路人試吃。使用者可以分辨:「台北的雨水嚐起來很噁心,東京 的雨水嚐起來鹹鹹的,北京的雨水有一大堆碎片在裡面浮游。」他們的親身體驗,可以協助設計師溝通並表達關於環境汙染意識的訊息,提出「我們是否終於願意做些什麼事情了?」
★如第一部分所述,Alice Wang 設計的〈The Rain Project〉雨水計畫,透過從不同城市蒐集得來的雨水,描述亞洲地區的雨水汙染,這些城市包括了北京、東京和台北。她將這些汙染的雨水製成冰棒,讓人們品嚐雨水。「大多數吃了雨水冰棒的 人,都會很意外地把它吐出來,或者甚至趕快用礦 泉水來漱口。我們會接著問他們,為什麼從天而降 的自然元素,會讓他們覺得這麼不舒服?」
★〈Polluted Popsicles〉(100%純汙水製冰所),則是三位台灣藝術大學學生──Hung I-chen(洪亦辰)、Guo Yihui(郭怡慧)和Cheng Yu-ti(鄭毓迪)的共同製作。她們的作品和雨水計畫很類似,「從台灣一百個地點取得水源,首先將蒐集來的汙水樣本冰起來,再用聚酯樹脂保存。」
★〈Menstruation Machine〉(月經機器)除了裝置和情境的陌生感以外,還有很大一部分的不和諧,圍繞著吸引程度的面向進行;明顯的是,Takashi 先生非常想要體驗月經周期,因此設計並且製作了這台機器。如果我們進一步思考作品更廣泛的層面,就會提出問題,究竟有誰(還有在怎樣的情況下)會想自願並公開體驗月經來襲時的疼痛和不便;許多好奇的非變裝癖男性,可能都會想嘗試使用這台機器,但可能是在私底下或者沒有任何人看見的時候使用。Sputniko! 在影片外探討月經可能因為生物性的干預而消失,以及在生物科技進步的情況之下,女性是否還會想要有月經。儘管這樣的自然過程並不宜人,但月經卻是人類經驗的一部分;沒有了月 經,人類是否不再是完整的人類,或者就不再有完整的性別?
★〈Design Taxonomy〉(設計分類學)作品的構想,是車輛可以用生物材料製成、可適應環境、也可以隨著環境演化:「汽車公司不再製造完整的車輛,而是製造並配送耐用的汽車底盤,再另外加上可拋棄式、在地製造的生物殼。在這個情境裡,適應、突變和演化模式都會隨之出現。一台車演化出十三種不同的樣貌,橫跨五種氣候帶,製造出超過一百種的不同設計。」
★「Daniel Goddemeyer的吸菸娃娃,會在孩童面前規律呼吸,在吸到二手菸的時候則呼吸困難,而如果吸入了致命程度的二手菸,娃娃會面色發黃然後死去。」 「在醫院裡做研究的時候,我得知約有50%罹患氣喘和呼吸疾病的兒童,原因都是出自於他們的父母親會在他們周遭吸菸;因此,這項計畫的目標,是要透過賦予幼童權力的物件,讓這種往往關起門來、發生在家裡的『隱形』行為,變得清楚可見。」
★七位劍橋大學的學生,耗時一個暑假的時間進 行細菌基因改造工程,讓細菌分泌出肉眼所能見的 不同有色染料。他們設計了標準化的DNA序列, 稱之為 BioBricks,並且將它注入E. coli 細菌裡頭。每一組 BioBrick 序列,都包含了從全英國蒐集和揀選得來、現有生物體的基因,讓細菌可以製 造顏色:紅、黃、綠、藍、棕或紫。將這個技術和其他BioBricks結合,細菌便能透過基因改造工程來從事有益的事,像是檢測飲用水是否安全,如果水裡有毒素,細菌就會轉為紅色……。
★〈United Micro Kingdoms〉(微小大英帝國計畫)是由四 個『 超級郡 』所組成,而這四個地區的居民分別是數位極權派、共產擁核人士、生物自由主義者,還有無政府演化論者。每個郡都是一個實驗地帶,可以自由開發屬於自己的統治、經濟形式和生活型態,其中包括了新自由主義和數位科技、社會民主和生物科技、無政府和自我實驗,以及共產主義和核能。UmK是角逐著社會、意識型態、科技和經濟模式、解除了管制的實驗室。
★〈Souvenirs from the Futures〉(來自未來的紀念品)專案,「Mahesh如今唯一期待的事情,就是讓人靜下心來的暫停片刻。」不過,學生們顯然認為這是一項反烏托邦計畫,他們對此拋出了質問──「我們難道真的會想要一個這麼忙碌的未來生活,忙到我們都必須要仰賴工具才能靈性修持?」
★論述設計激發討論功能,在這種通常顯得死板的情況下,可以化身為獨特而有力量的工具,那麼,雖然〈Euthanasia Coaster〉(安樂死雲霄飛車)(一台「以雲霄飛車為形式的死亡機器,旨在人道地——優雅且安樂地——奪走人類性命」)並不是「在世凡人計畫」的一部分,但它能否作為賦予人靈感的裝置,協助患了絕症的丈夫和他的太太,開啟一段兩人之間的困難對話(圖10.3)?針對這件作品潛在嚴肅性異想天開的理解,能否讓對話變得更容易一些?這項計畫能否成為醫生或諮商師的實用工具,協助他們促進病患計劃生命臨終情境的目標?
第一部分 簡介 第二章 為什麼要讀這本書?
(略)
我們曾經輔導過的藝術研究生和大學生也是如此,他們有著相同抱負,只是從不同的角度切入──這群學生企圖尋找設計的觀點,用他們自己的話來說,就是為他們的 藝術「增添更多相似之聲」。和他們的想法一致,想要透過設計合作 來做更多事情的專業領域不斷增加──建築、平面、互動、交通、時尚、珠寶、紡織、經驗和服務設計;這些領域的專業人士,也時常受限於傳統或商業實踐的限制。儘管對於設計有興趣的人和領域越來 越廣、也越來越多,想要真正了解論述設計能達成什麼、如何成功執 行...
作者序
前言
設計這職業和其他行業相較之下,更加年輕一點 然而,設計的實踐卻早於其他的職業。事實上,動手設計這件事情──讓東西變得有用和變成製作工具──是早於人類的,而製造工具,也是人類最早的特徵之一。
廣義來說,設計早在兩百五十萬年前就已經存在,當時的智人(Homo Habilis)製造了最早的工具。這麼看來,人類在還沒開始直立行走之前,便已開始設計東西。距今四十萬年前,人類開始製造矛,到了四萬年以前左右,人類已經進步到可以特製工具。
都市設計和建築在一萬年前,便出現在美索不達米亞地區,而室內建築和家具設計,很可能也是同時間開始的。五千年以後,圖像設計和排版印刷隨著楔形文字的發展,首次出現於蘇美地區。自那時起,設計便開始加速發展。
所有的產品和服務都經過了設計。設計的開端──考量某個情況、想像更好的情況,並且為了改善現況而行動──可以追溯回我們人類的史前時期。製造工具使我們進步──而設計則讓我們成為人類。
如今,「設計」一詞涵義無窮,共通點是所有的設計都和服務有關,而設計師身為服務專業,其工作成果滿足人類需求。
首先,設計是一個過程。「設計 」一詞於16世紀以動詞出現在英語當中,最早的書寫紀錄則在1548 年。韋氏大學辭典將「設計」此一動詞定義為「在腦海中構思與計劃;帶有特定目的;為了特定功能或目標而構想 」。與此相關的行為包括畫畫,特別強調繪畫的本質是計劃或者勾勒,以及「制定計畫;根據計畫創造、手作、執行或建構」。
半世紀以後,「設計」開始有了名詞的意思,並且首次出現於1588 年,韋氏大辭典將它定義為「個體或團體持有的特定目標;特地且有目的的計畫;為達到目的的手段,因而制定的計畫」。同樣的,核心概念仍是針對想要的結果所採取的目的和計 畫。這包括「待執行計畫的重點草圖或重點大綱;掌管功能、研發或設計開展的基本計畫;執行或完成一件事情的規劃或草案;針對產品或藝術作品元素或細節的安排」。我們如今設計大型而複雜的過程、系統和服務,也設計出製造這些過程、系統和服務的機構與架構。與我們用石頭做出第一個工具的遠古祖先相比,設計已經大不相同。
赫伯.賽門(Herbert Simon)對於設計的定 則相當抽象,也涵蓋了幾乎所有可以想像到的設計層面。他寫下:「設計就是『採取』行動方針,讓現有的狀況變得更好。」(Simon著,《The Sciences of the Artificial》(人造的科學)再版,MIT出版,1982,頁129),恰當定義之下的設計,指的是所有領域中,為了某一目標而行動的整體過程。
然而,設計過程不僅只是一種廣泛而抽象的工作方式。設計作為為服務人類需求的專業,有著其具體形式;它是製造與規劃的廣泛專業,包含工業設計、平面設計、織品設計、家具設計、資訊設計 流程設計、產品設計、互動設計、交通設計、教 育設計、系統設計、都市設計、設計領導學與設計管理學,以及建築、工程學、資訊科技和電腦科學等等。
這些領域專注於不同的主題和物件。它們使用著不同的傳統、方法和語彙,由不同且往往相差甚遠的專業團體來付諸實踐。儘管導致這些團體差異的傳統有所不同,團體之間共同的界線有時仍然會形成邊界;而這些界線也是交會之處,讓團體的共同考量搭建起橋梁。而今天,有十個挑戰形成了這麼一組共同的考量,串聯起設計相關的專業。
三項展演的挑戰、四項實質的挑戰以及三項脈絡的挑戰,將各設計專業領域綁在一起,成為一個共同的領域。展演挑戰的出現,是因為所有設計專業都:
1. 在物理世界作用;
2. 處理人類需求;並且
3. 製造一個建成環境。
過去,這些共同的特質都不足以超越傳統界線;如今,大時代裡的目標改變,導致了四種實質上的挑戰,促進設計實踐和研究領域聚合。這些實質挑戰包括:
1. 人造物、結構和過程之間逐漸模糊的界線;
2. 規模逐漸擴大的社會、經濟和工業框架;
3. 逐漸複雜的需求、要求和限制環境,以及
4. 資訊內容往往超越了實體物質的價值。
這些挑戰要求新的理論和研究架構,去解決當代的問題領域和特定的例子與難題。在專業的設計實踐中,我們經常發現,解決設計問題需要跨領域團隊的跨學科專業。五十年以前,一個獨立實踐者和一兩位助理,就可能可以靠自己解決大多數的設計問 題;然而在今天,我們會需要一群富含技術、不同領域的人共同合作,好讓專業人士可以一起工作、互相聆聽、彼此學習以解決問題。
三項脈絡挑戰,則定義了當今許多設計問題的本質。雖然大多數的設計相關問題較為單純,這些問題卻影響了許多挑戰我們的重要設計議題,而這些挑戰也進一步影響了許多關於社會、工程或是技術 體系的設計難題。這些設計議題包括:
1. 許多專案或產品跨足多個組織、利害關係人、 製造商與使用者族群的複雜環境;
2. 需要滿足許多不同組織、利害關係人、製造商和使用者所期待的專案或產品;以及
3. 來自生產、分配、接收,以及控制每一個階段的需求。
比起以往,這十項挑戰如今需要專業的設計實踐不同性質的方法運用;以前的環境比較單純,所以需要的也比較簡單。個體的經驗和個人的研發,在專業實踐的深度和物質方面便已足夠;如今儘管經驗和研發仍是必要,它們卻已不再足夠。多數今天的設計挑戰,都需要分析的和合成的規劃技術,無法透過實踐本身單獨來發展。
當今專業的設計實踐包含了進階的知識。這樣的知識並非只是指更高層次的專業實踐而已;它同時也 是指專業實踐中不同性質的形式,因應著資訊社會和知識經濟的需求而出現。
在一篇2010年所刊登的文章裡(「Why Design Education Must Change」〔為什麼設計教育必須改變 〕,《C o r e 7 7》, 2 0 1 0 年 1 1 月 2 6 日), Donald Norman(唐納德.諾曼)挑戰了設計 業的前提和實踐。在過去,設計師基於才華、意願 和勇於解決問題的信念而行動,他們堅信這麼做可以在解決問題時擁有優勢。Norman 在文中寫道:
早期的工業設計主要著重於實體產品。今天的設計師卻也服務組織的架構和社會問題、互動、服務和經驗設計。許多問題都牽涉到複雜的社會和政治議題;因此,設計師已然成為應用行為科學家,但他們卻沒有受到專業教育。設計師往往沒有好好理解議題的複雜度和知識的深度;他們宣稱全新的視角可以產生新的解決方案,但他們卻也對這些解決方法為何鮮少受到實施感到困惑,或者即便實施了,為什麼它最終還是失敗。嶄新視角確實可以製造出有見解的結果,然而這雙眼睛卻也需要受過教育,需要是有知識的。設計師往往欠缺必要的理解。設計學院也沒有針對這些複雜的議題好好訓練學生──關於人類和社會行為錯綜的複雜度、關於行為科學、科技和商業等;也沒有關於科學、科學方法和實驗設計的相關訓練。
這並不是常見的工業設計,而是與產業相關的設 計:把設計套用在思想和行為上,用以解決問題並 探索新的未來。MIT出版這一系列的書籍,著重在策略性的設計,藉由創新產品和服務來創造價值。他們也強調,設計是一種由縝密的創意、批判的探 詢和尊重設計的態度所形成的服務;這也仰賴我們 透過設計形塑出對人,以及對自然和對世界的理 解、同理和感激。而身為此系列書籍的編輯,我們 的目標是為了正面的社會和經濟成果,發展出一系 列關鍵的對話,來協助設計師和研究者服務商業、產業和公共部門。
我們將呈現能為設計注入新知的書籍,盼望塑造一個更有反思而穩定的設計領域,可以支持更強健的專業,扎根在建立起W. Edwards Deming(愛德華.戴明)形容為「深遠知識」的實證研究、生成概念和穩固理論之上(Deming,《The New Economics for Industry, Government, Education》〔工業、政府和教育的新經濟〕,麻省理工學院先進工程研究中心,1993)。對於身為物理學家、工程師和設計師的Deming而言,深厚的知識組成了系統式思考與對系統當中的過程的理解,以及對於變因的了解,還有理解變因所需的工具、知識的理論、人類心理的基礎。這是「深度設計」的開端──深度實踐和豐富知識需求的結合。
這一系列的設計思考和理論,面臨了與設計專業相同的挑戰。某方面來說,設計是一段人類用以理解並形塑這個世界的全面過程;然而,我們無法用廣泛而抽象的形式來解釋這段過程或這個世界。我們在某些挑戰中遇到了設計上的難題,在某些情境當中處理這些問題或想法。設計師今天所面臨的挑戰,就和客戶帶來的問題一樣繁多。我們為了經濟的穩定、持續和成長而涉足設計;我們為都市和鄉村的需求設計、為社會發展和創意社群而設計;我們也為了環境永續、經濟政策、農業、競爭的出口工藝品;為了微型企業設計具競爭力的產品與品牌;為金字塔底端的市場研發新產品;也為成熟或富裕的市場重新開發舊產品。在設計框架當中,我們還受到來自極端情況、生物科技、奈米科技和新物質的挑戰。我們為了社會企業設計,還有尚未存在的世界的概念性挑戰,好比超越了庫茲威爾奇點(Kurzweil singularity)的世界──同樣也為了現存世界的新視野而設計。
由MIT出版社所出版的一系列「設計思考、設計理論」書籍,將持續探索這些議題,以及其他更多的議題──面對它們、檢視它們,並且協助設計師處理這些問題。
歡迎您加入我們探索的旅程。
Ken Friedman(肯恩.佛萊德曼)
Erik Stolterman(艾瑞克.史托特曼)
「設計思考、設計理論系列」(Design Thinking, Design Theory Series)出版編輯
前言
設計這職業和其他行業相較之下,更加年輕一點 然而,設計的實踐卻早於其他的職業。事實上,動手設計這件事情──讓東西變得有用和變成製作工具──是早於人類的,而製造工具,也是人類最早的特徵之一。
廣義來說,設計早在兩百五十萬年前就已經存在,當時的智人(Homo Habilis)製造了最早的工具。這麼看來,人類在還沒開始直立行走之前,便已開始設計東西。距今四十萬年前,人類開始製造矛,到了四萬年以前左右,人類已經進步到可以特製工具。
都市設計和建築在一萬年前,便出現在美索不達米亞地區,而室內建築和家具設計,很可...
目錄
第一部分 理論
簡介
第一章 為什麼要寫這本書?
第二章 為什麼要讀這本書?
背景
第三章 所以,設計出了什麼問題?
第四章 什麼是四個領域架構?
第五章 四個領域方法的能力與限制
基礎
第六章 何謂論述、談論和論述設計?
第七章 什麼不是論述設計?
第八章 論述物品如何透過理論溝通?
第九章 論述物品如何在實踐上溝通?
第十章 論述設計的領域何在?
實踐理論化
第十一章 意向:論述設計師要做什麼?
第十二章 理解:論述設計師需要了解什麼?
第十三章 訊息:論述設計師要說些什麼?
第十四章 情境:論述設計師如何為論述設置情境?
第十五章 人造物:論述設計師要製作些什麼?
第十六章 觀眾:論述設計師與誰對話?
第十七章 脈絡:論述設計師如何傳播?
第十八章 互動:論述設計師如何連結?
第十九章 影響:論述設計師可以達成什麼效果?
結論
第二十章 當今論述設計(師)出了什麼問題?
第二十一章 論述設計邁向何方?
第二部分 實踐
介紹
第二十二章 介紹:實踐
論述設計:九個面向
第二十三章 意向:實踐
第二十四章 理解:實踐
第二十五章 訊息:實踐
第二十六章 情境:實踐
第二十七章 人造物:實踐
第二十八章 觀眾:實踐
第二十九章 脈絡:實踐
第三十章 互動:實踐
第三十一章 影響力:實踐
案例研究
第三十二章 案例研究:全球未來實驗室
第三十三章 案例研究:(不)可能的孩子
第三十四章 案例研究:為文明但不滿足的人設計的傘
第一部分 理論
簡介
第一章 為什麼要寫這本書?
第二章 為什麼要讀這本書?
背景
第三章 所以,設計出了什麼問題?
第四章 什麼是四個領域架構?
第五章 四個領域方法的能力與限制
基礎
第六章 何謂論述、談論和論述設計?
第七章 什麼不是論述設計?
第八章 論述物品如何透過理論溝通?
第九章 論述物品如何在實踐上溝通?
第十章 論述設計的領域何在?
實踐理論化
第十一章 意向:論述設計師要做什麼?
第十二章 理解:論述設計師需要了解什麼?
第十三章 訊息:論述設計師要說些什麼?
第十...
商品資料
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裝訂方式:平裝開數:18開
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