從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)
深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點
由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。
然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。
「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。
本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。
作者簡介:
永田峰弘
以聲音製作師一職進入遊戲業界,現從事以行動平台和手機遊戲為主的企劃、監製工作。曾參與製作TAITO、KAYAC、DeNA等公司出品的遊戲作品,現任職於EXNOA(DMM GAMES)。以手遊的遊戲設計為中心拓展活動範圍,亦從事VR的研究開發。2018年開發了以高端市場為目標的VR遊戲『VoxEl』,並在CEDEC 2019上發表。
大嶋剛直
1984年生於千葉縣,館山人。從遊戲專門學校畢業後,進入株式會社Land Ho!,參與開發了多款家用主機遊戲。後加入DeNA以國內外手遊的開發和營運業務為中心,負責領導客戶端的開發工作。現仍繼續在遊戲業界擔任手遊和虛擬Youtuber事業等的開發主管工程師。
福島光輝
曾於卡普空、科樂美、Square Enix、DeNA等公司開發家用主機、PC、手機遊戲。從Famicom時代就開始接觸遊戲開發,至今仍以工程師身分在友人創立的公司開發App和遊戲。同時也在自己創立的公司傾力於教育工作,在專門學校擔任講師教授遊戲製作。
各界推薦
名人推薦:
◎各界好評推薦(依姓氏筆畫排序)
陳威帆/Fourdesire 執行長
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
名人推薦:◎各界好評推薦(依姓氏筆畫排序)
陳威帆/Fourdesire 執行長
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
推薦序
讓零經驗菜鳥認識手遊開發的入門佳作・多媒體科系老師必備教科書
現在正在就讀高中職或大學的學生,多半是打電玩和手遊長大的,國中生更是人手一支手機就能隨處玩起MOBA電競。而這些愛玩遊戲的小孩,往往會夢想開發自己的遊戲。我們有許多遊戲業界朋友也都是喜歡遊戲的玩家,上班做遊戲,下班玩遊戲是常態,感覺怎麼都不會膩!
從小培養的遊戲魂所引導而來的年輕開發者是多麼美好啊!然而,這種浪漫情懷往往在大家嘗試開發第一款屬於自己的遊戲時踢到鐵板。該怎麼說呢?玩遊戲很好玩,但製作遊戲則是完全另一回事。在目前台灣的各類設計相關科系當中,製作遊戲這些專業是跨分工最多,也最不容易掌握當前業界現況。自從進入智慧型手機時代之後,廠商轉型都自顧不暇,不容易有資深從業者撰寫書籍來做為教科書。
台灣的遊戲相關科系僅有十多年歷史,初期大家多是土法煉鋼邊教學邊進步。我自己從2013年開始整理的遊戲設計相關簡報,在Slideshare網站上目前大約超過50萬次瀏覽,但這類科系所需的教學資源相對來講還是極為匱乏,特別是實務經驗積累出的理論和方法。以下針對常見的學生的開發迷思,對應介紹前三章的內容。
以學生的角度出發,團隊編制常以技術性來分工為企劃、美術、程式和音樂音效。加入業界實際考量時,QA除錯和廣告營銷也是必須被指派的;初學者傾向畫大餅匡列過大的專案願景,也通常缺乏原型製作(prototyping)的觀念;時程安排和有效溝通,也常是學生團隊會碰到的問題,這些都可以在【第一章】獲得清楚的觀念。
商業遊戲專案目標就是「要能完成產品並從中獲利」,看似是常識性的認識,但即便是獲獎學生團隊成立工作室後,也不易在快速變化的市場趨勢中,掌握到如何獲利的切入點。學生也常懶得好好思考企劃並以文字落實細節,通常是趕緊做了再說。使用者體驗(user experience, UX)即便在台灣的遊戲業界,也常是介面設計者「順手處理的工作」。宅宅的學生開發者,常需要培養良好的簡報說明能力。學生團隊當然是還不用談及薪水,但在學生專題階段就能控制預算和製程,到業界便能有效控制專案。這些問題在【第二章】可先認識,再嘗試在專案中落實。
遊戲開發風險極大,即便是獨立遊戲開發,已不是用創意就可以打開市場的時代。風險降低的一個關鍵,就是在專案初期、投入大量資源前,能先用小規模的原型來驗證。整個【第三章】在介紹prototyping的實際做法。以我自己輔導遊戲團隊的經驗,曾經有超強程式寫了十幾萬行,但核心玩法卻不清楚。在短期工作坊介紹「最簡可行產品(minimum viable product)」的概念之後,快速能在幾週內產出原型,後續再投入資源開發有商業潛力的完整產品。各式遊戲平台每年產出數以十萬款的新遊戲,然而這些遊戲的玩法不見得要是完全前所未見的,而是應該針對鎖定的目標族群,精準企劃出他們想玩的遊戲,並藉此獲利。
我自己認為,遊戲開發是一種現代的手工藝工作,融合美術和程式的創造性工作。動手實作很重要,但不管是小型工作室或大型公司要能長長久久,從這本簡要但又經業界實證的小書中,或許大家可以檢視一下自己下一款遊戲該如何進行?遊戲企劃要能跳脫「師徒制」,用更聰明的方式來適應快速轉變的遊戲市場。
——楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
讓零經驗菜鳥認識手遊開發的入門佳作・多媒體科系老師必備教科書
現在正在就讀高中職或大學的學生,多半是打電玩和手遊長大的,國中生更是人手一支手機就能隨處玩起MOBA電競。而這些愛玩遊戲的小孩,往往會夢想開發自己的遊戲。我們有許多遊戲業界朋友也都是喜歡遊戲的玩家,上班做遊戲,下班玩遊戲是常態,感覺怎麼都不會膩!
從小培養的遊戲魂所引導而來的年輕開發者是多麼美好啊!然而,這種浪漫情懷往往在大家嘗試開發第一款屬於自己的遊戲時踢到鐵板。該怎麼說呢?玩遊戲很好玩,但製作遊戲則是完全另一回事。在目前台灣的各類設計相...
作者序
前言
電腦遊戲問世後經過半個世紀,電子遊戲已不再需要在體積巨大的機器上運作,進化成可在人手一支的智慧型手機上輕鬆遊玩的「手機遊戲(mobile game)」。
本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。
本書運用許多插圖,深入淺出地從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)介紹了整個手遊開發工作中的各個要點。
在遊戲本體的開發方面,許多內容與家用主機遊戲有相通之處,且針對許多手遊特有的重點,諸如遊戲循環的概念和營運等面向都有獨立的介紹。
儘管本書的內容著重於未來希望進入手遊業界的讀者,但對已在從事獨立開發的年輕創作者,認識整個遊戲開發流程仍有助於使開發過程更加流暢。
近年大規模的開發項目逐漸增加,由一名開發者包攬全部工程的情況愈來愈少見。因此認識整個開發流程,體驗完整開發工作的機會也漸漸減少。本書將介紹各種不同的開發模式和案例,使讀者了解各個工程是如何進行的。相信看過本書的介紹後,將能彌補獨自開發時無法體驗到環節經驗,並加深對手遊開發與營運工程的理解。
手遊領域是一個隨著手機硬體和通訊技術演進,開發方法也必須不斷更新,時常發生變化的環境。不過,開發的標準流程和哲學在某種程度上已相當穩定。只要確實理解基礎的部分,不論未來如何變化應該都能靈活應對。而在本書各章節中也分享了許多相關的小知識。
希望拿起本書的你能透過本書踏進手遊開發的世界,體驗其中魅力,享受開發一款遊戲的過程。
2021年3月末 作者一同
前言
電腦遊戲問世後經過半個世紀,電子遊戲已不再需要在體積巨大的機器上運作,進化成可在人手一支的智慧型手機上輕鬆遊玩的「手機遊戲(mobile game)」。
本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。
本書運用許多插圖,深入淺出地從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)介紹了整個手遊開發工作中的各個要點。
在遊戲本體的開發方面,許多內容與家用主機遊戲有相通之處,且針對許多手遊特有的重點,諸如遊戲循環的概念和營運...
目錄
第1章
手機遊戲開發的基礎知識
01 什麼是手遊開發——010
02 手遊開發的必要職務——014
03 手遊開發的步驟——020
04 手遊開發的團隊運作——025
05 手遊開發的技術要素——030
06 手遊開發的方法——036
第2章
專案立項
07 專案的目的——042
08 檢討企劃——048
09 設定概念與UX(用戶體驗)印象——052
10 製作企劃書——056
11 從簡報到執行企劃——060
12 規劃預算和里程碑——064
13 尋找企劃成員——068
14 營利模式——071
第3章
開發Prototype
15 設定Prototype版的目標——078
16 製作規格書——082
17 Prototype的技術驗證——086
18 檢討美術和音樂概念——090
19 測試與迭代——094
第4章
開發Alpha版
20 Alpha版和Beta版——100
21 遊戲循環的設計和規格書的製作——104
22 Alpha版的技術驗證——108
23 美術指導——114
24 UI設計——119
25 表演和特效設計——124
26 音效指導——128
27 Alpha版的測試——132
第5章
開發Beta版
28 建立世界觀——138
29 素材的量產——142
30 重新檢視遊戲循環和整體關卡設計——146
31 開發追加機能——150
32 建立伺服器環境——152
33 營運導向的設計和準備——159
34 資料分析的設計——164
35 QA的實施——168
36 除錯——172
第6章
發行和營運
37 Beta測試——176
38 客戶支援——180
39 發行/申請上架——182
40 遊戲內政策/活動——185
41 KPI分析——191
42 運用KPI分析得到的資料——196
43 IP的營運計畫——202
44 在地化——206
第7章
未來的手機遊戲
45 手遊的歷史與現在——212
46 近年的手遊市場——214
47 創作者的心得——218
48 如何成為遊戲創作者——222
49 遠距工作——225
索引——230
參考文獻——235
第1章
手機遊戲開發的基礎知識
01 什麼是手遊開發——010
02 手遊開發的必要職務——014
03 手遊開發的步驟——020
04 手遊開發的團隊運作——025
05 手遊開發的技術要素——030
06 手遊開發的方法——036
第2章
專案立項
07 專案的目的——042
08 檢討企劃——048
09 設定概念與UX(用戶體驗)印象——052
10 製作企劃書——056
11 從簡報到執行企劃——060
12 規劃預算和里程碑——064
13 尋找企劃成員——068
14 營利模式——071
第3章
開發Prototype
15 設定Prototype版的目標——078
16 製作規格書——082
...
商品資料
出版社:台灣東販股份有限公司出版日期:2021-12-29ISBN/ISSN:9786263049871 語言:繁體中文For input string: ""
裝訂方式:平裝頁數:240頁
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