從動畫概念到人物體態分析,從人體內在肌理到流暢動作表現
寫生摹畫、透視規律、骨架與「力」的呈現……
想成為專業動畫師的你,一定要懂的人物動作技法!
【為什麼需要學習人物動態描繪?】
在藝術的演變中,不可否認人體解剖的重要性以及對人體動態的探索,這些已成為各大專院校各門造型藝術的必修課。因此,動畫動態動作基礎的教學也是為了能自由創作動漫作品而打下堅實的基礎。
以某種程度而言,動態也是人體造型結構的一部分。我們對動態的理解和描繪,能夠使畫面變得生動。
動作是造型連續運動而形成的,是瞬息萬變的,它強調的是動作的觀察方法,並且是全方面、全角度的整體觀察,同時強調動作的連續性、色彩的誇張性和整部影片的故事性。
動態動作是相輔相成的,動態是靜止的,動作是運動的。對動畫創作來說,動態動作就是基礎中的基礎,基礎沒有打好,就做不出好的動畫作品來。
【設計角色時該如何與劇本相配合?】
喜劇、悲劇、鬧劇都有不同的基調,科幻、童話、鬼怪、青春偶像類型也都決定了屬於自身藝術風格的角色設計樣式。
導演往往透過劇本中文字的敘述,要求美術人員在設計角色造型時,認真分析角色的形態特徵、衣著特徵、性格特徵、動作特徵及語言特徵等,從而掌握角色在特定環境下的造型基調及色調,進而塑造出具體鮮活的角色形象來,並透過形體、動作、聲音的協調統一,最終呈現給觀眾一個豐滿而具有生命力的角色形象。這些都離不開動畫動態動作基本功的支持。
【如何具體歸納出人物的連續動作?】
一、以自己對人體的理解,用幾何形狀的方式進行描繪,畫出每一幅圖的分解動作,標出應該注意和容易出錯的關鍵部位。
二、從空間角度出發,多角度來簡單分析形體的動作特點,也能注意到動作的連續性和生動性。
三、不要只注重觀察描繪人物的外輪廓線,還要更加注重內輪廓線的位置變化。
四、全面關注人物的動作變化,深入表現動作誇張的力量感和速度感。
本書特色:
本書以動畫動態動作的描繪為核心,全面說明摹畫人物動態動作的技法與相關知識。透過這些訓練,能夠使讀者在今後的學習中,培養正確的觀察方法和快速而準確地捕捉角色形象的能力,幫助動漫創作愛好者及專業人士了解並熟練掌握基礎知識。
作者簡介:
孫立軍,現任電影學院副校長,曾執導過多部動畫電影。
章節試閱
第1章 動畫的概念及動畫動態動作在動畫創作中的重要性
學習目的:透過本章的學習,在理解動畫動態動作概念的同時,也了解了動畫的概念和動畫角色動態動作在動畫創作中的重要性,為學生以後的學習打下良好的基礎。
學習重點:了解動畫及動畫動態動作的概念,明白動畫動態動作在動畫創作中的重要地位,以及應如何去學習和應用。
1.1 動畫的概念
隨著科技的發展,動畫的概念被不斷賦予新的內涵。其實動畫概念的不斷界定,就是動畫發展的過程。最早的「動畫」一詞是由animation英文單詞轉化而來,其字源anima在拉丁語中是「靈魂」之意。animare則有「賦予生命」的意義,引申為animat是「使某物活起來」的意思。因此,把animated film或animation翻譯成「動畫」是「經過創作者的努力,使原本不具生命的東西像獲得生命一樣活動起來」,這只代表了原意的一小部分意思而已。實際上,animation包括了所有用逐格攝影拍攝出的影片,換句話說,只要用逐格攝影拍攝出來的影片都叫「動畫」。早期有很多國家對「動畫」的稱呼皆不一樣,有些國家稱之為「動畫」,有些國家稱之為「卡通」(cartoon)。
卡通是一種由報紙上的多格漫畫轉化成的繪畫形式,主要是對幽默諷刺漫畫的稱呼,是以時事或生活實景等為主題,並運用簡單而誇張的手法來加以表現的特殊繪畫作品,實際上,卡通與動畫不屬於同一種藝術形式,卡通屬於平面的繪畫藝術形式,而動畫則是時空的電影藝術形式。是以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型相結合的主要表現手段,運用誇張、神似、變形的手法,借助於幻想、想像和象徵,反映人們的生活、理想和願望,是一種極端誇張性的藝術。採用逐格攝影的方法,把一系列不動的畫面逐格按規定時速連續拍攝下來,在銀幕上使之活動起來,稱之為「動畫」。但現在又提出一個更大的概念,不僅包括了動畫片,還包括了後續的衍生產品,被稱為「動畫產業」。因此,「動畫」不是只到「動畫影片」為止,而是以「動畫影片」為基礎,不斷開發衍生產品,使整個動畫產業能有效地循環起來,這就是現代動畫的概念。因此,動畫角色的設計,不只滿足影片的需要,還要考慮後續開發的因素。
1.2 動態、動作的概念
所謂動態是當人體在做一定的運動時,各大體塊不在同一條中軸線上,而運動方向也不一樣,就會產生變化,形成各部位之間的相互關係,如標準的立正姿勢,無論從正面還是背面都沒有大的動態可言,因為當人體立正站立時,各部位處於同一條中軸線上,並且人體的各大體塊和局部結構左右兩邊是對稱的。但有些動作的動態就比較大,如打球、跑步和跳高等動作就會使人體各部位的體塊角度有很大的變化,產生動態。因此,動態在某種程度上講,也是人體造型結構的一部分。我們對動態的理解和描繪,能夠使畫面形體動作避免呆板,使畫面具有一種生動的感覺,讓整個畫面活動起來。
所謂動作是造型連續運動而形成的,是瞬息萬變的,它強調的是動作的觀察方法,對造型不是單一角度的觀察,而是全方面、全角度的整體的觀察,而且強調動作的連續性、色彩的誇張性和整部影片的故事性。
動態動作是相輔相成的,動態是靜止的,動作是運動的。對動畫創作來說,動態動作就是基礎中的基礎,不能打好基礎,就做不出好的動畫作品來。
1.3 動畫動態動作在動畫創作中的重要性
動畫是電影的一種形式,是一門反映時空延續的藝術。動畫作品就是要表現一段時空裡發生的故事,讓觀眾從中得到快樂和啟發。因此動畫創作就是強調畫面的連續性和故事性,運用角色去演繹故事。動畫又有其特殊的特徵,可以賦予無生命的事物生命。而這些故事的演繹是要讓角色來承擔的,這些角色的表演具有多樣性、變化性和深刻性,並隨著故事的發展而變化,要完成角色的豐富表現就離不開對動態動作的精確掌握。這種基本功是造型設計師和原畫設計師必備的基本素養,他們都是以豐富的生活經驗和紮實的基本功透過借鑑、模仿和想像來完成的。可以說設計師們對動畫動態動作的理解表現會直接影響動畫創作的品質,因此練好動態動作的基本功,對動畫創作來說是非常重要的。
第2章 動畫動態動作要符合劇本和導演的創作藍圖
學習目的:透過本章的學習,讓學生們進一步了解動畫動態動作的概念、所涉及的範圍、在動畫創作中相應的位置以及與編劇和導演的關係。
學習重點:明白動態動作需按照導演的統一安排進行是非常重要的。
動畫動態動作與動畫素描、動畫色彩同屬於動畫基礎課程的範疇。從狹義上講,是指為動畫創作的角色設計、原畫設計、場景設計等打下堅實的基礎。從廣義上講,是在完成繪畫的基礎上提高審美素養。透過紮實的基本功讓角色在特定場景中活動來表現故事情節,從而達到自己藝術理想的目標。因此,導演要遵循編劇的創作,即劇本的要求;美術設計人員要遵循導演的要求,完成導演及劇本的理念。
在影視動畫的創作中,劇本是一劇之本,導演是根據劇本來創作的,當然也有導演加入一些自己的創作意念。動畫劇本決定著角色設計、場景設計和道具設計的類型。由導演掌握的動畫的藝術風格很大程度上受劇本內容的影響,不同的故事情節決定了不同的風格表現形式,從而設計出不同風格類型的動畫角色、場景設計和道具設計。如喜劇、悲劇、鬧劇都有不同的基調,科幻、童話、鬼怪、青春偶像類型也都決定了屬於自身藝術風格的角色設計樣式。一般情況下,人們可以清楚地察覺到,科幻題材的角色設計顯得更神祕、虛幻,有很強的想像力;童話類題材的角色設計要可愛、甜美一些;鬼怪類題材的角色設計要增加兇殘恐怖的設計元素來突出其恐怖猙獰的形象;青春偶像類題材要盡量追求陽光、健康、色彩明亮的效果。導演往往透過劇本中文字的敘述,要求美術設計人員在設計角色造型時,認真分析角色的形態特徵、衣著特徵、性格特徵、動作特徵及語言特徵等因素,從而掌握角色在特定環境下的造型基調及色調,進而塑造出具體鮮活的角色形象來,並透過形體、動作、聲音的協調統一,最終呈現給觀眾一個豐滿而具有生命力的角色形象。這些都離不開動畫動態動作基本功的支持。
第3章 動畫動態動作的訓練方法
學習目的:透過本章的學習,在理解動畫動態動作基本概念的同時,了解動畫動態動作的訓練方法,為以後的學習打下良好的基礎。
學習重點:了解動畫動態動作的概念,掌握動畫動態動作的訓練方法,並在實踐中應用。
「動畫動態動作」作為「動畫創作」的基礎課程,首先要培養學生的動手能力,而「動畫創作」又不同於其他美術創作,需要對動態準確、誇張的掌握,並要按照一定的目的進行一系列的動態描繪,要不斷地培養學生對動作的認識,從感性到理性,再從理性到感性的漸進認識過程,把動作的全過程進行有意識的記憶並分解成「關鍵格」加以默畫,這就需要有一套行之有效的方法來訓練。
3.1 寫生與默畫相結合
寫生是對著創作對象進行深入細緻的描繪。在寫生的過程中,要注意強調觀察、體驗、分析,研究自然對象,認識並掌握它們的規律,要特別注重不加修飾地準確描繪表現對象。寫生又分為室內寫生和室外寫生。室內寫生訓練對於準確深刻地掌握造型的能力來講是非常重要的,可以允許我們在較為充裕的時間內,針對寫生對象做較深入細緻地反覆觀察和描繪,認識所描繪對象的規律性,掌握較全面表現對象的能力。室外寫生是訓練我們藝術感覺的最好方法,不容我們細緻、從容地觀察,更不能進行長時間的描繪,而是要迅速地根據自己的認知和感受作出判斷,抓住對象主要的特徵,並描寫和記錄下來,強迫我們丟棄許多瑣碎的細節描寫,鍛鍊我們的概括和提煉的能力。
默畫是在對象不在眼前的情況下,把對象存留在大腦記憶中的影像描繪出來。通常我們從觀察模特兒視線移動到到看畫面的時間雖然只是一剎那,但不可否認的是先有了記憶之後才能畫出所看到的東西。事實上我們已經有了很多默畫與想像的成分,可見純粹的「邊看邊畫」是不存在的。默畫訓練就是要把這種觀察的記憶延長,根據記憶和想像去完成畫面。
影視動畫的創作和練習集中培養理解能力、形象記憶能力和準確掌握形體的能力。影視動畫作品中的角色會有一段時空的延續,在這段時空延續中,角色會有許多的運動表現,光靠「寫生」是遠遠不夠的,還必須依靠想像默畫來完成。剛開始默畫時可能有一定的難度,所畫出的與我們記憶理解的造型和對象總是有一定的出入。剛開始作畫時可以先找一個模特兒動作,整體觀察幾分鐘,不要關注細節部分,從大的姿態上先畫一張速寫,然後再看著模特兒修改。反覆做這樣的練習,觀察力和形象記憶力就會自然提高,默畫的能力也會相應地加強。因此默畫是透過自己處處細心的觀察,再加上自己的理解和個性化的處理來完成的。寫生與默畫從畫法上是一致的,都是以速寫的方法和技巧來進行練習。寫生和默畫是相輔相成的,並不是得在寫生的課程完成以後才能進行默畫,一般是默畫技巧貫穿在寫生之中進行,在寫生的同時有意識地加強默畫的練習。默畫是在反覆地觀察、理解和練習的基礎上進步的。觀察、理解和記憶三者的關係是非常密切的。觀察得越細,對形體結構的理解就越深入,記憶也就越準確生動。
默畫的步驟可以從整體出發,由大到小,從概括到具體、從模糊到清晰逐步地進行,也可以根據對象的神態與氣氛從印象最深的部分開始,按照主次關係循序漸進。默畫也要進行校對,透過校對可以找出自己在觀察方法方面存在的缺點。不能只靠記憶,還得憑藉聯想和想像來完成。若想提高默畫能力一是依賴於我們對所畫對象相關的知識以及有關人體解剖、運動規律、透視規律的了解和掌握,二是依賴於我們的視覺記憶能力和空間想像力,而前者又是後者的基礎。
默畫訓練方法是讓模特兒擺一個姿勢,先不馬上寫生,而是讓學生從各個角度做全面觀察,然後讓模特兒走開,讓學生憑記憶畫出。另外再讓模特兒再擺一個姿勢,讓學生畫出一個反向支撐姿勢或者其他幾個角度的姿勢。前一種方法是訓練學生的視覺記憶能力,後一種方法是訓練學生的空間想像力。默畫的方法還有待於不斷地在訓練中總結和更完善,默畫能力的提高將會在未來的創作實踐中,為安排畫面、勾勒草圖帶來巨大的方便和自由。
3.2 慢寫與速寫相結合
慢寫可以理解為對觀察對象的形體結構、骨骼肌肉解剖、探索描繪和研究表現方法等的練習,但主要精力仍在於學習捕捉事物的神態、本質,如人物的精神面貌、儀表風度、性格特徵、情調氣氛等形象與神態的變化規律。主要是鍛鍊敏銳的觀察能力,能在較短的時間內迅速掌握對象的特徵特點,鍛鍊膽大心細、落筆肯定的作畫習慣,養成改動很少就能把對象生動地表現出來的能力。在描寫方法上允許誇張、變形等藝術處理手段,但最好不要脫離客觀形象太遠。
速寫主要是捕捉動態即活動著的事物的姿態。線條有簡單、明確、流暢的特點,因此速寫多採用線條描畫法為主的描寫形式,但也有在線描的基礎上適當加上一些明暗,以增加畫面的氣氛和體積感。速寫往往是從局部開始,它要求下筆肯定、用線明確、落筆有形。線條最忌斷斷續續、似是而非,行筆要沉著穩健,在穩中求快。畫速寫要靈活,帶著激情一氣呵成;畫速寫要果斷下筆。應始終根據第一印象的感受去組織畫面,要以簡潔的線條、肯定的心態、整體的感覺,大膽地調整突出主體。速寫應有所側重,有的速寫側重於捕捉大的動態特徵,有的速寫側重於捕捉布局氣勢,有的速寫則側重於細部刻劃,有的速寫側重於氣氛烘托,有的速寫側重於捕捉生活情趣,無論是側重什麼,首先在腦海裡要先確認對象是什麼感動了你?這幅速寫要表現什麼。然後根據這一原則去構思和迅速捕捉對象。
慢寫和速寫是相輔相成的,在練習時應交替進行,相互促進,才能不斷進步。
3.3 動態與動作相結合
動作是動態的運動過程,是一系列的動態變化。有些動作的動態比較大,如打球、跑步、跳高等許多動作,不僅使人體的角度有了很大的變化,還會出現正面、側面或背面的變化,而且各體塊之間的關係也發生了很大的改變。畫面上形體動作的生動與否,絕大部分取決於對動態的準確掌握,對動態的理解和描繪,從而避免了畫面上呆板的形體動作,使得整個畫面生動起來。
由於動態表情瞬息萬變,寫生時不允許我們仔細觀察,只能憑瞬間的印象作畫。這就需要學生學會邊看邊畫的描繪技法和表現形式,力求簡練概括地去畫,不求完整,但求生動真實。在表現好動態的基礎上力求對動作的確實描繪,從而追求動作的流暢性。動作中的每一個姿態光憑速寫是不能解決的,看一眼畫一筆的寫生方法也是不可取的。因為無論手眼動作多麼快也沒有姿態動作變化得快,因此速寫不僅要靠對對象的理解、對人體解剖結構的理解和運動規律的認識,而且要靠形象記憶、形象思考和形象默畫等理性功能來完成,這就需要靠記憶、默畫、想像來補充完成。若想畫好動態姿態,要先熟悉了解動作姿態的意義。對動作姿態認識理解得越深入越透徹,動態姿態才能描繪得越生動越自然,所以設計師必須要深入生活,否則就不可能畫出有血有肉、生動感人的形象動態速寫來。
3.4 動作與情節相結合
影視動畫是由許多生動有趣的情節組成,而情節又離不開角色準確細膩的動作表演,如果在動畫動態動作訓練的階段加入對特定劇情的理解,動態動作將更接近動畫表現的目的。
情節是有故事的,在情節的表現中,枯燥的動作就會變得生動有趣起來。動作與情節相結合,不僅打破了傳統美術訓練的框架,使純藝術的基礎訓練變得活潑起來,而且也為以後的動畫創作打下良好的基礎。
第1章 動畫的概念及動畫動態動作在動畫創作中的重要性
學習目的:透過本章的學習,在理解動畫動態動作概念的同時,也了解了動畫的概念和動畫角色動態動作在動畫創作中的重要性,為學生以後的學習打下良好的基礎。
學習重點:了解動畫及動畫動態動作的概念,明白動畫動態動作在動畫創作中的重要地位,以及應如何去學習和應用。
1.1 動畫的概念
隨著科技的發展,動畫的概念被不斷賦予新的內涵。其實動畫概念的不斷界定,就是動畫發展的過程。最早的「動畫」一詞是由animation英文單詞轉化而來,其字源anima在拉丁語中是「靈魂」之意。...
推薦序
前言
在影視動畫創作中,動態動作訓練是基礎。作品無論是靜止的還是動態的,都必須將人體客觀的內在結構視覺感受根據需要表現出來。對結構的表現,不應局限在對形象的外在刻劃上,更多的是表現藝術家對其內涵的感受和掌握,使作品有較深層次的藝術表現,讓觀眾留下難以抹去的印象,動漫表現尤其如此。
二十一世紀,科技不斷進步,經濟高速發展,資訊廣泛傳播以及生活方式的深刻變革,「網路通訊」在全世界的範圍內迅速普及和發展,產生了新時代的美學特徵和文化傾向。視覺圖像化成為時代主流。在這個時代中,由於生活節奏不斷加快,人們已經不再適應原有的純粹文字式和文字配圖式的敘事方式,人們需要更直接的畫面來講述故事,從畫面上獲得故事各方面的資訊。靜止不動的畫面已經不能滿足人們的視覺要求,具有強烈視覺衝擊力的動態畫面才是這個時代的特色。
影視動畫業的本質是一門跨越多個領域的、高度綜合的藝術學科。動畫是由「動」和「畫」兩部分內容組成,動畫動態動作基礎就是專門針對「動」和「畫」開設的課程,主要在訓練造型能力的同時,研究形象動態的變化和規律,是當前大多數動畫系所必修的一門動畫基礎學科。目前,由於動畫教育的不完善,有時會把美術學校的基礎課程與動畫學科的基礎課教學混為一談,簡單地把美術學校的基礎課程拿到動畫學科的教學上來。雖然都是「畫」,美術的繪畫強調的是在光、影、形、色中尋找構成畫面的語言,主要是在靜態中尋求形體的內在結構和外在形式;而動畫中的動態動作則是瞬息萬變的,它強調的是動態動作的觀察方法,對造型不只是單一角度的觀察,而是全方面、全角度的整體的觀察,而且強調動作的連續性、色彩的誇張性和整部影片的故事性,因此簡單地將美術繪畫方法套用在動畫的基礎教學上是不符合動畫學科特點的。
為了因應動畫科系的學生及具有一定基礎的動漫愛好者的學習需要,本書使動畫創作理論和製作相結合,根據動畫創作課程的教學特點來合理地安排教學內容。動畫表現的不是「會動的畫」,而是「畫出來的運動」,因此動態動作基礎課程的主要任務是訓練學生從動畫的專業角度出發,強調動態的觀察方法,培養學生敏銳的觀察能力和快速而準確地捕捉不同角度、不同方位的形體特徵與運動中動態瞬間的能力,即研究、刻劃在實際中運動形體的「關鍵格」的動態造型,同時也要理解整個動作的規律性。
總之,動畫動態動作基礎不是學生掌握一個角度、一個動勢就好,而是使學生掌握不同角度的連續動作的運動過程和規律,最後達到默畫的目的,從而進入動畫創作的狀態。
本書除了作者自身總結的理論和各種圖片資料外,為了闡述其理論觀點,還收錄了大量動畫運動規律作品和經典動畫範例,作者在此向這些中、外藝術家和動畫家們表示由衷的敬意。同時在本書撰寫過程中,得到同事們的大力支持,在此表示感謝。
由於時間、篇幅、作者的能力有限,倉促之處還請各位讀者、專家、學者給予批評指正。
編者
前言
在影視動畫創作中,動態動作訓練是基礎。作品無論是靜止的還是動態的,都必須將人體客觀的內在結構視覺感受根據需要表現出來。對結構的表現,不應局限在對形象的外在刻劃上,更多的是表現藝術家對其內涵的感受和掌握,使作品有較深層次的藝術表現,讓觀眾留下難以抹去的印象,動漫表現尤其如此。
二十一世紀,科技不斷進步,經濟高速發展,資訊廣泛傳播以及生活方式的深刻變革,「網路通訊」在全世界的範圍內迅速普及和發展,產生了新時代的美學特徵和文化傾向。視覺圖像化成為時代主流。在這個時代中,由於生活節奏不斷加快,人們...
目錄
前言
寫在前面
第一部分 動畫動態動作基礎概述
第1章 動畫的概念及動畫動態動作在動畫創作中的重要性
1.1 動畫的概念
1.2 動態、動作的概念
1.3 動畫動態動作在動畫創作中的重要性
第2章 動畫動態動作要符合劇本和導演的創作藍圖
第3章 動畫動態動作的訓練方法
3.1 寫生與默畫相結合
3.2 慢寫與速寫相結合
3.3 動態與動作相結合
3.4 動作與情節相結合
第二部分 動畫動態的具體內容
第4章 對人體的理解
4.1 人體結構的整體認識
4.1.1 人體解剖學常用術語的界定和分類方法
4.1.2 全人體的骨骼結構與肌肉特徵
4.1.3 全人體關節及其活動
4.1.4 影響人體外形較大的肌肉特徵
4.1.5 對人體不同部位的誇張
4.2 對人體比例的理解
4.2.1 東、西方理想的人體比例
4.2.2 不同年齡和不同人種的人體比例
4.2.3 動漫人體比例
4.3 全人體的幾何形形體概括
4.3.1 如何理解「體塊」的概念
4.3.2 樹立人體「體塊」意識
4.3.3 人體的幾何形形體概括
4.3.4 動漫人體的幾何形形體概括
4.4 全人體的透視規律
4.4.1 認識透視規律
4.4.2 全人體的幾何形透視規律
4.4.3 寫實人體透視
4.4.4 動漫裡人物透視中的誇張
第5章 對運動的理解和掌握
5.1 人體產生運動的三大生理因素
5.1.1 人體產生運動的基礎結構——骨骼
5.1.2 人體產生運動的動力源泉——肌肉
5.1.3 人體產生運動的指揮系統——神經
5.2 對人體運動骨架的了解與應用
5.2.1 「人體骨架」的歸納與簡化
5.2.2 運動「人體骨架」的畫法
5.2.3 用「人體骨架」表現各種情緒
5.2.4 用「人體骨架」表現帶情節的誇張動作
5.3 對運動重心的了解與應用
5.3.1 人體重心、重心線與支撐面
5.3.2 由重心不同引起的不同動態的畫法
5.4 對動態線的了解與應用
5.4.1 動態線的概念與作用
5.4.2 動態線的具體應用
5.4.3 動漫中對動態線的極限誇張
5.5 動態中「力」的分析與應用
5.5.1 動態中「力」的分析
5.5.2 動態中「力」的應用
第6章 動態造型的表現方法
6.1 動漫「線」的基本含義
6.1.1 「線」的基本含義
6.1.2 動漫「線」的基本含義
6.2 「線」在動態造型中的作用
6.3 「線」的性質與作用
6.3.1 「線」的界定性和凝聚性
6.3.2 「線」的表形作用
6.3.3 「線」的表意功能
6.3.4 「線」的錯視性
6.4 「線」的種類與性格特徵
6.4.1 直線
6.4.2 曲線
6.4.3 排線
6.5 明暗色調的表現
6.5.1 光影明暗的表現
6.5.2 黑白色調的表現
6.6 線調結合的表現
第三部分 動畫動作的具體內容
第7章 連續動作的寫生
7.1 連續動作中關鍵動作的寫生
7.1.1 動作「關鍵格」
7.1.2 有規律的連續動作
7.1.3 無規律的連續動作
7.2 人物連續動作的具體解析
7.2.1 對人物動作的細心觀察與深入分析
7.2.2 動作分解
7.2.3 形態歸納下的連續動作
7.3 連續動作的角色替代
第8章 連續動作的默畫
8.1 從寫生到默畫
8.2 默畫在動畫教學與創作中的重要性
8.2.1 動畫教學中默畫的重要性
8.2.2 動畫創作中默畫的重要性
8.3 連續動作的默畫
8.3.1 連續動作的寫實默畫
8.3.2 連續動作的誇張默畫
8.3.3 連續動作的情境默畫
第9章 連續動作的運動形式
9.1 走路的連續動作
9.1.1 常人走路關鍵格的連續動作
9.1.2 動漫走路關鍵格的連續動作
9.2 跑步的連續動作
9.2.1 常人跑步關鍵格的連續動作
9.2.2 動漫跑步關鍵格的連續動作
9.3 跳躍的連續動作
9.3.1 常人跳躍關鍵格的連續動作
9.3.2 動漫跳躍關鍵格的連續動作
9.4 其他類型動作形式
9.4.1 表現重量的動作
9.4.2 表現力量的動作
9.4.3 表現體育類的動作
9.5 人物組合動作表現
9.5.1 雙人格鬥的動作
9.5.2 雙人籃球對抗的動作
9.5.3 雙人足球對抗的動作
第10章 特定環境下的人物動態動作
10.1 場景與人物動態動作的關係
10.1.1 場景與人物動態的關係
10.1.2 場景與人物動作的關係
10.2 特定環境下的人物動態動作
前言
寫在前面
第一部分 動畫動態動作基礎概述
第1章 動畫的概念及動畫動態動作在動畫創作中的重要性
1.1 動畫的概念
1.2 動態、動作的概念
1.3 動畫動態動作在動畫創作中的重要性
第2章 動畫動態動作要符合劇本和導演的創作藍圖
第3章 動畫動態動作的訓練方法
3.1 寫生與默畫相結合
3.2 慢寫與速寫相結合
3.3 動態與動作相結合
3.4 動作與情節相結合
第二部分 動畫動態的具體內容
第4章 對人體的理解
4.1 人體結構的整體認識
4.1.1 人體解剖學常用術語的界定和分類方法
4.1.2 全人體的骨骼...
商品資料
出版社:崧燁文化事業有限公司出版日期:2022-08-15ISBN/ISSN:9786263325968 語言:繁體中文For input string: ""
裝訂方式:平裝頁數:236頁開數:18K/23x17 cm
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