「碟仙碟仙,請顯靈!」你是否有玩過召喚碟仙的遊戲!?本書揭開請仙遊戲的神秘面紗,探索碟仙、筆仙、錢仙等儀式背後的文化意涵與心理冒險。
本書探討請仙遊戲的信仰、儀式與禁忌,揭示日常用品如碟子、筆、錢等物品,如何在遊戲中被賦予與亡魂連結、對話的能力。人們因對未來的渴望或好奇心,常在危險與力量之間徘徊,這本書深入分析這些行為及心理狀態,並分享眾多口耳相傳的靈異故事。
書中詳細說明請仙遊戲的過程及經驗分析,展示這種遊戲在民間信仰中的延續。雖然稱為「遊戲」,實際上積累了請仙問卜的文化背景,反映出人們對未知未來的探知傾向。通過對禁忌的設定與挑戰,本書揭示了人們對死亡的想像以及與鬼魂相關的社會情結。參與者試圖與鬼魂和解的過程,映射出社會在秩序中安置鬼魂、處理生命議題的努力。
"請仙遊戲的亡魂,是否就在你的身邊?"
商品特色
• 神秘又刺激的請仙遊戲: 探索神秘儀式與禁忌意義,揭示亡魂形象和心理冒險。
• 豐富多樣的資料與故事: 分析請仙遊戲的三個階段,展示日常物品參與靈異體驗。
• 深入探討人性與社會的秘密: 探討請仙遊戲的文化背景,延伸人們對死亡與鬼魂的看法。
作者簡介:
劉又榕
一九九五年生,南投竹山人。現居苗栗。
臺灣大學歷史系、臺北大學民藝文資所畢業。
業餘時間大部分宅在家的社冷女子,鍾情於獨處、閱讀及欣賞模型,享受與同好之間的創作交流。
曾參與文化資產轉譯工作坊,整理並自印少量資料性同人誌。
章節試閱
(一)請仙遊戲在民間
請仙遊戲,作為一類靈異故事的題材,它從何而來,又往什麼方向發展著?
在多方人士試圖去解釋請仙遊戲這類文化現象的研究與文章中,當他們從華文化的歷史之中進行溯源時,扶乩往往成為請仙遊戲大多數時候的「來源」。在此理解中,它是來自扶乩的演變,為了在科學當道、提倡破除迷信的時代被人接受,試圖冠以科學之名,只不過扶乩請的是神明降駕,請仙卻不同,與人鬼的連結是其特殊點。如果從與扶乩相似、接通人鬼、科學為皮等等的這些元素去找,請仙遊戲在中文使用地區最早的溯源大約在1933至1934年間出現在廣東一帶的報紙期刊上,以科學靈乩圖的面貌,冠以來自西方科學的名號,大約源自西方藉由商業模式聲名大噪的通靈版(Ouija board),引起討論,關於這件商品的廣告詞十分有趣,大致上說是:溝通鬼神,透過一個普通的盤子就能做到!沒有迷信,全是科學!從人事到局勢,從彩票到疑案,想到的什麼都可以問!
在這個時候,一些較出名的傳言中,碟仙可以作為與亡魂溝通的媒介,這類傳聞帶有慰藉生者的人文關懷。然而在廣告文案中,它的功用可多了,這可是一個標榜由西方帶入、有科學根據的遊戲。在民國初年,一個東西方思想與技術交會的年代,因為戰爭的衝擊,以師夷以制夷為期許送出國的年輕學子身負將可用的東西帶回國的任務,而當他們帶回的是這個頗具爭議的東西時,這件物品究竟是迷信的延續還是科學的突破?此一問在當時社會上掀起激烈的論戰。並且,對於亡魂的態度東西方其實差異頗大,西方在宗教信仰上的現代化與世俗化傾向,讓他們是可以與鬼魂開玩笑,進而「一起玩」的,然而這遊戲搬進東方,會牽涉到民間信俗的部分,甚至是當時讀書人所不喜的迷信之屬。
不過細推歷史,在這個時期中,臺灣這塊土地上主導政權、影響思想的並非這些中文使用者,卻依然有類似元素的遊戲存在:來自日本文化中的相類似的、一樣由西洋帶進東洋的遊戲「狐狗狸」,一項以簡易的材料仿西方名為桌靈轉的活動,曾在1928年的台灣日日新報上所見,當時已在臺北地區流行。
請仙遊戲還可以因為對於過去事件或未來發展的求知欲以及問答性質的操作模式,被定位為占卜巫術,而占卜可以溯及的歷史又更長了,最開始的占卜吉凶關注的是國家的興亡,再到後來人們問起了自身的前途,這類文化早在1895年以前就被移民的漢人所帶入,並一直存在於常民生活中。1901年日本政府曾嚴加取締的全臺降筆會,便是由扶鸞儀式所維繫,還有學者的民俗文化調查中,每逢上元、中秋時的遊戲椅子姑,這類向從亡魂成神的對象問卜的遊戲,也呈現著與請仙遊戲高度相似的元素。
從以上的簡述中可以發現,臺灣這塊土地上的文化真是一鍋大雜燴,似乎什麼都可以擦到點邊,文化的多線並行,令臺人對於新玩意的接受度頗高,但在述及新事物的來源時又容易變得眾說紛紜。
戰後,從昭和進入民國,請仙遊戲引起的風潮總是一陣一陣的,溝通詢問的內容五花八門,從學業愛情到求財問卜,往往在太風行時被遏止,時不時被政府或教育單位以迷信為由嚴加禁止,有時看似已經退潮,可當問起有沒有聽過這遊戲時,卻又常常能得到肯定的回應,一直都未能完全消失。一些時候,他的風靡程度甚至遠超過股票、樂透,或者與一些投機型的熱潮一起風行,在一些人的記憶中,曾有過或父母、或親屬、或朋友很瘋簽賭的時期,為了問到明牌甚至會玩碟仙,往往要等到身邊有認識的人走火入魔,被嚇到之後才肯收手不玩,不只是個人的記憶,《0099大發財》一部描述1980年代台灣地下賭博遊戲「六合彩」熱潮的電影,也為那個時代提供縮影。
臺灣社會上的算命風氣一直都有,不過在1990年代,這風氣被搬上螢幕,從國外的電影到國內的靈異節目、連續劇,請仙遊戲穿梭在之間,影視題材的選擇也反映了社會上的風氣,人人都在談鬼,請仙遊戲也作為一個與鬼有關的題材存在。電視裡的人在玩,電視外的人也在玩,直到人們遇到可怕的事情之後才會停止,但也不是所有人都停下。
隨著媒體發展到網路,有些人乘著這個變化,拍攝影像傳上網,恰好為那些害怕出事,但又對這遊戲好奇的人帶來一個可以一窺究竟的機會,他們透過網路觀看其他人玩遊戲,甚至因為過程被影像記錄下來了,他們可以不斷重複播放,規避了親自玩遊戲的風險,卻又能在觀看遊戲的過程中同樣感受到遊戲帶來的緊張與刺激。
(二)相似的民間信仰活動:紫姑與扶乩
每當說到請仙遊戲,人們似乎傾向將其與扶乩、紫姑、占卜、算命等名詞連結,他們之間的確也有所相似之處,並且可能對請仙遊戲的誕生與流行有功不可沒的影響,畢竟如果有活動在過去就已經存在並為人所接受,人們對於相似型態的活動便有一定的接受度,在請仙遊戲的碟仙、筆仙、錢仙等等出現時,也更容易迅速被接受並在民間流行起來。
《道妙鸞通》在描述扶乩一詞時,表示如果從精神醫學與心理學的角度解釋,扶乩其實可以稱之為自動書寫(Automatic writing)的占術之一,同類型現象如西洋的通靈板、日本的狐狗狸等。就算身處不同的時空,人們在進行研究時,常會發覺不同文化之中存在有類似的現象,他們不一定存在有先後的演變關係,反而因為時空的隔離,而為平行存在的事物,但他們卻又如此相似,尤其在難以解釋的靈異經驗領域中,不同文化卻共有類似經驗的這件事,著實令人驚奇。
扶乩請神問卜,降乩的方法與流派眾多,若在學術上去追溯扶乩的源流,又可以連結到過去的紫姑神信仰,所謂紫姑其實是因為意外或是惡意所害而過世的人,也就是鬼魂,後被人所供奉,希望其有所安頓。世人頻繁的問卜讓這類型的活動從特定時間地點逐漸拓展,對象也增廣,對於那些試圖從中窺知未來的人而言,無論是請神或是請鬼都無所謂,只要有一個對象能夠回答自己提出的問題。
在查找資料時,可以發現在臺灣的民間信俗中,有一些只在特定時間進行的遊戲,通常在中秋或元宵的夜晚,與請仙遊戲的進行方式頗為相似,既有占卜亦有娛樂的功能,不過比起請仙遊戲不局限於任何人、任何時機、任何地點的便利性,只能在特定時節進行的節日活動,更趨近於宗教儀式活動,這類活動如「關椅子姑」、「關籃仔姑」、「關四腳仔神」、「關掃帚神」等等。以椅子姑為例,故事內容各地差不多,是描述一位被虐待的小女孩,最終死在椅子上,為了紀念她而稱她為椅子姑,少女們在元宵或中秋的夜晚會進行「關椅子姑」的儀式活動,迎請她憑依在椅子上進行卜問。
追溯起椅子姑的故事來源,其實就是臺灣較具代表性的紫姑神傳說之一,紫姑是漢人民間信仰的廁神,最早的紀錄是在魏晉南北朝的元宵節習俗之中,她的身分有幾個不同版本的說法,但共通的就是她的死亡地點,「被殺於廁」,死後成神,成為民間扶乩問事的對象。近年來,國內出現幾篇關於紫姑信仰的研究,如碩士論文〈紫姑研究─廁神之起源及其流變〉(林朝枝,2010),期刊論文則有〈傳統元宵節習俗中的女性活動〉(邱麗娟,2007)、〈中秋社祭與南臺灣的社樹信仰〉(楊玉君,2010)、〈語言訛傳與儀式混同——閩臺「關三姑」民俗及其傳說的考察〉(劉惠萍,2016)、〈紫姑神故事源流及其迎請方法探析〉(陶子珍,2016)、〈紫姑的信仰活動及其相似的傳說習俗探析〉(陶子珍,2017)等文,較為詳細的探討各地紫姑信仰的儀式與流變。
另有論點表示所謂廁神紫姑,其實是一種擬人態的器物崇拜,從萬物有靈的觀念發展到附會歷史,成為某個非自然死亡的鬼魂形象被人們所憐憫與供奉,從物品延伸出了人格化的投射,再有依附在物上的亡魂成神的轉變。 紫姑信仰問事的對象在被稱為神之餘,她同時有因為在死後受到後人感念,進而受到祭祀的人格形象。
物品為什麼可以動,是因為有鬼魂的附著,而物品為什麼可以被附著的觀念,則由可以從物品附會過去人物而產生人格化表現的這項觀念所賦予。先為物品,而後轉變為不可名狀的對象:人死亡之後的靈魂,這樣的過程正與請仙遊戲在進行的行為相類似,即透過儀式過程將日常的物品進行轉換,成為一個可以問詢的對象,而這對象在認知中可以是好兄弟、是人死後而成的鬼魂。
如果單論「請仙」這項活動,在部分時候其實等同於紫姑、扶乩等這些儀式的實際內容,而單就紫姑與扶乩這兩者早已有大量的研究與討論可以做參考,但畢竟不是本文主要研究課題,故而只是大概講述。
(三)對於預知未來的渴望:占卜與算命
人們所進行的各式各樣活動通常都會有所目的,為了生理或心理上的需求,為了獲得報酬,為了成就理想,為了放鬆娛樂,人們可以有太多的目的無法一一列舉,那麼,預知未來的占卜這一種聽起來懸乎的活動的目的會是什麼?占卜與算命在目的上有所類似,同樣是對不可知、尚未定論的未來做探詢,這類行為企圖將未知轉變為可知,並且透過有各自象徵意義的操作來達成,一旦未來經過占卜或算命後在之後得到驗證,成功的體驗被口耳相傳,人們趨之若鶩。
占卜,這是一種普世文化現象,無論是哪個民族、哪塊土地,都有在活動之前針對一件事情詢問吉凶的占卜行為,有些是根據自然的徵兆,像是動物的鳴叫聲、種類、出現位置等來預測接下來行動的吉凶,部分臺灣原住民族就還保有類似的傳承,如鳥占,甚至在全世界各地的族群裡,或多或少都還有類似的文化存在。除了觀察自然中發生的徵兆,有些則是透過與超自然神祕力量的溝通,接受並解讀可能是神明、可能是祖先、或可能是未知靈體所傳遞的訊息,這樣的訊息大多模糊不清,並且需要透過特定人士來進行交流,並不是人人都可以擔任。在過去,為了生存所需,無論是捕獵、種植、建設居地等行為,都必然需要與自然打交道、從自然中獲取所需,但哪些食物是食用的,哪些行為是可行的,哪些地方是安全的,一些雖然可以透過前人的經驗累積來傳承,但還是有許多自然現象都尚未能被人們理解。
當無法理解時就會想辦法創造解釋,因為人們一直都有思考的傾向,會對眼前的自然現象尋求意義,甚至將自然現象擬人,賦予一個擁有自主意識的人物或動物形象,這與人演化而來的心智理論有關。 當自然有了形象,成為一個可以對話或者可以主動給予訊息的對象,當然也需要有可以與之連結的媒介,這時有與神祕力量進行溝通的權力的人便是巫,擁有這個身分的人可能是族群中德高望重、言語有力的人士,也有可能是具有意識的大自然主動選擇的對象。在一代代巫的傳承中,會對於自然給予部分訊息逐步建立出一套規則,以此編撰出書籍或口訣流傳,以便巫將接收到的訊息進行比擬預測。
然而就連兩個人類之間想法的傳遞,也都需要先透過一方將想法從腦內知識庫中找出相應的動作或詞語,組織後表現出來,而另一方在接收無論是肢體動作或是言語的訊息之後,再從自己的知識庫中找出相對的解釋,才能理解對方,等於說光是兩個人類之間的訊息傳遞都還需要經過多次的轉化,並且當兩個人腦中的知識庫有所不同時,訊息還可能會出現偏差,更何況自然或神祕力量給出的訊息大多模稜兩可,一些徵兆、一些圖像、一些文字,誤解、傳遞失真的問題難以避免,甚至難以去驗證。隨著可以被解釋的自然現象愈來愈多,占卜得到的結果逐漸讓人產生懷疑,在科學發達的現代,也就相對被質疑是一種迷信。不過在是否是迷信誤人的討論之前,探討這個現象的何以發生、何時發生,會在什麼樣的條件下改變外表持續發生,甚至是迷信本身的心理探尋,或許才是學者們熱衷討論的話題。
「占卜」在詞源上是蓍占與龜卜,殷墟的甲骨文是龜卜的直接物證,《繫辭》的紀載則是蓍占的流傳證明,占卜傳統在文化傳承中其來有自,隨著時間推進,人們也發明更多不同的占卜方法,試圖以不同方式去接收和理解神祕力量的訊息,人們用五感去感受世界,當然也用五感去接收訊息,不同民族有不同的占卜方式,以觀察自身較為熟悉的華人文化中,占卜大致遵循著一種模式:透過解讀自然界出現的兆,推演人事興衰,然而因為兆的出現隨機且不常見,遂規範出人為的占卜法,藉以捕捉自然變化。
占卜有眾多方式,人們不只占卜國家大事,日常生活也常見占卜的痕跡,湖北睡虎地出土的《日書》,便提供了常民生活中趨吉避凶的教學手冊,再者諸如《禮記》、《史記》、《太平廣記》等,有關卜算的紀錄族繁不及備載,但要說將士大夫讀書人與卜算術士推在一塊,使兩者交往密切的時代,便不得不提到宋代。 自有文字以來,文明其實便與占卜息息相關,人們在面對許多還無法解釋的自然現象,會有解釋的傾向,而占卜提供了這方面的幫助,中文最早的文字甲骨文,其實處在預測未來,訊息解讀,趨吉避凶等等的脈絡下。既然有這樣的占卜傳統,為何偏偏在宋代時卜算風氣大盛?其實也源於經濟發展與人口增長帶來的讀書人數增長,競爭變多、上升的道路變窄,導致人們對於未來更加徬徨,更會有想去探問未來的傾向。市場需求的提高,進而刺激這方面的蓬勃發展。
請仙遊戲這個名詞與活動的出現,對比民族從遠古就已經流傳至今,並隨著時代增長的占卜現象而言,歷時並不長久,可以說是晚近才被「發明」出來的,但它卻承接了過往的占卜傳統,不難想像為何它會如此興盛。
(一)請仙遊戲在民間
請仙遊戲,作為一類靈異故事的題材,它從何而來,又往什麼方向發展著?
在多方人士試圖去解釋請仙遊戲這類文化現象的研究與文章中,當他們從華文化的歷史之中進行溯源時,扶乩往往成為請仙遊戲大多數時候的「來源」。在此理解中,它是來自扶乩的演變,為了在科學當道、提倡破除迷信的時代被人接受,試圖冠以科學之名,只不過扶乩請的是神明降駕,請仙卻不同,與人鬼的連結是其特殊點。如果從與扶乩相似、接通人鬼、科學為皮等等的這些元素去找,請仙遊戲在中文使用地區最早的溯源大約在1933至1934年間出現在廣東一...
目錄
第一章 關於請仙遊戲
第二章 信仰:從歷史之中看見鬼
第三章 儀式與禁忌:一場神聖的遊戲
第四章 結論
參考資料與附錄
第一章 關於請仙遊戲
第二章 信仰:從歷史之中看見鬼
第三章 儀式與禁忌:一場神聖的遊戲
第四章 結論
參考資料與附錄
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