一本教你學會TRPG的視覺設計,掌握有效的設計手法
並附上大量充滿創意的實際案例與創作者訪談。
無論是要製作規則書和劇本,
還是設計場景、角色立繪或遊戲盤,
都能立刻使用的設計指南。
同時收錄了書中書「謀殺懸疑故事的設計」!TRPG在英語圈有時又叫TTRPG,即「Table Top Role-Playing Game」的縮寫。
但無論哪種叫法,指的都是「大家坐在桌前,以對話方式進行的角色扮演遊戲」。
現在,愈來愈多人不是真的坐在一張桌子前,而是透過網路遊玩TRPG,
因此也催生了許多專為網路跑團而設計的系統和劇本。
隨著在網路觀看遊戲直播的文化日益盛行,
很多從未看過Replay和跑團直播的人們也開始有機會認識TRPG。
TRPG沒有固定的公式,技術更是開放的,
是一個任何人只要有意願的話都可以成為創作者的舞台,
希望大家藉由本書在這個迷人而有趣的領域看見新的可能性。
本書會先分解設計TRPG的過程中會接觸到的元素,
再介紹設計TRPG時會遇到哪些困難,以及可以採用的設計途徑,
並且具體地呈現這些設計元素在TRPG中的功用與表現形態。
雖然書內僅僅只是抽出當前常見的幾種流行趨勢,但希望能提供各位製作上的靈感。
後續則介紹那些擄獲眾多玩家芳心的真實作品。
從創作者的作品與訪談開始,介紹那些有著眾多亮點的劇本,
最後再從設計的角度帶領你欣賞日本和其他國家的TRPG本體、立繪、遊戲盤。
同時,也用了不少篇幅介紹跟線上跑團同時興起、流行的謀殺推理遊戲。
期望本書能回應人們對不斷進化的TRPG及其設計日益高漲的興趣,
並幫助那些正在從事創作的人,特別是那些想要設計遊戲的人。
作者序
你有玩過TRPG嗎?
在Netflix的網路劇《怪奇物語》開頭,主角麥克和朋友們玩的遊戲,就是王道TRPG的「龍與地下城(D&D)」。故事的舞台是上世紀80年代,儘管有人可能會懷疑,這種用桌上的小模型當棋子、依靠骰子和規則書進行的實體RPG,當時不應該早就被同一時期問世的電腦RPG取代了嗎?但TRPG身為電腦RPG老祖宗,其實直到80年代後半才開始在日本普及,並發展成獨立的遊戲模式,傳承至今。
近年,受惠於網路直播和線上跑團的興起,特別是遠距辦公的普及,TRPG在工具和作品方面都出現長足的發展。但其最大的特質並未發生改變,依然是由活生生的人類扮演玩家和遊戲主持人,透過語音或文字等「自由的言語交流」來推進遊戲。
TRPG是一篇透過對話來創造的故事,而遊玩者在遊玩時也有機會成為創作者。
TRPG沒有固定的公式,技術更是開放的,是一個任何人只要有意願的話都可以成為創作者的舞台,就連此時此刻,不斷有各種新的故事和設計呱呱墜地。雖然目前只能萃取和傳達其中的一小部分,但我希望本書能回應人們對不斷進化的 TRPG及其設計日益高漲的興趣,並幫助那些正在從事創作的人,特別是那些想要設計遊戲的人。
同時,本書也用了不少篇幅介紹跟線上跑團同時興起、流行的謀殺推理遊戲。因為此類遊戲的設計重點跟現代TRPG存在共通之處。
我們希望將本書獻給在這些迷人而有趣的領域看見新的可能性,並與我們一同開拓未來的同志。
你有玩過TRPG嗎?
在Netflix的網路劇《怪奇物語》開頭,主角麥克和朋友們玩的遊戲,就是王道TRPG的「龍與地下城(D&D)」。故事的舞台是上世紀80年代,儘管有人可能會懷疑,這種用桌上的小模型當棋子、依靠骰子和規則書進行的實體RPG,當時不應該早就被同一時期問世的電腦RPG取代了嗎?但TRPG身為電腦RPG老祖宗,其實直到80年代後半才開始在日本普及,並發展成獨立的遊戲模式,傳承至今。
近年,受惠於網路直播和線上跑團的興起,特別是遠距辦公的普及,TRPG在工具和作品方面都出現長足的發展。但其最大的特質並未發生改變,依然是由活生...
目錄
前言
TRPG的現在
TRPG的系統
TRPG的劇本
TRPG的遊玩方式
TRPG的準備工作
TRPG術語集
Chapter 1. 設計的基礎
1-1-1 實體版
1-1-2 數位版
1-2 設計的6個步驟
1-3-1 外包設計/插畫工作
1-3-2 承接設計/插畫工作
1-4-1 營造情緒的顏色
1-4-2 光與影
1-4-3 畫 × 設計
1-4-4 角色插畫 × 設計
1-4-5 裝飾 × 設計
1-4-6 照片 × 設計
1-4-7 材質 × 設計
1-4-8 可變形的字體
1-4-9 易讀性與極限
1-4-10 素材的尋找 / 使用
1-4-11 素材的製作
1-4-12 印刷物的規格
1-4-13 資料分享的規格
Chapter 2. 設計的重點
2-1-1 標題logo
2-1-2 主視覺設計
2-1-3 Handout
2-1-4 開場、標語
2-1-5 概要
2-1-6 封面
2-1-7 內文
2-1-8 探索地圖
2-1-9 遊戲盤
2-1-10 其他圖片
2-2 影片演出
2-3 其他跑團工具
Chapter 3. 設計的點子
Interview あけ(Ake)
Interview nzworks
Interview ハッカ雨(Hakka Ame)
Interview ねこずし卓(Necozushi Taku)
劇本設計實例
由玩家產生的設計
日本的TRPG
Interview かりかりうめ(Karikariume)
其他國家的TRPG
Chapter 4. 謀殺推理遊戲設計
4-1 什麼是謀殺推理遊戲
4-2 謀殺推理遊戲的玩法
4-3 謀殺推理遊戲的準備工作
4-4 謀殺推理遊戲的術語集
4-5 謀殺推理遊戲的設計重點
4-5-1 標題視覺
4-5-2 開場
4-5-3 選擇角色
4-5-4 Handout
4-5-5 朗讀資料
4-5-6 GM指引手冊
4-5-7 卡片
4-5-8 遊戲盤
4-5-9 包裝
4-6 謀殺推理的設計點子
Interview 週末俱樂部
Interview まだら牛(Madara Usi)
Interview いとはき(Itohaki)
劇本設計實例
結語
前言
TRPG的現在
TRPG的系統
TRPG的劇本
TRPG的遊玩方式
TRPG的準備工作
TRPG術語集
Chapter 1. 設計的基礎
1-1-1 實體版
1-1-2 數位版
1-2 設計的6個步驟
1-3-1 外包設計/插畫工作
1-3-2 承接設計/插畫工作
1-4-1 營造情緒的顏色
1-4-2 光與影
1-4-3 畫 × 設計
1-4-4 角色插畫 × 設計
1-4-5 裝飾 × 設計
1-4-6 照片 × 設計
1-4-7 材質 × 設計
1-4-8 可變形的字體
1-4-9 易讀性與極限
1-4-10 素材的尋找 / 使用
1-4-11 素材的製作
1-4-12 印刷物的規格
1-4-13 資料分享的規格
Chapter 2. 設計的重...
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