見證ACG研究的最佳時刻,實現把興趣研究成為一門專業生意
「亞洲內容產業地殼變動」的典範轉移時代來臨
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「ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」為目前華文世界關於廣義動畫(anime)、漫畫(comics)、電子遊戲(games)等領域中最重要的研討會。本書收錄台灣、香港、中國、日本、美國、新加坡等地投稿者之精選論文,包含日本慶應大學教授專文討論日本高等教育中的御宅族文化,以及關於電玩動漫產業、BL、女僕、獸控、性別等各種重要議題。主辦人更專文導讀如何把ACG研究建構成一門具備可讀性、知識性和商業性的「輕學術」。ACG不僅具備產業價值、是國家文化軟實力之象徵,更是一門全新的知識和研究領域,等著您來開拓。
本書特色
‧華文世界最重要的ACG大型研討會「ACG御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」十週年紀念論文集
‧收錄來自華文、日文、英文各界研究者的文章,以「輕學術」的論述方式,實現多元樂趣交流、建構新型態知識
‧主辦人梁世佑導讀如何靠ACG研究實現公司營運的完整思路,不可不看!
作者簡介:
梁世佑
曾任教於國立交通大學、國立清華大學,亦是U-ACG創辦人、ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎主辦人。專門於ACG文化、知識娛樂研究,策劃過台北數位藝術節的電玩藝術專題展,發起ACG文化國際學術研討會,致力推廣電玩動漫文化。
各界推薦
名人推薦:
陳建弘/巴哈姆特創辦人兼執行長
杉浦一徳/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授
大堀康祐/株式会社マトリックス代表取締役、IGCCゲーム文化保存研究所所長
福原慶匡/アニメプロデューサー 8million 代表取締役社長
名人推薦:陳建弘/巴哈姆特創辦人兼執行長
杉浦一徳/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授
大堀康祐/株式会社マトリックス代表取締役、IGCCゲーム文化保存研究所所長
福原慶匡/アニメプロデューサー 8million 代表取締役社長
推薦序
推薦序(一)
十年有成,邁向下一個ACG研究的里程碑
隨著年紀增長,對於能堅持做一件事的人越是感到佩服。十餘年前梁老師有一天來巴哈姆特公司拜訪,跟我提案想要籌辦一個關於廣義動漫、電玩和流行文化的學術研討會。他指出臺灣需要這樣的機會,並希望我能支持成立一個「巴哈姆特論文獎」來鼓勵海內外想要從事ACG研究的人時,我心裡曾出現許多疑問,擔心是否會有人來投稿、擔心是否能募集到足夠數量與水準的論文。但在梁老師的努力下,ACG文化國際學術研討會一年比一年來得精采,不只募集了來自海內外的論文,更一度跨海到日本慶應大學舉辦研討會。
在這十年間我參加過數次的研討會,論文的內容五花八門,投稿者來自士農工商各種職業。有非常專業深入的研究,也有許多有趣的觀察與分析,更讓我感到開心的是在這裡我看到了一群對ACG有熱情的人散發出他們的光芒。
經營巴哈姆特多年,一直以來以「電玩動漫人的家」為願景,希望可以把ACG的愛好者聚集在這裏,交流發生在ACG國度裡的一切,更希望成為台灣乃至於亞洲所有喜好ACG文化的園地。
謝謝梁老師及ACG文化國際學術研討會讓這樣的交流多了一種精采的可能性,我非常榮幸參與並見證了台灣動漫電玩研究的發展。在此祝福研討會能一年一年成長下去!
巴哈姆特創辦人兼執行長
陳建弘
推薦序(二)
2019年のクリスマス,ACG国際学術発表会(International Conference of ACG Studies)が日本の慶應義塾大学日吉キャンパス協生館で行われた.実に盛りだくさんの学会で,多様な発表はもちろんのこと,クリスマスイブに行われた「秋葉原ツアー」,そして台湾の着ぐるみスタジオ「豪華王」によるアニメ美少女着ぐるみの制作ワークショップという予定が4日間で実現された.もちろん,日本での開催は初めてであり,それを実現するために多くのスポンサーの協力が費やされた.この記念すべき学会の概要をまとめたのがこの本であり,日本で生まれた「オタク」という言葉で表されるACG(アニメ・コミック・ゲーム)を主体とするサブカルチャーが世界のサブカルチャーとして,てはやらされていることを様々な面で紹介している.ACGのコンテンツは,それらを愛する消費者が,二次創作など新たなコンテンツを生み出す創造者となるという点がこの文化の特色であり,そのような創造的活動が世界中で行われている.そういう意味ではこれらのコンテンツが創造される聖地としての「日本」は現在においては一つの「創造国」でしかなく,世界各地,特にアジア地域では「日本」以上に活発な創造活動が繰り広げられている.
2019年は.Covid-19 が世界中に影響を与えるその始まりの年でもあった.Covid-19 によって,オタクの活動,特に同人誌即売会,コスプレイベントなどといった人々が寄り集まる活動は大きく制限され,オタク文化の創造活動は縮小されていくという予想もあった.しかし,現実には,そのような縮小傾向は見られず,逆により多くの創造的アウトプットが生まれている.人々が集まり,それぞれの創造活動を共有しあうイベントは減少したが,インターネットを活用した代替活動がそれらを十分補うだけの成果を生み出している.そして,その結果,より国際的なサブカルチャーとしての地位を成立させている.
ポストCovid-19 の時代においても,これらACGサブカルチャーは発展していく.その文化の特徴を把握し,共有する本学会の役割は重要であり,今後もその成果をまとめる本活動に期待したい.
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授
杉浦一徳
推薦序(三)
この度はACG学術発表会にて発表された論文集を出版されるとのこと、誠に喜ばしく、ここにお祝いを申し上げます。
その昔、ビデオゲームの黎明期には、プレイヤーたちは侮蔑の意味を込めた「おたく」という言葉で呼ばれ、無理解という世間の冷たい視線にさらされていました。
そんなビデオゲームも今では市民権を得て、東京2020オリンピックでは開会式にゲーム音楽が使われるまでになりました。世界へと発信する「文化」の中にビデオゲームが選ばれたことに涙した方も多かったのではないでしょうか。
ですが、ビデオゲームがこうして老若男女を問わず広く親しまれるようになった陰には、もっとおもしろいものをと暗中模索を続けた開発者の方々の努力と挑戦とがあったことを忘れてはいけないと考えます。
美術が美術史を抜きにして語れないように、ビデオゲームもまたその正しい歴史を知り、理解することでより楽しめるようになると私たちは信じています。
私たちゲーム文化保存研究所(IGCC)は、そういったことを理念とし、ビデオゲームの保存、開発者へのインタビュー、そして世間から後ろ指を指されながらもビデオゲームの可能性を信じ、支え続けたプレイヤーの方々の証言を集めるなどの活動を続けています。私たちの愛するビデオゲームをさらに発展させ、後世に伝えてゆくには、皆さんのお力が必要です。ビデオゲームの未来のために、どうかご協力をお願いいたします。
ビデオゲーム・アニメ・漫画に代表される「おたく文化」を引き続きアジア発信で、ともに広く周知・拡大・昇華していきましょう。
株式会社マトリックス代表取締役| IGCC ゲーム文化保存研究所所長
大堀康祐
推薦序(四)
在宅の増えたコロナ禍の影響が動画サブスクリプションサービスを一気に浸透させた昨今、ますます優良なコンテンツが求められています。その影響もあり、かつてオタクと言われていたサブカルチャーも今では日本において揺るがないメインカルチャーとなりました。
しかしながらその存在感とは裏腹に世間的な地位はまだまだ低いのも実情です。ACG国際学術発表会の皆様がアカデミックの立場からみんなの愛するアニメ、漫画、ゲームを正しく評価されるよう導いてくださる事を心から期待しています。エンタメ業界で働くものを代弁してよろしくお願いします。
アニメプロデューサー 8million 代表取締役社長
福原慶匡
推薦序(一)
十年有成,邁向下一個ACG研究的里程碑
隨著年紀增長,對於能堅持做一件事的人越是感到佩服。十餘年前梁老師有一天來巴哈姆特公司拜訪,跟我提案想要籌辦一個關於廣義動漫、電玩和流行文化的學術研討會。他指出臺灣需要這樣的機會,並希望我能支持成立一個「巴哈姆特論文獎」來鼓勵海內外想要從事ACG研究的人時,我心裡曾出現許多疑問,擔心是否會有人來投稿、擔心是否能募集到足夠數量與水準的論文。但在梁老師的努力下,ACG文化國際學術研討會一年比一年來得精采,不只募集了來自海內外的論文,更一度跨海到日本慶應大學舉...
目錄
推薦序(一)/陳建弘
推薦序(二)/杉浦一德
推薦序(三)/大堀康祐
推薦序(四)/福原慶匡
導論:動漫遊戲研究的新時代與發展性/梁世佑
Focusing “Otaku Culture” in Higher Education/Kazunori Suguiura
漫畫的閱讀原理與敘事軸線/周文鵬
遊戲中的錯視藝術應用初探/邱渝涵、范丙林、俞齊山
遊戲存在與玩家虛無:《尼爾:自動人形》(NieR: Automata)的悲劇性與悲劇意識/黃書琦
和製二次元文化精神史試論:世界系之後的趨向與可能性/Albertus-Thomas Mori
從中世紀經濟論《狼與辛香料》中的商業行為再現/黃盛譽
脫序的ABO世界:批判與重構/朱紋巧、劉藍一
2次元と3次元の狭間へ―2.5次元ミュージカル海外ファンダムをめぐって―/張嘉慧
Long Live in Immaturity; Or Die Growing Adult: Keyakizaka46’s Song and Failed Media-Mix Aidoru/Kris Chung Tai Li
真的好想看女僕裝!從女僕咖啡廳特殊活動日探討文化演變/吳忠霖
野性與文明的表象融合:論ACG作品中的獸化情結呈現與媒體視覺理論/周宸亦
Audience Preference for the Representation of Heroes in Cross-Cultural Environment/Huhebi Guo
超級賽亞人的黑色吶喊:美國黑人文化中的日本動漫與自我認同/林齊晧
全勝策略:以多方談判賽局解構《魔道祖師》改編作品/劉藍一、朱紋巧
中國動畫企業在日本發展現狀、問題及對策:以繪夢動畫為例/潘芷芫
推薦序(一)/陳建弘
推薦序(二)/杉浦一德
推薦序(三)/大堀康祐
推薦序(四)/福原慶匡
導論:動漫遊戲研究的新時代與發展性/梁世佑
Focusing “Otaku Culture” in Higher Education/Kazunori Suguiura
漫畫的閱讀原理與敘事軸線/周文鵬
遊戲中的錯視藝術應用初探/邱渝涵、范丙林、俞齊山
遊戲存在與玩家虛無:《尼爾:自動人形》(NieR: Automata)的悲劇性與悲劇意識/黃書琦
和製二次元文化精神史試論:世界系之後的趨向與可能性/Albertus-Thomas Mori
從中世紀經濟論《狼與辛香料》中的商業行為再現/黃盛譽
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