精靈寶可夢、超級瑪利歐、勇者鬥惡龍……
這些遊戲為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?
前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享
如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!
我們無時無刻都在渴求感動。
在當今的世界上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去。比起商品的「優秀、正確」,消費者更想要的是不知不覺想伸手接觸、只要擁有就會覺得開心的事物,也就是可以帶來「感動體驗」的商品和服務。
感動體驗會強烈撼動我們的感情,進而留存在記憶裡,那些能夠讓人們牢記在心的遊戲名場面,其中都一定隱藏著觸動人心的「體驗設計」。電玩大師玉樹真一郎便首度公開分享「體驗設計」的三大關鍵秘訣:
讓人忍不住就想做的「直覺設計」
讓人忍不住就沉迷的「驚奇設計」
讓人忍不住就想找人分享的「故事設計」
「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。如果你想要打動人心、想要獲得理解、想要促使對方採取行動,如果你負責商品、服務、程式、活動等的開發、設計、企劃、製作、行銷,善用「體驗設計」的思考,都可以讓你無往不利,「體驗設計」甚至可以運用在溝通、表達、教養、管理……等各種生活和工作領域上。
體驗當道的時代已經來臨,任何人都可以成功打造出觸動人心的體驗,當然你也可以。現在,就請一起來「體驗」這本書吧!
作者簡介:
玉樹真一郎
1977年生,畢業於東京工業大學、北陸先端科學技術大學研究所。
以程式編寫員的身分進入任天堂,後轉任企劃,並成為全世界熱銷上億台的遊戲主機「Wii」的企劃負責人,全程參與Wii的企劃、開發工作,被稱為「Wii的傳教士」、「參與Wii發表次數最多的男人」。
2010年離開任天堂,回到故鄉青森縣八戶市獨立創業,成立「明白事務所」,以打造有效的概念設計為主題,在全國各大企業與團體授課、演講,也提供諮詢顧問、網頁和程式開發等服務,並參與人才培育與促進地區活性化的事務。
2011年成為非營利組織「Platform Aomori」的研究員,2014年獲聘八戶學院大學地域經營系特約教授,2017年擔任三澤市城鄉開發顧問。
另著有《立貼拼出大創意》。
譯者簡介:
江宓蓁
日本廣島女學院大學言語文化碩士,現為專職日文筆譯。喜歡各種動漫電玩,不學無術。一直希望能在譯稿當中光明正大寫上「非人哉!」。譯有《減醣綠拿鐵》、《1秒變男神!型男不敗時尚穿搭術》、《離職後的自由》等書。
聯絡信箱:sakana@home.com.tw
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章節試閱
前言
深夜獨自走在街道上,你是否曾經不由自主地想到鬼?要是真的有鬼出現……自己該求救嗎?打一一○?還是奮力一戰?激烈躁動的內心甚至可以改變身體原本的節奏,以冷顫、冒汗和心臟狂跳等形式表現出來。
玩遊戲的時候也會發生同樣的事。遊戲本來就是虛構的,不論主角遇上多少危險,對現實人生都不可能造成任何影響,但遊戲確實可以撼動內心,讓人提心吊膽或興奮不已,既是懊惱、又是愉快。
走夜路和玩遊戲的共通之處,就是觸動我們的內心,並帶來強烈的體驗。要是能像走夜路和玩遊戲一樣,輕輕鬆鬆就能打動人心該有多好……你有這樣想過嗎?
比方說扶養小孩。為什麼不管自己念了多少次,孩子都不願意把東西收好?為什麼孩子總是不聽自己說的話?
比方說對話。不論再怎麼拚命,最重要的東西始終無法傳達出去。為什麼對方無法理解自己的意思?
比方說商業場合。儘管自家耗盡心力企劃、開發的商品和服務如此有用、如此方便,卻一直都賣不好。為什麼這麼好的東西卻賣不出去?
我就是為了回應「想要觸動人心,想讓對方了解並促進對方採取行動」這樣的願望,才寫了這本書。不對,老實說……是我自己一直都有這個心願。我真的迫切想要知道,該怎麼做才能打造出觸動人心的使用者體驗。相信你跟我也有同樣的心情,對吧?
先說結論。任何人都可以成功打造出觸動人心的使用者體驗,當然你也可以。
♰
抱歉還沒自我介紹,我是玉樹真一郎,過去曾任職於任天堂株式會社,負責擔任遊戲主機企劃。其中與我關係最密切的是一臺叫做Wii的遊戲主機。
Wii後來成為全世界銷量上億的超熱賣主機,但是Wii本身其實沒什麼有趣的。遊戲主機這東西充其量只是為了讓「玩遊戲」這項體驗變得更有趣,所以我當時針對「遊戲是如何觸動人心?」這個主題反覆進行討論、分析與研究,再把研究成果活用在商品企劃上。
後來我離開任天堂,以企劃專家的身分協助各式各樣的企業團體思考新企劃,而我唯一的武器,就是透過職場生涯持續學習並實踐至今的「觸動人心的使用者體驗創造法」。
現今這個世上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去了。消費者想要的東西是忍不住就想伸手接觸、任何人都能使用、只要擁有就會覺得開心的事物……他們真正想要的是可以帶來感動體驗的商品和服務。
我們無時無刻都在渴求感動。
而這正是本書的核心。本書把製造感動體驗的方法稱為「體驗設計」,分別整理成三個類別,不論職場或日常生活都能加以應用。
不過話說回來,突然聽到「這是體驗設計」相信一定有人覺得摸不著半點頭緒。畢竟「體驗」這件事本身就是抽象概念,沒辦法用語言完整說明。
我們就用例題來說明吧。題目一點都不難,只要看著左邊這張「對著鼻孔比YA」的圖片五秒即可。
到底是為什麼呢?明明只是看著圖片,但心裡卻莫名有股衝動,感覺非常在意鼻孔周圍對吧?這股內心的衝動,正是「體驗」的本質所在。
體驗這個詞雖然用了「體」這個字,但是和身體沒有任何關係。只要內心有所觸動,那就是體驗。
在歷史上留名的遊戲名作是如何打動玩家的心呢?本書便是一邊分析實際遊戲,一邊朝著體驗設計的本質前進。
不過有一點必須請各位注意,本書針對遊戲進行的分析、議論內容全是筆者的個人見解,絕非遊戲公司的官方解釋。遊戲為什麼有趣?這道謎題無法透過單一路徑解開。如果各位能和我一起踏上解謎之旅,那就太令人開心了。
那麼,圍繞在你身邊的眾多商品與服務到底設計了什麼樣的體驗,為你帶來什麼樣的感覺呢?當你能夠看清這些體驗的真面目時,你對這個世界的看法、感受,甚至連人生的舒適程度,搞不好都會有所改變。
更進一步來說,你想要觸動人心、想獲得理解、想促使對方採取行動……這些願望,說不定也都能實現。
這樣會太誇張嗎?不過我的目的確實是實現這些願望。為了讓體驗設計這個概念變得更加容易感受理解,本書也同樣施加了大量的機關設計。雖然內容有許多奇妙的地方,不過還請各位不要想得太困難,放心去體驗就好。
玉樹真一郎
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計
自電腦遊戲獲得廣泛認知以來已經過了數十年,其中擔任遊戲發展中樞角色的遊戲,正是第一章的分析目標《超級瑪利歐兄弟》。書中將簡稱為《超級瑪利歐》。
這套作品已經名列金氏世界紀錄,是全世界最暢銷的遊戲。如同各位所知,它毫無疑問是足以代表遊戲歷史的作品,甚至是全世界通用的遊戲代名詞。
這套歷史地位崇高的作品,本章將逐一分析其中的體驗設計,並針對遊戲這種東西到底是如何打造出直覺性體驗,進行討論。
直覺性體驗的相關討論,最後將會連結到「人為什麼玩遊戲?」這個本質上的問題。
到底什麼樣的遊戲才會大賣?如果被人這樣問,絕大多數人都會這樣回答:「看起來有趣的遊戲就會大賣啊!」這是正確的,是非常理所當然的。看起來有趣的遊戲,就會大賣。
《超級瑪利歐》是一款可以登上金氏世界紀錄的超熱賣遊戲。既然如此大賣,照理來說任何人的第一印象都應該是「看起來好有趣!」,對吧?
於是我們做了一個實驗,找來幾個說話直率的孩子,讓他們看看《超級瑪利歐》的開頭畫面,然後詢問「看起來有趣嗎?」然而面對這款全世界銷售量最高的遊戲,孩子們卻說出了這樣的感想:
「看起來不好玩。」
全世界暢銷的遊戲,竟然看起來不好玩……這實在太奇怪了。假使它真的看起來不好玩,那麼《超級瑪利歐》為什麼會是全世界銷量最高的遊戲?
但是話說回來,關於「《超級瑪利歐》為什麼是全世界銷量最高的遊戲?」這個直球問題,回答起來會有點麻煩。因為在思考商品大賣的原因時,必須把時代背景之類的複雜因素一併考慮進去。為了把注意力完全集中在遊戲的體驗設計上,雖然有點拐彎抹角,但我想補充一個輔助問題。
這款遊戲要做什麼才能贏?
要做什麼才能贏?這是這款遊戲最重要的規則,所以過去曾經玩過《超級瑪利歐》的人全部都能瞬間秒答……應該是如此。然而出乎預料的是,這個問題困難到幾乎沒有人答得出來。我們一起來看看幾個錯誤答案,慢慢朝著正確答案前進吧。
首先就從這幾個答案開始吧。說到瑪利歐的宿敵、最強的對手、最後的魔王……那會是誰?
看看左頁下方的示意圖。牠擋在瑪利歐的面前,所以「打敗庫巴就能贏」。這是最常出現的錯誤答案。各位可能會覺得庫巴的確是這款遊戲的最後頭目沒錯啊,這答案怎麼可能是錯的……
以足球為例,要是不知道「只要把球踢進網中就能得分」、「不可以用手碰球」等基本規則就沒辦法玩,對吧?所以規則一定要在事前說明,最重要的事情必須在一開始就說清楚。
可是《超級瑪利歐》的開頭畫面完全沒有告訴玩家「打倒庫巴就算贏」,連庫巴的「庫」字都沒出現。這就表示「打倒庫巴就算贏」這項規則並不是這款遊戲的基礎,充其量只是分支。同樣的道理,「救出被庫巴抓走的碧姬公主就算贏」也是錯誤答案。簡單來說,這邊想表達的就是最重要的規則一定會在遊戲一開始就讓玩家知道……此時經常出現的錯誤答案共有四種,直接全部舉出來好了。
拿到高分就能贏,收集金幣就能贏,進入下一關就能贏,在限制時間內完成某些事情就能贏。以上出現的四個回答,很遺憾都是錯的。這是為什麼呢?
假設有個玩家看到畫面後認為「拿到高分就是最重要的規則」,之後,該玩家當然會嘗試各種方法來取得高分,但這時問題就來了,畫面上雖然顯示了分數的存在,卻沒有顯示得分的方法。這麼一來玩家無法得知該如何取分,最後只能進退兩難。
也就是說,所謂最重要的規則,就是讓玩家能瞬間掌握「自己該做什麼」的一種行動。《超級瑪利歐》的開頭畫面到底想要催促我們做什麼?那就是真正最重要的規則。
可是話又說回來,錯誤答案變得越來越多了。不是庫巴、不是碧姬,也不是分數或金幣,難度開始變得越來越高……
來點提示吧。
這款遊戲打敗庫巴的方法是這樣的:取得斧頭切斷鐵鍊,讓橋掉下去,同時也讓庫巴掉進岩漿。換句話說,只要拿到畫面右邊的斧頭就能贏。喔……原來是這樣……請你別這麼敷衍,這裡其實有兩個可疑的地方。
第一,就一款提供給小孩玩的遊戲來說,戰鬥方式實在太不起眼。若是實際請孩子們來策劃遊戲,他們其實都偏好拳頭或炸彈等比較誇張的演出。遊戲設計者到底為什麼選擇這種不起眼的戰鬥方式?
第二,在這種不起眼的戰鬥方式上分配了大量珍貴的遊戲容量。過去的遊戲檔案真的非常小,卻不惜把大量資源分配給斧頭、鐵鍊、橋和岩漿也要堅持這種戰鬥方式,其理由到底是什麼?
越想越覺得這項設計很奇怪,所以我們換個角度想好了。如果遊戲設計者其實不是「想要採用這種戰鬥方法」,而是「雖然不起眼又占用超多資源,但還是不得不採用這種戰鬥方法」呢?
早在和庫巴相遇之前,玩家就已經在遊戲開頭畫面無意識地感應到最重要的規則,並依照規則進行冒險,費了一番工夫才總算走到庫巴面前。那個時候,玩家心裡在想些什麼呢?有人是在仔細觀察各種機關,完全看穿「打倒庫巴必須取得斧頭、切斷鐵鍊讓橋掉下去」這個箇中意義之後才玩的嗎?應該沒有吧。
玩家心裡所想的事只有一個,那就是必須遵照這個早在遇見庫巴之前就深信不疑的重要規則行動……就只是這樣而已。這才是為什麼遊戲設計者必須在玩家遵照最重要規則採取行動的狀況下,設計出可以自然而然地打倒庫巴的機關,而結果就是創造出「取得畫面右邊的斧頭」這種獲勝方式。
遊戲設計者不惜做到這種程度也要遵守到底的重要規則,到底是什麼?請一邊思考「打倒庫巴的方法是『取得畫面右邊的斧頭』」這一點,然後再來檢視《超級瑪利歐》的開頭畫面。
《超級瑪利歐》到底要做什麼才能贏?到目前為止,我們已經舉出了下列幾個錯誤答案:
打倒庫巴就能贏。
救出碧姬公主就能贏。
取得分數就能贏。
收集金幣就能贏。
進入下一關就能贏。
在限制時間內完成某件事就能贏。
現在如果有人感覺有點不太對勁,那麼你是個非常敏銳的人。明明已經舉出這麼多錯誤答案,這個遊戲中最重要的事物卻還沒有登場。
這款遊戲的主角是全世界最有名的遊戲角色,他是最顯眼的人,所有玩家第一眼就會注意到他。這個人就是……
沒錯,照理來說受到玩家最大矚目的遊戲主角——瑪利歐,才是真正將這款遊戲最重要的規則傳達出來的人,所以我們現在來仔細觀察瑪利歐吧。請試著用文字寫出你從瑪利歐身上獲得的情報。順帶一提,我(筆者)把觀察之後化為文字的這個動作,稱之為「文字素描」。
「紅色的」,不錯喔!雖然熟悉瑪利歐的人還知道「有長鬍子」、「戴著帽子」之類的樣貌,不過這裡只要提供示意圖當中顯示的情報就好了……你可能會覺得「不不不,示意圖裡已經看不出其他情報了啊!」其實還是有的。
瑪利歐人在哪裡?「在平坦的地面上」,「在畫面的左邊」。
瑪利歐在做什麼?「站著」,「面向右邊」。
瑪利歐在畫面左邊,面向右邊。他這個樣子是想傳達出什麼訊息?剩下的兩個提示就一併提出來吧。
第一,畫面左邊有一座高山,給人「左邊是牆壁,被堵住」的印象。
第二,畫面右邊有亮眼的黃綠色青草和純白的雲,兩者都利用明亮的顏色吸引目光,像是試圖將玩家的視線不斷向右拉扯。
另外還有一點,示意圖雖然表現不出來,但瑪利歐的確是戴著帽子的大鬍子。為什麼他是個戴帽子的大鬍子?可以推測這是為了讓人更容易看出他的臉朝向哪一個方向。先不說帽子,一款給小孩玩的遊戲,主角竟然是個大鬍子?一般來說這是非常匪夷所思的。不過,如果這是遊戲設計者想讓玩家意識到「瑪利歐面向右邊」這件事而刻意為之,反而就可以接受這個設計。
相信你應該已經知道了吧?下一頁就要公布正確答案了,所以我重新再問一次,希望你已經準備好你的答案。
這款遊戲到底要做什麼才能贏?這款遊戲最重要的規則是什麼?
答案是「往右前進」,這才是這款遊戲最重要的規則。在廣大世界盡情奔跑的瑪利歐,其實也只是不斷往右前進而已。
玩家在遊戲開頭直覺地意識到這個規則,並理解、深信,甚至理所當然到無法化為文字敘述。至於玩家到底有多麼相信「往右前進」這個規則,他們和庫巴對決時的行動就是最好的證據。
來到庫巴面前的玩家,即使不知道周圍的斧頭、鎖鍊、橋和岩漿之類的機關到底有什麼用意,但還是相信「只要往右應該就有辦法解決」,不惜冒著生命危險也要努力往右走。玩家就是如此強烈深信「往右前進」這件事。
然而這時問題就來了。為什麼玩家會對「往右前進」這個規則深信不疑到這種程度?遊戲設計者到底用了什麼設計魔法,誘使玩家相信這件事?為了解開這個秘密,我們也差不多該讓瑪利歐往右前進一步了。
讓瑪利歐往右前進幾步,本遊戲第一個敵人¬——壞蘑菇就會登場。用一張恐怖的臉從右邊出現的壞蘑菇,不斷往左邊橫著走逼近瑪利歐。
話說回來……為什麼壞蘑菇是橫著走?橫著走的生物頂多只有螃蟹吧?就生物來說明明相當不自然,為什麼遊戲設計者要刻意讓壞蘑菇橫著走呢?相信理由應該是「為了可以從正面看見那張恐怖的臉,徹底讓玩家知道自己是敵人」。如此可知遊戲設計者是多麼徹底地進行情報傳達。
那麼,請讓我在這裡提出一個重要的問題。當玩家發現壞蘑菇的時候,他們的心情如何?請回答。先說好,這個問題真的非常困難,就算答不出來,也請抱著輕鬆的心情繼續看下去喔!
順帶一提,「玩家的心情」這句話會一直在本書中出現。雖然很煩人,不過這是為了思考關於體驗設計,所以是無法避免的事。
「請回答〇〇的心情」感覺很像國語考試會出現的問題,不過體驗設計其實就是思考他人的心情。遊戲設計者無時無刻都必須思考自己想讓玩家感受到什麼樣的體驗、想要如何打動玩家的心。
所以玩家一看到壞蘑菇恐怖的臉便瞬間理解「這是敵人」。當問題變成「看見敵人有什麼感覺」的時候,答案通常會分成兩類。第一,想從敵人手中保護自己、想躲開、不想死……這是防禦型。第二,想對敵人出手、想靠近一點、想打倒對方……這是攻擊型。
只是很遺憾的,兩個都是錯誤答案。遊戲設計者的目的並不是想讓玩家感到害怕,也不是為了帶出玩家的攻擊性。追根究柢,遊戲設計者的目的其實都是讓玩家開心玩遊戲。
我們來轉換一下想法,從結論「發現壞蘑菇的時候,儘管知道那是敵人,但玩家還是覺得很開心!」這裡開始吧。玩家看到壞蘑菇的時候覺得很開心,我希望各位能思考一下為什麼會這樣……
可能有人會認為「遇到敵人覺得很開心?這怎麼可能?」不過這個狀況確實有非常合理的解釋。重點在於玩家遭遇壞蘑菇之前的心情,現在馬上來整理一下。
遊戲一開始,玩家看著瑪利歐的方向、位置,以及山、草、雲等背景,心裡已經下意識地做出假設「大概是要往右走吧?」。然而這時充其量只是假設,畢竟畫面上又沒有大大地寫出「往右走」,所以沒有證據也沒有自信確定這個假說一定正確。
玩家最後還是下定決心往右前進。不過我再強調一次,玩家這時仍然處於「不知道往右走是不是正確答案」的狀態之中,所以內心還是相當不安。隨後玩家馬上發現壞蘑菇從右邊出現了!當心裡還在為了往右走是否正確而不安時,遇上了壞蘑菇……
好啦,我再問一次,發現壞蘑菇會讓玩家覺得開心的理由是什麼?
前言
深夜獨自走在街道上,你是否曾經不由自主地想到鬼?要是真的有鬼出現……自己該求救嗎?打一一○?還是奮力一戰?激烈躁動的內心甚至可以改變身體原本的節奏,以冷顫、冒汗和心臟狂跳等形式表現出來。
玩遊戲的時候也會發生同樣的事。遊戲本來就是虛構的,不論主角遇上多少危險,對現實人生都不可能造成任何影響,但遊戲確實可以撼動內心,讓人提心吊膽或興奮不已,既是懊惱、又是愉快。
走夜路和玩遊戲的共通之處,就是觸動我們的內心,並帶來強烈的體驗。要是能像走夜路和玩遊戲一樣,輕輕鬆鬆就能打動人心該有多好……你...
目錄
前言
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計
什麼樣的遊戲才會大賣
作為信差的瑪利歐
玩家和壞蘑菇相遇時所產生的奇妙感覺
直覺設計的構造
比讓人覺得有趣更重要的事
所有人都能下意識解開的問題所需的條件
創造一個單純且簡單的東西到底有多難
直覺的另一個起點
何謂站在使用者角度
第2章
人為什麼會「忍不住就沉迷其中」?
——驚奇設計
遊戲教科書《勇者鬥惡龍》
為什麼要「啪敷啪敷」
超出玩家預料的體驗設計
契機在於兩種成見
驚奇設計的構造
十種禁忌主題
事物內容的基礎就是直覺和驚奇的組合
第3章
人為什麼會「忍不住就想找人分享」?
——故事設計
故事以何種形式呈現
片段地描述,波狀起伏地描述,對未來的描述
體驗的意義
成長主題之一 收集「沒有」的事物
時間無法目視,問題永不結束
成長主題之二 透過選擇而獲取的事物
最適合帶來成長的體驗
成長主題之三 一同旅行的同伴
以主觀取代客觀
沒有成長到最後就無法觸及的體驗
為什麼故事會回到起點
故事設計的構造/體驗與記憶
最終章
促使我們起身而行的「體驗→感情→記憶」
——體驗設計的真面目
體驗與記憶,還有感情
體驗設計的研究領域
卷末1
「使用者體驗製作法」的使用方式(實踐篇)
濃縮在一頁裡
應用一 思考/企劃
應用二 對話/促進引導
應用三 表達/發表
應用四 設計/產品設計
應用五 培育/管理
結語
卷末2
可更加深入學習體驗設計的參考資料
前言
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計
什麼樣的遊戲才會大賣
作為信差的瑪利歐
玩家和壞蘑菇相遇時所產生的奇妙感覺
直覺設計的構造
比讓人覺得有趣更重要的事
所有人都能下意識解開的問題所需的條件
創造一個單純且簡單的東西到底有多難
直覺的另一個起點
何謂站在使用者角度
第2章
人為什麼會「忍不住就沉迷其中」?
——驚奇設計
遊戲教科書《勇者鬥惡龍》
為什麼要「啪敷啪敷」
超出玩家預料的體驗設計
契機在於兩種成見
驚奇設計的構造
十種禁忌主題
事物內容的基...
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