玩樂無罪.玩樂有理
玩出潛力! 玩出創意! 玩出競爭力!
記錄超過六千人的「玩樂履歷」,告訴你玩樂帶來的效益!
最尖端的科學知識,最鼓舞人心的個人故事,向您保證【玩樂就是你最重要工作】
不妨想像一下沒有玩樂的世界,會變成什麼樣子,表示既沒有書籍、沒有電影、音樂、笑料,也沒有戲劇性的故事。
想像這個世界上沒有打情罵俏、沒有白日夢、沒有詼諧的幽默,這樣的世界想必相當沮喪……
玩樂有如我們人際關係中的黏膠、創造力的燃料。簡言之,我們與生俱來就是要透過玩樂才能成長茁壯。
我們都看過孩子們在學校操場上玩耍時,臉上露出的快樂笑容,或者是黃金獵犬滿心歡喜在開闊草坪上奔跑的那份縱情喜樂。這就是玩樂帶來的喜悅,就定義上來說,它應該不具目的性、引人全神貫注,並具有促進康復的作用。玩樂本身就是它自己的回報,最重要的一點:它真的很有趣。
我們長大成人後,把時間花在玩樂上,似乎成了帶著罪惡感的樂事──讓我們從「真正」的工作與生活中分心的消遣活動。但正如最重要的玩樂行為專家──史都華.布朗博士所言,玩樂絕對不是微不足道的瑣碎小事。它是我們的基本生物本能,對我們的健康不可或缺,其功能猶如睡眠或攝取養分一般重要。我們從事玩樂活動時,就是讓自己對各種可能性,以及新見識及想法的火花敞開心懷。玩樂有如我們人際關係中的黏膠、創造力的燃料。簡言之,我們與生俱來就是要透過玩樂才能成長茁壯。
史都華.布朗博士在他的職業生涯中,致力於記錄超過六千人的「玩樂履歷」,這些人來自各行各業──從連續殺人犯,到諾貝爾獎得主及公司總裁。在這本書裡,他不但陳述了他自己的臨床研究、動物玩樂行為的觀察結果,還提及在神經科學、生物學、心理學、社會科學方面的最新發展,以闡明玩樂扮演的重要角色:不分物種,它都是自然界最先進的過程,能促進腦部發育及社會融合的能力。根據布朗博士的說明,就算是在演化階層上最低層次的動物,也有玩樂的機制存在,不過人類才是最大的玩家──我們天生就是要玩一輩子。無論是透過體能活動、社交互動、競爭、冒險,或是藝術,我們對玩樂的需求,從一生下來就內建在腦子裡。
除了在我們個人的滿足感中扮演重要角色外,玩樂帶來的效益,也在兒童的發展、父母的教養過程、教育與社會政策、企業的生產力,甚至我們社會的未來上,都有深遠的影響。這本書讓我們瞭解:新的研究認為三度空間的玩樂方式,在形塑我們的大腦上,扮演直接作用的角色;而在動物研究方面,則顯示缺少玩樂會造成多麼驚人的效果。書中也述及大範圍的生活競爭場所實例,說明玩樂所能產生的實際效果──包括企業可以將玩樂的力量用於工作場合,以激發員工的創新能力;學校也可以運用玩樂的方式,有效地激勵學生的表現。
本書中包含了最尖端的科學知識,最鼓舞人心的個人故事,證明玩樂可能就是我們所能做到的最重要工作。
作者簡介:
史都華.布朗醫學博士(Stuart Brown, M.D.)
醫學博士、精神病學家、臨床研究學者、以及國家玩樂協會的創辦人,慈善醫院(Mercy Hospital)及聖地牙哥醫學中心的前任臨床醫療主任,同時也是加州大學聖地牙哥分校的副教授。他經常在財星五百大企業及全國各團體發表演講,說明玩樂在我們生活中的重要性。
布朗博士曾製作一系列包含三部分的美國公共電視節目,來介紹玩樂這個主題;他也曾在美國國家公共廣播頻道發聲,並登上《紐約時報雜誌》(The New York Times Magazine)的頭版封面故事。現定居於加州卡梅爾山谷市(Carmel Valley)。
作者個人網站:http://www.stuartbrownmd.com
克里斯多佛.沃恩(Christopher Vaughan)
從事科學及醫學寫作超過二十年,也是全國暢銷書《睡眠的承諾》(The Promise of Sleep)的共同作者。
譯者簡介:
陳志民
台大牙醫系畢業。執業十五年後,決定棄醫專心從事翻譯及藝術工作。現任自由譯者及特約編輯,譯作包括《哥本哈根與丹麥》(太雅出版)、《半馴之馬》(樂果文化出版),以及NGC國家地理頻道影片數十部;另擔任迷火佛拉明哥舞坊歌手,參與台港各地藝術季等大小演出近三百場。
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【書評推薦】
「這是我所讀過最重要的一本書,尤其是現在,我們絕對比以往更需要用創造性的方式思考,而史都華.布朗博士正是告訴我們該怎麼做到這一點。缺乏玩樂及體能活動,會讓我們無法建立應付這個千變萬化世界所需的技巧,所以為了我們自己以及我們的下一代著想,我們需要以熱情洋溢的精神從事玩樂活動,讓它在我們的生活中占有原本就該存在的一席之地。任何關心這個世界未來的人,都應該讀讀這本書,因為玩樂正是我們的天賦。」
──約翰.J.瑞提(John J. Ratey)醫學博士,哈佛醫學院精神病科臨床副教授,《分心不是我的錯》(Driven to Distraction)一書共同作者,《運動改造大腦》(Spark)一書作者
「史都華.布朗讓我們瞭解玩樂對動物及人類生活的重大意義,它在孩童期的運動及社交技巧發展,從情緒壓抑中解脫,以及成人生活中的創造性思考方面,全都扮演著重要的角色。這本重要的書籍詳細探討了玩樂如何改善你的生活──並且讓生命變得更快樂。」
──珍.古德(Jane Goodall)博士,受封為大英帝國女爵士,國際珍古德協會創辦人暨聯合國和平大使
「對於那些沒有玩夠卻心無愧疚的人──因為他們自認時間不夠,或是有一堆其他理由──這本是必讀之書。在這個執迷於努力工作的世界裡,史都華.布朗對玩樂所做既有趣又嚴肅的探索行動,有如一股清新的空氣。閱讀這本書,不但讓你變得更快樂,也會讓你更成功。」
──塔爾.班夏哈(Tal Ben-Shahar)博士,《更快樂:哈佛最受歡迎的一堂課》(Happier)一書作者
「史都華.布朗的整個職業生涯,都致力於探索及闡明少有人嚴肅看待的一件事:玩樂讓我們變成更好的人,讓這個世界變成更美好的地方。玩樂不但有趣,是我們的本能,也是我們必要的活動。這本書不但重要,更能啟迪人心。」
──大衛.凱利(David Kelley),IDEO設計公司創辦人及董事長,史丹佛大學設計學院創辦人
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章節試閱
(一)
我的整個職業生涯就是研究玩樂,將這門科學引介給大眾,並為名列財星五百大企業(Fortune 500)的公司擔任顧問,指導他們如何寓玩樂於商務之中。我運用玩樂治療,來協助臨床診斷為憂鬱症患者的人;也經常與多位父母會談,因為他們無可避免地為了孩子們究竟該從事那些玩樂方式,才算是健康的活動,內心時感憂煩且矛盾不已。我蒐集並分析了數千件我稱之為「玩樂履歷」的案例後,發現牢記玩樂的真正意義,且將玩樂融入我們的日常生活中,可能是讓我們感受幸福的最重要因素。玩樂的能力不僅對快樂與否至關緊要,對維持人際關係,以及我們的創造革新能力也同等重要。
如果覺得我這麼說實在太誇張了,不妨想像一下沒有玩樂的世界,會變成什麼樣子。這可不只是沒有遊戲及運動而已,沒有玩樂活動的生活,表示既沒有書籍、沒有電影、藝術、音樂、笑料,也沒有戲劇性的故事。想像這個世界上沒有打情罵俏、沒有白日夢、沒有詼諧的幽默,也沒有反諷的機鋒;這樣的世界想必是個相當沮喪陰沉的地方。廣義而言,玩樂是讓世人脫離單調沉悶生活的解藥。有時候我會將玩樂比做氧氣──它就在我們身邊,但通常不到失去它時,我們不會注意或感激它的存在。
然而玩樂在我們的生命中,究竟扮演什麼樣的角色呢?幾乎每一個人都天生知道該怎麼玩;我們小時候並不需要別人指導我們如何玩樂,自然就會找到好玩的事,然後自己動手。那些遊戲的「規則」,都是從玩伴那兒學來的。從玩樂活動的進行中,我們學會這個世界運作的方式,學會和朋友互動。藉著玩樂,我們也獲知在那些樹屋、舊輪胎鞦韆,以及整盒彩色蠟筆裡面,蘊藏著多少奧祕與樂趣。
然而年齡漸長之後,外界開始讓我們對玩樂產生罪惡感;別人會告訴我們玩樂代表不事生產、浪費時間,甚至是件不道德的事。唯一能留存下來的玩樂方式,就是運動賽事,大部分都極具組織性、有死板板的規則,而且帶著競爭性質。我們平日努力奮鬥,事事講求成效,如果有項活動既不能教會我們某種技能、為我們賺錢,或是為老闆帶來好處,我們就會覺得自己不應該做這檔子事。有時這些日常生活的沉重要求,似乎剝奪了我們玩樂的能力。
每次聽我演講的群眾之中,總有些抱持懷疑論調的人會開口問道:「老兄,如果能夠一天玩到晚,當然大家都會過得很高興,但是我們這些人有的沒錢、有的還沒退休、有的既沒錢也沒退休,哪裡會有玩樂的時間?」或者他們會表示:一旦他們向自己的欲望屈服,體會到自由玩樂的樂趣後,恐怕從此就會一事無成了。
實際情形並非如此,我們並不需要終日玩樂才會感到心滿意足。事實上,在大多數情況下,玩樂只是一項催化劑。只要一點點真正的玩樂活動,就能為整個生活帶來良性影響,確實讓我們從事任何事都變得更具生產力、且更為快樂。
(二)
宇宙也愛好玩樂嗎?
我得這麼說:只要你肯睜開眼睛看個仔細,到處都是好玩的東西。我說的可不是比喻,真的就是字面上的意思──玩樂這回事在各個層次中都存在,從最小的細胞之間的相互影響,一直擴及整個宇宙都一樣。
玩樂可以被視為演化本身的關鍵因子。演化過程中一般最引人注意的是天擇的那一部分,通常我們都說這部分談的是「適者生存」;然而這過程中另一部分其實也同等重要,那就是「產生多樣性」。首先大自然必須生成不同的生物體,大部分是因為基因突變和基因重組而產生,然後其中最好的才能被自然界「選擇」出來,繼續繁殖,將牠們的基因傳承下去。至於這些特異個體,達爾文稱之為「變種」(sports),這也可以算是遊戲的一種型式,因為牠們是非必要的創造物,和平常的常態物種都不一樣。這些特異個體,讓生物系統更具變動靈活性。生物學家表示,如果這種基因的變動度夠大,演化過程會進行得比較快;如果根本沒有這些變異個體,演化過程就會告終,什麼都不會改變。
實際上,這種變動靈活度,或者稱之為這種遊戲,可說是所有複雜而能自我組織生長的系統務必具備的條件。沒有這類特異變種的加入,系統只能依因循守舊的方式進行下去。就宇宙的尺度來談,銀河系、恆星、太陽系之所以能夠形成,都是因為在大霹靂發生之後不久,宇宙的結構就產生些微的不規則狀態。如果沒有這種不規則情況生成,整個宇宙只會是一鍋均質的能量濃湯。玩樂活動就像在音樂演奏中落了拍子、像是皮球突然反彈到無法預知的方向、像是帶領我們偏離日常生活整齊畫一步伐的舞蹈。它是「無意義」的片刻,卻能讓那一天變成值得回憶而重要的一日。我真的相信我們是生活在一個愛好玩樂的宇宙之中。
雖然我的這些感覺是源於宇宙學與生物學,但印度教的傳統觀念中,早已正式將玩樂認定為現實世界中創造力的終極來源。梵文中Lila這個概念,意思是「消遣」、「娛樂」或「玩樂」。Lila是用來敘述所有現實世界的一種方式,包括宇宙在內,因為宇宙正是神聖的絕對真理在創造性玩樂中生成的產物。
(三)
玩樂的特質
看起來毫無目的性(只為了想做而做)
具有自發性
本身就有吸引力
使時間感消失
削弱自我意識
有即興發揮的可能
引發繼續做下去的欲望
上述這些特色是什麼意思呢?正如我對那些工程師所做的說明:玩樂與其他活動截然不同的第一個特點,就是它很明顯地沒有目的性。玩樂活動看起來與生存價值毫不相干,既賺不了錢也掙不到食物;玩樂完全不切實際,純粹為了想做而做,這也就是為何有些人會認為它浪費時間的緣故。它也完全是自發性的──既不具強制性,也不用承擔任何責任。
同時玩樂本身就具有吸引力;它真的很有趣,會讓你開心。它有心理激勵(psychological arousal)的效果(這是行為科學家的說法,其實就是說某些事會讓人興奮的意思),可說是厭煩感的解藥。
玩樂會使時間感消失;全心投入玩樂中的人,通常恍然不覺時光流逝。玩樂也會讓人感受到自我意識削弱的現象:我們不再擔憂自己看起來美麗或醜陋、聰明或愚笨,不會意識到自己正在做「思考」這回事。在想像玩樂中,我們甚至可以變成不一樣的自我;我們完全沉溺在那個當下、那個情境(zone)裡。我們體驗到的,就是心理學家米哈里.契克森米哈賴(Mihály Csíkszentmihályi)所說的「心流」(flow)。
玩樂的另一個特徵,就是它有即興發揮的可能。玩樂時我們不會拘泥於一定的方式,我們會隨興碰碰運氣,樂於把一些看來不相干的元素納入玩樂中。玩樂行為本身可能就超出所謂「正常」活動範疇之外,這樣的結果,讓我們得以湊巧發掘出一些新的處世之道、新的想法、新的策略、新的趨勢,或者新的生存方式。我們會以不同的方式來看事情,得到嶄新的洞察能力。舉例來說,一位藝術家或工程師在沙灘上築沙堡時,可能會想出有助於原本工作的新主意。小女孩從扮家家酒遊戲中,可以自然而然地瞭解:保持良好禮貌並遵守社交禮儀,才能事事平安;而且用這種方式,絕對比強迫她循規蹈矩,讓她渾身不舒服來得有效。這些領悟並非當初踏入玩樂的「因」,但卻常常變成玩樂的「果」;你永遠猜不到玩樂時到底會發生什麼新鮮事兒。
最後一點,玩樂會引發繼續做下去的欲望。我們渴望一直進行這件事,而且從中體會到的樂趣更加強了這份欲望,促使我們設法不讓它停下來。如果有東西妨害我們享受樂趣,我們會即興創造出新的規則或條件,讓玩樂過程不會到此為止;就算遊戲結束了,我們也會想要再來一次。
對我而言,就是這些特質,讓玩樂這回事變成自由的精髓。那些最令人感到身受束縛或強迫的要求──要你要實際一點、照著定好的規矩走、取悅他人、好好運用時間等等,而且這些要求全都披上自我罪惡感的外衣──在玩樂這檔子事裡完全不存在。玩樂本身就是回報,它自己就是玩樂值得存在的理由。
我同時也向在座諸位工程師展示由史考特.艾伯若(Scott Eberle)建構出來的「玩樂架構圖」。他是一位才華橫溢的玩樂歷史學家,也是位於紐約州羅徹斯特的思壯國家玩樂博物館(Strong National Museum of Play)詮釋部的副部長。艾伯若認為大多數人進行玩樂活動時,過程中都會經歷六個階段;雖然不論他或我,都不覺得每個人經歷的順序一定是這個樣子,但我仍相信用這個方式來瞭解玩樂相當有用。艾伯若說玩樂的過程包含:
期待,抱著期盼等待;心裡一直想著:待會兒不知道會發生什麼事?帶著好奇,又有點焦慮,也許是因為過程中包含一些不確定性,或是有點風險(我們打得到棒球嗎?能安全上壘嗎?)不過風險不能太大,不然就會壓過樂趣。這種期待感會帶來……
驚奇,出乎意料之外的事物;也許是新的發現、新的感覺、新的點子,或是轉換角度的新觀點。這份驚奇會產生……
歡樂,一種愉悅的感覺;就像是聽到一個好笑話中最畫龍點睛、意想不到的那句妙語時的感受。接著我們就可以……
心領神會,得到新知識;將原先認為截然不同的分散概念融為一體,把之前感到陌生的想法吸收進來。然後這會帶給我們……
力量,能夠掌控事物。這份力量感,源自於之前具建設性的經驗與體會;例如從可怕的經歷中毫髮無傷脫身而出,自然會自覺更有力量,或是瞭解更多世界運作的方式。這些會導向最後的結果……
泰然自若,風度翩翩、心滿意足、沉著冷靜,以及一種生活達到平衡的感覺。
艾伯若把這個示意圖畫成圓輪狀;一旦我們達到泰然自若的階段,就等於準備好接受新的期待刺激,整個過程可以再從頭來過。
(四)
玩樂中的腦子
玩得越凶的動物,越能學會如何在牠們的世界裡暢行無阻,也越能適應環境;簡言之,牠們會變得比較聰明。加拿大萊斯布里奇大學(Lethbridge University)的神經學家塞吉歐.佩里斯(Sergio Pellis),還有澳洲墨爾本蒙納許大學(Monash University)的神經學家安德魯.愛華紐克(Andrew Iwaniuk),以及生物學家約翰.尼爾森(John Nelson)都曾提出報告,證明一般哺乳類動物的腦部大小,的確和玩樂程度呈正向相關。在至今已出版的各個報告中,他們的這項研究成果是針對未成年動物玩樂行為所做的調查裡,範圍最廣泛的定量比較研究。他們測量從犬類到海豚等十五種哺乳類動物的腦部大小,並且和牠們的玩樂行為列表比較,之後發現如果將體型不同也列入考慮,腦部越大的物種(指占體型的比例)玩得越凶,而腦部較小的物種則玩得比較少。
約翰.拜爾斯(John Byers)是一位研究動物玩樂行為的學者,他對玩樂行為的演進特別感興趣,曾經做過一番詳盡分析,比對大腦大小與玩樂程度的關係,並將之與從事玩樂活動的動物在演化階層上的等級做比較。他的發現如下:玩樂活動的多寡,和大腦額葉的發展程度密切相關;而大腦的這個部位,正是掌職所謂「認知」功能的重要區域。認知功能包括:區分相關與不相關的資訊、監管並組織我們的思緒及感受,以及為將來擬定計畫。除此之外,他也發現在每個物種之中,最大的玩樂時間量有多長,端看這種動物小腦的生長速率及大小。小腦位於大腦半球的後下方,裡面所包含的神經元數目超過腦部其他部位的總和。從前大家一直以為小腦掌管的是比較根本的功能及連結,例如動作協調性及運動控制等等等,但透過新的腦造影技術(brain-imaging technique),研究人員發現小腦也掌控認知方面的關鍵功能,諸如注意力、語言處理、感受音樂節奏等等。
對人類而言,也許玩樂帶來的最重要好處,就是為生活創造這一類的刺激。從玩樂活動中,我們可以想像及體驗一些之前從來不曾遇過的情景,並且從中學習。我們可以創造出之前未曾擁有、但日後也許有發揮機會的可能性。我們會製造出新的認知連結,在日常生活中自然而然地派上用場。我們能從中學得教訓及技能,而不必讓自己直接置身危險之中。
那麼,我們怎樣製造出這些「刺激」來呢?那就是透過觀看及參與運動比賽、體育活動、書籍、聽故事、藝術、電影,以及更多更多其他活動。跟著電影《北非諜影》(Casablanca)主角里克和伊麗莎,經歷過那場註定無望的戀情後,我們體驗到一點點愛情的美好,並學會如何在失去愛情後,懷抱尊嚴與一絲酸楚繼續活下去。真正讓自己隨著最喜歡的美式足球隊,歷經勝利與失敗的洗禮後,我們學到不屈不撓的精神,以及如何與好友以建設性的方式爭論一番(例如討論誰才是最佳的四分衛)。接受新的體能挑戰,例如學習滑雪時,我們也許會發現在斜坡上學到的準則──例如如果不想跌跤,就要讓身體重心向前移,而且轉彎時務必全心全意,明快地做出動作──在從事商務談判時,可能會浮上心頭,化為重要的提示,警醒我們該奮力挺身向前,全心全意而明快地達成協議事項,否則一樣會在任務上跌跤,嘗到失敗苦果。
(五)
在工作中玩樂
然而,在工作中玩樂有用嗎?我會證明這樣豈只有用,根本就是不可或缺。
首先,情況越棘手,勇者玩得越順手(譯註:when the going gets tough, the tough go play,衍生自諺語when going gets tough, the tough get going,意為:情況越棘手,勇者越是奮力向前走)。如果你有機會和消防人員或警察聊聊,他們會告訴你,四處開玩笑、彼此互相嘲笑、以及惡作劇,都是工作的一部分。他們的黑色幽默,通常能幫助他們對付這份工作固有的各種危險。如果你就是有殉職的可能,過度把心思掛在這件事情上,並不會增添行事的效果。我們可以理解有些人的反應,是沉迷於研究各種會使人翹辮子的情況,但如此憂心忡忡的行為,很有可能讓人在真正面對危險時軟腳而動彈不得。
馬莎.蓋爾宏(Martha Gellhorn)是一位新聞記者,一度嫁與作家海明威為妻。她說由於她曾經是戰地記者,所以當她和一群美國軍官同坐在軍中餐廳時,很容易就能看出現在越戰進行得如何。蓋爾宏在二次世界大戰時也是記者,親眼見識過戰鬥場面(她在盟軍登陸諾曼第那天之後沒多久就登陸法國),韓戰時也同樣擔任記者一職。根據她的觀察,最好的軍官,談起他們這份隨時可能喪命的工作,總是帶著幾分誇耀與親切的口吻──視之為生活之樂,或是戰鬥之樂。然而她坐在越南的美軍軍中餐廳時,迫擊砲彈紛紛掉落在附近,雖然並不會近到造成危險,但她卻看到那些軍官紛紛閃躲,也看到他們臉上恐懼的神情,她當場就已經知道:這場戰爭必輸無疑。
當然,大部分的工作,都不需要背負經常會殉職的可能性,但仍有許多風險,就個人而言是一大威脅。譬如說我們永遠都會遇上自己舉止失當、他人惡言相向、浪費公帑、或者被炒魷魚的危險;還有因競爭激烈及無法掌控市場變動而引起的焦慮。就像生活中的許多事物一樣,問題本身其實並不是問題,我們對問題的反應才是真正的問題所在。如果我們的反應就像那些一被迎面衝來的車頭燈照到,馬上呆若木雞站在原地的鹿一樣,顯然橫死馬路中央的機會必定大增。如果所有的員工都把注意力放在自己或大家可能會犯下的錯誤上面,這股死氣沉沉的氣氛,必定會削弱步向成功所需的能量與樂觀。這個時候,玩樂活動就能拉開眾人情緒上和這場奮戰的距離。有位我認識的某公司總裁,曾經在公司的禮堂召集了所有員工,向大家宣布,公司最近這一季的糟糕表現,應該都要怪罪在他本人身上。他接著又告訴大家,在每個人的座位下面,都有一把裝著泡棉飛鏢的玩具飛鏢槍,請他們拿起這把槍對著他打。瞬時黃色的發射物漫天飛舞,整個會議的氣氛完全變了個樣;總裁接著又回來說明他們要做些什麼來挽回頹勢,以及為什麼最後一定會萬事亨通。然而這番談話的最重要的重點並不在言詞方面,那些泡棉飛鏢已經表達:情況沒有那麼嚴重,更重要的是,總裁邀請大家參與以他為射擊目標的遊戲,等於告訴大家:一時的挫折沒什麼關係,承認失敗也不會怎麼樣;只要接受這份打擊,找出方法來解決它就成了。那些萬彈齊發的泡棉飛鏢,是飽含趣味的提示物,提醒員工在戰鬥中找到樂趣,是步向成功的必要步驟。
有時候事情每況愈下,這時玩一點想像遊戲,可能是唯一能讓自己暫時跳脫窘境,從夠遠的距離外看清事情的好辦法。某一位高層主管級人物曾告訴我:「只要事情一陷入泥淖,我就會試著想像如果有個比我聰明的人,他可能會怎麼做,然後我就照著這個方法著手。」
安德魯.葛洛夫(Andrew Grove)曾經提過,當年他和戈登.摩爾(Gordon Moore)如何採用想像遊戲的方式,在英特爾(Intel)公司最危急的時刻,扭轉了整個公司的命運。英特爾的成功來自於製造出電腦用的記憶晶片,但到了一九八○年代初期,日本開始生產既優秀又便宜的記憶晶片,讓英特爾幾乎賺不了什麼錢。他們需要找出另一種產品生產線,才能繼續存活下去,但這家公司自創始以來的歷史以及整個市場形象,都和記憶晶片息息相關;幾乎全公司的工程師和銷售人員,當初都是以記憶晶片這項產品為重點招募而來的;而且這家公司最近才剛建造了一座龐大且所費不貲的工廠,好生產更多記憶晶片。他們完全卡在一個企業的刻板模式裡,動彈不得。
有一天,葛洛夫和摩爾在葛洛夫的辦公室裡,討論他們現在進退兩難的困境。他們知道如果他們再不快解決這個問題,董事會恐怕很快就會開除他們兩人,另聘高明。他們想像著接手的人就這樣奪走他們的職務,並且開始揣測這些厲害無比的繼任領導人會怎麼做。葛洛夫看著摩爾,開口道:「那我們為什麼不自己這麼幹?」於是他們「開除」了自己,先走出辦公室大門,再走回來,就當自己是那些既優秀又比較聰明的新領導人。表演完這麼一小段虛構的情節後,答案馬上昭然若揭,呈現在他們眼前:不管之前已經花了多少錢,或是內部如何反彈,他們一定得讓公司從記憶晶片這一行抽腿而出。最後他們引導公司走向設計與生產微處理器的方向,這正是目前這家公司舉世皆知之盛名所繫。
最弔詭的一件事,就是只要把自己和某個問題、某個觀點的距離拉遠一點點,看清楚人們為孩子選擇好奇寶寶而非幫寶適紙尿布,其實最後並不會造成什麼不同這個事實,反而會是導向成功的最重要因素。如果你加入某個陣營,目的是鼓吹人們採用好奇寶寶,這時其他媽媽認不認同這個看法,對你或你的生計而言著實相當重要。但要是你太看重個人在這項產品上已投下的資本,就會過度執著於己方產品優於其他競爭產品的優點上;這些優點雖然真的存在,其實卻微不足道(例如吸收力高百分之五啦,腰扣可以重複黏貼十次,別人只能貼八次啦)。此時發揮一點想像力,可以釋放你的心靈,開發出這項產品的其他魅力。幫寶適與好奇寶寶之戰的真正輸贏,完全不是取決於這兩項產品的品質,因為二者其實根本差不多,而是靠著在廣告上創造出情緒內涵,展現一位母親抱著既乾爽又快樂寶寶的畫面。想像遊戲能讓人們退後一步,同時看清問題在情感和事實兩方面的基本元素。
運動之美,就在於它能同時擁抱嚴肅性與玩樂性的弔詭事實。我們雖然真的在乎究竟是愛國者隊還是老鷹隊、湖人隊還是塞爾特人隊(譯註:前二者為美國美式足球隊,後二者為職籃球隊)贏了比賽,但我們同時也瞭解這不過是運動賽事而已。如果我們支持的隊伍輸了,當然令人沮喪,但永遠都會有下一場、下一季的賽事。輸贏固然相當重要,但是也沒那麼重要──這也就是為何商場上常把運動賽事當做隱喻的緣故,也是玩樂的趣味性並不僅來自於嬉鬧打混的明證。有時玩樂指的是不同隊伍之間的友善競爭,有時甚至是非常私密的某種遊戲,其他未參與者完全看不出來──也許是一場私人競爭,舉例來說,比賽誰能最快寫出一份備忘錄、或是誰能在某一天完成最多待辦事件清單上的事項。或者是像我們兒時輪到打擊機會時,在自己心裡喃喃自語的那些對白:「現在偉大的洋基隊巨星米奇.曼托(Mickey Mantle)步上打擊區,他從容不迫地揮了幾棒當作練習,然後把球棒架在肩膀上,狠狠盯著投手看。」只有在這種時刻,我們才得以讓心目中的英雄,諸如華倫.巴菲特、比爾.蓋茲,或是某公司的總裁,附到自己身上。這種自言自語不見得會大聲說出口,甚至連自己也沒意識到,但它真的存在。
一旦我們能把工作視為滿是參賽者的比賽,就會比較能接受,並採用那些運動員經常用來鼓舞及激勵自己、以求表現更佳的技巧。我們也許會採用前面所說的自言自語方式、分散精神的方式(我工作的時候會聽這些棒透了的音樂)、抽離自己的方式(我現在不是在工作,其實我是南太平洋的小島上)、或是理想化的方式(等我交出這份報告,每個人都會起立為我鼓掌)。所有的方式都是讓自己和工作之間拉開一點距離。工作很重要,但我們常會讓工作上每日例行的事務,為我們帶來遠超過實況的焦慮程度。無論如何,讓自己進入玩樂心態,可以阻隔工作帶來的急迫完工需求及相關的焦慮感,增加效率和生產力。
世上沒有任何東西能像真正的玩樂一樣,在工作中促進人際之間的凝聚力。人們在玩樂過程中,彼此會變得和諧一致。較厲害的玩家會調整自己的腳步,好讓遊戲繼續下去,而不會只想要主導並掌控整個遊戲。一個團體是基於大家追求同一個目標才能存在的,這正是企業之所以經常採用「團隊」概念的原因。結合成為一個團隊的練習,通常都會採用玩樂活動的方式:解決一道謎題、用硬紙板搭座橋,或是穿越障礙賽訓練場。我們常常談到人們結合成工作團隊,但其實若改成玩樂團隊,可能還更有幫助且更具生產力。當人們從工作團隊的層次畢業,提升至玩樂團隊的層次,他們才會讓自己盡全力參加競賽,產生那股熱情,起身對抗公司內部或外部的其他隊伍。
(一)
我的整個職業生涯就是研究玩樂,將這門科學引介給大眾,並為名列財星五百大企業(Fortune 500)的公司擔任顧問,指導他們如何寓玩樂於商務之中。我運用玩樂治療,來協助臨床診斷為憂鬱症患者的人;也經常與多位父母會談,因為他們無可避免地為了孩子們究竟該從事那些玩樂方式,才算是健康的活動,內心時感憂煩且矛盾不已。我蒐集並分析了數千件我稱之為「玩樂履歷」的案例後,發現牢記玩樂的真正意義,且將玩樂融入我們的日常生活中,可能是讓我們感受幸福的最重要因素。玩樂的能力不僅對快樂與否至關緊要,對維持人際關係,以及我們...
作者序
給我的孩子們:
凱倫,帶給我協調的喜樂,從她身上我一直學到新東西。
柯林,他的生活因玩樂及喜悅而充滿活力。
巴瑞,他靈巧地將同情心與玩樂結合為一體,鼓舞了我們所有人。
蘿倫,她的無私、有創意,以及幽默個性,明白顯示生活也可以是個遊樂場。
還有孩子們的母親瓊安,因為她讓所有的孩子都沐浴在愛之中。
給我的孩子們:
凱倫,帶給我協調的喜樂,從她身上我一直學到新東西。
柯林,他的生活因玩樂及喜悅而充滿活力。
巴瑞,他靈巧地將同情心與玩樂結合為一體,鼓舞了我們所有人。
蘿倫,她的無私、有創意,以及幽默個性,明白顯示生活也可以是個遊樂場。
還有孩子們的母親瓊安,因為她讓所有的孩子都沐浴在愛之中。
目錄
目錄
第一部 為什麼要玩樂?
第1章玩樂的承諾
本書最終極目的,是讓大家瞭解玩樂所扮演的角色,以及如何用它來發現並表達出我們自己的核心真實面。這是一股歷經百萬年來進化過程,已經深植於我們內在的力量;一股既能發掘我們最根本的自我面目,又能擴展我們自我世界的力量。因為我們與生俱來就是要經由玩樂,找到自我實現的幸福感,並以充滿創造力的方式成長。
第2章玩樂是什麼?我們為什麼要玩樂?
玩樂是一種非常原始的活動,它源於古老的生物體構造,遠在我們的意識與語言能力形成前就已經存在。就我們人類而言,玩樂的念頭也是自然而然地產生,毋需意識來決定:「好,我現在要去玩了。」就像消化和睡眠一樣,玩樂以它最基本的形式進行,不用經過複雜的智能結構。
第3章生來就要玩樂
人體的設計,天生就是要當一輩子的玩家,生來就是要在任何年紀仍能從玩樂中得到好處。人類這種動物,經過演化塑造,成為最具靈活適應性的動物:只要我們繼續玩樂,就能持續有所改變,適應年齡的老化。
第二部 玩樂過一生
第4章為人父母就是兒戲
大人們總覺自己沒有做對。他們曾經擁有過一些特別的東西,卻放任它自指縫溜走;他們不知道這些東西跑到哪兒去了,也不知道怎麼做才能把它們追回來,但他們希望能為他們的孩子,提供比他們當年更多的選擇機會。
第5章玩樂的相反層面並非工作
玩樂的反面其實是沮喪消沉。我們對五花八門的事物與挑戰那份與生俱來的需求,會遭巨大的責任感所掩蓋埋葬;經過一段長久時間,等到這些生活中的調味要素全都消失殆盡後,剩下的就只是枯槁的靈魂。
而工作與玩樂都擁有的共同特質就是創造性。我們憑藉此二者建構了這個世界,創造出新的人際關係、新的神經連結,以及新的事物。工作與玩樂合而為一時,就能發揮它們最棒的表現,讓整個世界和我們自己的意義更為彰顯。
第6章一起玩樂
玩樂是所有個人人際關係的基石。事實上,任何持續性的情感交融關係,如果不包含玩樂的成分,就無法存在。這項事實不只適用於幸福的婚姻,也適用於能長期維繫下去的熱情友誼。
第7章玩樂也有黑暗面嗎?
玩樂的本質經由演化過程塑造而來,目的是營造對這個世界更樂觀、更樂於探勘的態度,並讓社會互動變得更加和諧。那些所謂的玩樂「黑暗面」,其實是形形色色的案例,案例中人藉著玩樂來應付一些造成問題的情緒,或者他們根本就不是真正在從事玩樂活動。憑藉虐待與殘暴行為來操控他人,並不是玩樂;那種受某些因素驅使,具有強迫性,而且無法中斷的行為,也不算是玩樂。
第8章玩樂不停的世界
玩樂為合作行為的社會化設下舞台,它滋養了信任、同理心、關懷、分享等行為的根源,讓我們看到另一個人受苦時,就覺得自己也跟著受苦。遊戲、運動比賽,以及孩子們之間的自由玩樂,讓我們對公平與正義的瞭解奠下基礎。
目錄
第一部 為什麼要玩樂?
第1章玩樂的承諾
本書最終極目的,是讓大家瞭解玩樂所扮演的角色,以及如何用它來發現並表達出我們自己的核心真實面。這是一股歷經百萬年來進化過程,已經深植於我們內在的力量;一股既能發掘我們最根本的自我面目,又能擴展我們自我世界的力量。因為我們與生俱來就是要經由玩樂,找到自我實現的幸福感,並以充滿創造力的方式成長。
第2章玩樂是什麼?我們為什麼要玩樂?
玩樂是一種非常原始的活動,它源於古老的生物體構造,遠在我們的意識與語言能力形成前就已經存在。就我們人類而言,玩樂的念頭也...
商品資料
出版社:樂果文化出版日期:2010-09-10ISBN/ISSN:9789868618152 語言:繁體中文For input string: ""
裝訂方式:平裝頁數:272頁
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