「世紀帝國」有什麼魅力吸引成千上萬的電玩迷徹夜連線開打?日本驚悚片「七夜怪談」為何能跨越文化的障礙嚇破中美觀眾的膽?一九三○年代盛行至今的「超人」漫畫,是如何深植人心將近一世紀?到底流行文化有什麼魔力,使得消費者日以夜繼投入它的懷抱?它是如何能跨越文化、國界和時間的障礙而擴散至全球各地呢?
羅蘭巴特《流行體系》出版半世紀後,終於有另一本深入且具體研究流行文化的經典著作,帶領我們一探二十一世紀最新的流行文化美學和心理學。
作者詹金斯是第一位深入研究流行文化如何和人類深層心理互動,並探索數位流行文化如何影響人類行為的學者。他挖掘出流行文化所具有的美學和心理學意義,當學界把電玩視為迷惑青年心靈時,他已找到電玩的劇情和肉體操控如何緊緊捉住青年的密碼;當道德主義者唾棄血腥的驚悚片時,詹金斯找到它和人類肉體概念的變化的關聯性。流行文化絕不只是一場遊戲,它和當代人類心靈及社會有著潛而不露的密切關聯,詹金斯為我們找到了它的脈絡。
在《WOW效應》中,詹金斯分析了那些圍繞在我們四周的流行文化──電玩、驚悚片、漫畫、小說、電視等等──如何抓住我們的情緒,在我們驚呼WOW時,也正透露了流行文化和人性深層最緊密的連結。瞭解流行文化,瞭解二十一世紀,這絕對是一本必讀的經典之作。
作者簡介:
詹金斯(Henry Jenkins)是麻省理工學院媒體比較研究計畫的創辦人和主任。曾經撰寫和編輯過十多本關於媒體和流行文化的著作,議題十分廣泛,包括媒體、性別和流行文化的政治等,如《文本的盜用者:電視的粉絲和參與式的文化》、《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦遊戲》、《性別和電腦遊戲》、《與流行文化共舞:流行文化的政治與樂趣》。他曾在科羅拉多州科拜倫高中校園發生槍擊事件後,於美國聯邦參議院針對年輕人暴力問題聽證會上出席作證。詹金斯每個月也為《技術評論》和《電腦遊戲雜誌》撰寫專欄。作者以其優異的研究榮獲二○○七年「電影和媒體研究學會得獎人」獎項和「柯瓦斯書獎」(Katherine Singer Kovacs Book Award)。
章節試閱
第一章 新興的電玩遊戲藝
還有一個要素很重要,這就是相信創作者是藝術家。但我們這些創作者同時也必須是工程師,因為創作必須要有技能。
──宮本茂(任天堂)
這些電玩天才對於自己的創作巧思、對於自己七十億美元(而且還在增加)的銷售額、還有對於自己已經虜獲世上好大部分年輕人等等的事,為什麼還不滿意?他們為什麼一定得宣稱自己的作為是「藝術」?……電玩遊戲在許多方面很逗趣,也有價值,不過電玩遊戲沒法傳遞情感上的複雜性,而這就是藝術的本質。
──克羅(「新聞週刊」)
讓我們把電玩遊戲想像成一種藝術形式吧。我也知道,在我們當中接觸到所謂的真正藝術的人裡面,有許多人認為這是自命不凡的想法。這也讓唸書時主修電腦的電玩遊戲開發師緊張不已,因為這種想法挑戰了電玩遊戲是以技術為基礎的假設。不過這是一種有用的概念,當我們開始思索我們這種職業的平凡狀態的時候,還有當我們思考該如何提升我們的目標、抱負和態度的時候,這種概念尤其有用。
──巴沃(盧卡斯藝術公司)
在過去三十年裡,電腦和電動遊戲從原始的兩個球拍一顆球的「碰碰彈子台」電玩遊戲,進步到複雜精密的「終極幻想」(這是一個參與式的故事,圖形具有電影的品質,呈現出將近一百小時的遊戲),和「黑與白」(這是一個野心勃勃、有教育意義的故事,遊戲裡面,玩家在善與惡之間做出有如神一般的決定,因而為地貌留下明確的標記)。電腦遊戲一直是家用個人電腦的附加物,讓人著迷,因此消費者對於生動圖形、快速處理、更大記憶、更好音效的需求也就增加了。我們可以論證電腦遊戲之於個人電腦的作用,就如美國國家航空暨太空總署之於主機所起的作用,主機這種東西能推動創新與實驗。新力索尼的PS2、微軟的XBOX和任天堂的「遊戲立方體」等的發行,標誌了可供電玩遊戲設計師使用的資源大大的增加了。
在電玩遊戲產業裡和產業之外的人,因為預知會有這些新的技術突破,便開始把注意力集中到這個新興媒介在創意方面的潛力。這些人認為,在把遊戲設計的美學呈現出來的當中,他們就能夠把數十年來所做的實驗和創新合為一體,除此之外,還可以驅使他們去獲得更大的藝術成就。他們激勵電玩遊戲設計師,不要把自己看成是單純的技師,只是為公司生產產品;設計師應該把自己視為是藝術家,任務是為這個新興的媒介呈現出它的規模和潛力。我們希望這樣的重新定位能迫使電玩遊戲設計師在設計會議裡面,能夠提出更難的問題,而且對於他們的上市產品則能夠追求更大的深度與更多的內容。如今,大眾和政府對於電玩遊戲產業的監視已經增大了。
分析道德改革派人士的言論,我們可以清楚看到這批人把電玩遊戲比擬成污染或致癌物,他們的基本假設是電玩遊戲全然不具救贖價值,它的內容完全不具有意義,也不具備藝術的形式。不過,若我們把電玩遊戲看成為藝術,就改變了這種討論的條件,這些討論多半是以下面這個前提做為出發點:電玩遊戲是一種新興的藝術形式,還沒有充分發揮潛能。例如,電玩遊戲設計師史派克泰曾對「操縱桿101」的來訪記者說,「我們才剛走出嬰兒期,我們仍在製作(而且是重新製作)『火車大劫案』或『國家的誕生』。或許用更寬大的說法是,我們大概正處在我們這個產業的有聲電影的開始。但就像卓森在電影『爵士春秋』裡所說的那句話:『你啥都還沒聽到!』」在這個背景下,關係重大的討論裡所要追求的,並不是研訂出指示性的規範,而是鼓勵對電玩遊戲的形式、內容和玩家進行實驗與多樣化的處理。
以上這些討論是在商展和學術會議上進行,也在全國性刊物如「新聞週刊」和「技術評論」、全國性報紙如「紐約時報」)、以及針對電玩社群的線上雜誌如「操縱桿101」和「伽馬箴言」裡進行。對於能不能把電腦遊戲看成是藝術形式,以及在討論的時候要用到哪種美學範疇才算合情合理等的問題,電玩遊戲設計師、政策制定者、藝評家、粉絲和教授都有立場。
電玩遊戲對當代電影的影響越來越大,電玩遊戲幫忙界定了電影「蘿拉快跑」裡面瘋狂的步調,並且塑造出多向的情節。在「變腦」裡面,電玩遊戲提供了角色扮演的隱喻。在「駭客任務」裡面,電玩遊戲讓人對真實與數位化幻覺之間難以捉摸的這條界線感到著迷。在「記憶拼圖」裡面,電玩遊戲則激起了人們對於破譯和解謎的興趣,而這也是這部電影的核心所在。在「戰士終結者」裡面,電玩遊戲甚至對莎翁的悲劇提供了一個新的思考方式。在前衛的裝置藝術裡,電玩遊戲的界面和類型已越來越以隱喻、或者是設計元素的姿態浮現出來。
目前在博物館界炙手可熱的巴尼,在他執導的其中一部「懸絲」系列電影裡,就把古根漢美術館轉變成為一個巨大的電動遊戲場,讓主角一個浮雕、一個浮雕地一路打上斜坡。像「新聞週刊」的克羅之類的評論家,雖然不願意認定電玩遊戲具有藝術的價值,其他媒介的藝術家似乎卻願意把電玩美學的各個層面併入自己的作品。全美各地的高中和大學生在討論電玩遊戲時所懷抱的激情,和先前幾個世代在討論美國新電影、或法國新浪潮運動的功過時所秉持的熱情是相同的。媒介研究課程顯示出修課的學生裡,有越來越多的人希望成為電玩遊戲設計師,而不是電影製片人。
同時,大學教授也終於接受電玩遊戲是一個值得嚴肅探討的課題,不僅僅要從社會問題、技術上的挑戰、文化現象,或者是從娛樂業裡的一支經濟力量等角度來探討電玩遊戲,而且也要把電玩遊戲當成是一種藝術形式來探討,而這種藝術形式是需要用嚴肅的態度進行美學評估的。麻省理工學院、南加大、芝加哥大學和西英格蘭大學等,都曾經以電玩遊戲的藝術和文化為題,舉辦過研討會。大學教授在面對電玩遊戲時,通常發現用社會、經濟和文化的角度來探討,要比透過藝術的範疇討論來得容易。近年來媒介研究著作的重點聚焦在流行文化的範疇,並且是透過意識形態的範疇架構起來的,比較不是以流行藝術的角度做為架構,而流行藝術這種觀念曾在二十世紀的頭五十年造成很大的回響。
我這篇文章的目的,並不是反對把得自於文化研究的觀念和範疇,應用到有關電玩遊戲的分析。我的目的是要論證,一旦我們不再把焦點放在流行通俗美學身上時,有些東西就遺失不見了。美學的範疇在我們的文化裡有著極大的力量,它不只幫忙界定了文化的層級,也同時界定了社會、經濟和政治的層級。排斥某些藝術形式,認為這些藝術在先天上就不具價值,這就是為管制性的政策鋪路。而把某些媒介的形式描繪成「文化污染」,也同樣影響到一般大眾如何看待使用這些資料的人。
排除某些作品,不把它們當成藝術來考量,就會把那些媒介工作者的企圖心窄化,而他們所立下的成就也會被貶低。我承認在討論電玩的藝術時,會讓人想起下面這些滑稽的圖像:穿著小禮服和穿金戴銀的顧客欣賞最新一集的「街頭霸王」,中年學者自以為是地大談立體主義對「俄羅斯方塊」的影響,以及嗶嗶聲和嚓嚓聲打亂了我們在古根漢美術館裡的沉思默想。這些圖像告訴我們的,與其說是和電玩遊戲有關的事,還不如說是有關當代對於藝術的看法:藝術是乏味無趣的,藝術是受過教育和經濟上的精英所擁有的財產,藝術脫離了我們的日常的經驗。
塞爾德斯充滿活力的批判
塞爾德斯一九二四年的大作《七個活潑的藝術》是一個重大的嘗試,試圖燃起一場論戰,討論流行文化在美學方面的長處。以下幾頁我要再回到這點,同時我也要建議,我們眼下在討論電腦遊戲和電動遊戲的藝術地位時,如果把塞爾德斯的主張再度拿出來,或許會有助於我們的討論。塞爾德斯的立場在當時是有爭議性的,他主張美國對藝術表達的首要貢獻,是透過流行文化裡的新興形式來顯示,例如爵士樂、百老匯音樂劇、歌舞雜耍、好萊塢電影、連環圖畫和民間風格的幽默專欄。
過去七十五年裡,這當中有些形式在文化上取得可敬的地位(其他則根本絕跡無蹤了),不過最早在塞爾德斯公開聲明自己的立場時,上述的每一種形式都沒人尊敬。塞爾德斯希望自己寫的書能起兩個作用,第一,他希望讓讀者對於流行藝術的內容興起嶄新的思考方式,同時以嶄新的方式與這些內容密切地結合;第二,他希望利用這些新興形式的活力與創新,來挑戰「呆板單調的愚蠢」、「荒謬可笑的調調」、和「假裝神聖的態度」,而這三者都是我們如今或許可以稱之為「中等水準文化」裡的現象。
塞爾德斯對於電影的主張,那時候的讀者是持懷疑的態度,他們的理由裡,有很多地方都與我們這個時代的評論家排斥電玩遊戲是如出一轍的,當時的讀者對於電影的商業動機和它的技術起源心存猜疑,對於好萊塢訴諸暴力與色情感到憂慮,另外還堅稱電影到那時候為止,還沒拍出可以永垂不朽的作品。另一方面,塞爾德斯主張電影既然廣受歡迎,我們就應該重新評估電影的美學性質。
塞爾德斯堅持,電影和其他的流行藝術日後會受人禮讚,原因在於:一,它們是如此深深地嵌入日常生活裡;二,因為受到尋常百姓的欣然接納,所以它們是民主的藝術。電影等流行藝術透過流線形的式樣和切分的節奏,捕捉到當代都市經驗的生命力。這些藝術所採用的工具,就是許多人覺得沒有人性化的那些工業時代裡的工具,而且在採用之後,從裡頭找出資源,把個人的構想表達出來,另外還把人類基本的需要、欲望和幻想再次做了重申。這些新的藝術形式仍有實驗和發現的空間,以塞爾德斯的說法,這些是「活潑的藝術」。
電玩遊戲應該看成一種新的活潑藝術,它適合數位時代,就如同稍早的媒介適合於機械時代。電玩遊戲開啟了新的美學體驗,把電腦螢幕轉變成可以多方面使用的領域,以便進行實驗和創新。民眾欣然接納了電玩遊戲,但在其他方面,民眾對於許許多多可以看成是數位藝術的種類,卻不為所動。一九二○年代的沙龍藝術與流行文化的活力和創意擺在一起時,似乎就顯得死氣沉沉;幾乎同樣的情形則是,在我們這個時代裡,想透過現代主義的超文本或前衛的裝置藝術來創造互動式敘事的努力,如果和電玩設計師為電玩業帶來的創意和探索以及趣味感和驚奇感擺在一起,就會顯得枯燥沉悶和自命不凡。
巴沃在二○○二年二月號的「電玩遊戲研製人雜誌」裡向讀者解釋,「在人不是頂清楚該如何做的時候,在公路地圖上的線條模糊不清的時候,在方案還是不明的時候,在辛苦工作的成品是新而獨特的時候,藝術就這麼創造出來了。」換句話說,藝術是處在利刃之上,而電玩遊戲在它的歷史裡,多半時候也始終是處在利刃之上。電玩遊戲設計師創造出來的成品激發了想像力,並且讓我們心跳加速。裝置藝術家和超文本藝術家有著遺傳下來的現代主義的修辭,為他們提供了安全網,然而電玩遊戲設計師在創作時,就沒有這層安全網。電玩遊戲設計師對於自己的作為,以及為何要如此做的原因,也提不出簡單易懂的正當理由,他們只能說這是「樂趣的因素」,這指的是他們提供給玩家情緒體驗的品質。
塞爾德斯的著作是印象主義式的,會勾起讀者的回憶,他並沒有發展出一套有系統的論點或架構,不過我們可以把《七個活潑的藝術》解讀成是在呈現流行文化的美學,而書裡對這個美學所下的定義是廣泛的,足以適用於討論範圍極廣的特定媒介和文化上的慣例,其中包括許多在塞爾德斯撰寫此書時,尚不存在的媒介和文化慣例。
他把「偉大的藝術」和「活潑的藝術」做了區分,前者嘗試要表達出普遍而永存的價值,後者則嘗試把立即的經驗和印象賦予形狀和形式。「偉大」和「活潑」藝術之間的差別,「不在於強烈的程度,而在於智能的程度」。在流行藝術裡,讀者的定義很廣泛,而讀者所要求的是圖畫要清楚,可以立刻認得出來,因此「不容許模擬的週邊,濛濛的輪廓」。事實上,塞爾德斯常常透露出來的跡象是,他對於流行藝術筆觸粗放的欣賞程度,要超過「偉大的藝術」裡的微妙與複雜。塞爾德斯始終如一的態度是:情感比智能重要,立即的效果比長期的結果重要,不由自主的衝動比精心計劃的效果重要。
塞爾德斯透過藝術激起強烈而立即的反應來界定藝術。一旦流行藝術家精通了自己這個媒介裡的基本元素時,就會發展出一些技巧,把情感上的經驗賦予形狀並且加以強化。塞爾德斯主張,創意和以下幾件事綁在一起:我們的遊戲意識,我們給感官器官提神的需要,以及我們給精神生活增加新能量的需要,因為日常生活裡例行不變的認知(cognition)與感知(perception)容易導致精神生活變得遲鈍。就如同塞爾德斯所說的,「為了滋補的原因,我們需要一些新鮮、短暫的東西。」
電玩遊戲從一開始就能創造出強烈情感上的印象,這就說明電玩遊戲對於消費者有歷久不衰的極大的吸引力。早期的遊戲像「小精靈」和「爆破慧星」)能激起強烈的緊張感和妄想感。宮本茂的作品像「超級馬利」和「塞達的傳奇」表現出想像的景觀,別具風格,也妙趣橫生,這點和「瘋狂的凱特」連環圖畫、或塞爾德斯所欣賞的山奈特喜劇一樣。塞爾德斯寫作時,電影正開始把頭三十年所做的實驗心得進行整合,同時也開始製作一些把情感元素加以結合與調和進來的影片,因而創造出新的種類的體驗。我們可以主張,新近的電玩遊戲像「X上帝」、「橫行霸道3」和「莎木」等,應該看成是對稍早的遊戲類型做了類似的整合。而電玩遊戲的全套技巧因為「模範市民」、「威嚴」、「雷茲」和「黑與白」之類的遊戲而擴大了,從而也擴大了電玩這個媒介的潛在使用者。
偉大的藝術和活潑的藝術有一個共同的敵人:「假藝術」,也就是中等水準的藝術;這種藝術想用「技術的精妙」來取代「品味的精妙」,而在過程中脫離了自己身處的文化。塞爾德斯警告,流行藝術常常是承諾的要比做到的多。流行藝術因為商業的性質使然,必須要讓我們有幾分不滿足,於是就急著要做更多的消費;但是流行藝術直截了當地讓人興奮起來的作為,並不「腐敗」。至於中等水準的文化則讓人幻想社會和文化會有改善,用這點來引誘我們,而把新鮮和創新犧牲了。塞爾德斯曾希望施展出當代流行文化的衝擊價值,讓藝術世界根深蒂固的想法受到震驚,從而被迫重新思考藝術與日常生活的關係。
在美國嶄露頭角成為世界級領袖的同時,塞爾德斯希望指認出一種聲音,一種與眾不同的美國聲音。他抗議說,「我們的生活充滿活力,多采多姿,變化不斷。而我們的藝術卻只會模仿,沒有活力。」塞爾德斯認為,在何者可以視為藝術這件事上,當時的知識份子所接受的看法太狹隘了,而且這些知識份子認為美國是一個新國家,尚未獲得歐洲國家的認可。他們追求的高雅精細,是由「上流社會的腐敗」以及「稀釋的血液」所構成,這就讓他們與周遭文化裡的最重要的成份隔離了。塞爾德斯建議,歐洲國家因為能返回民間藝術的傳統,所以作品就常常注入新的生命。然而美國藝術家在一個沒有民俗根基的新國家裡創作,就必須持續不斷地與流行通俗文化當中的新鮮、新穎事情緊密結合,如此才能找到生命力。塞爾德斯解釋,「對美國來說,古典藝術和民間藝術都是舶來品……我們的流行藝術是土生的,沒有歐洲的聲望,也沒有歷史的聲望,然而這種情形卻讓我們的流行藝術蒙上了一層粗俗的陰影,好像這就是無知的產物,是智識方面沒有規矩的產物」。
塞爾德斯寫作的這個時候,一般想當然爾地認為美國支配了流行通俗文化,歐洲則支配高級精緻文化。不過,當代電玩遊戲設計師的美學是在全球的背景下運作的。例如,我們恐怕不得不承認目前的電玩遊戲類型能夠成形,是靠了日本和美國業界對談的關係,對談裡消費者和其他國家的電玩遊戲創作者也投入許多意見)。日本、印度、香港和好萊塢為了進入國際市場,競爭態勢於是升高,在這種態勢下的一個特性,就是大量產銷的娛樂裡出現暴力的現象增多,如此一來,美國的流行通俗文化就越來越要對亞洲的影響做出回應。動作的元素出現了,這不僅在電玩遊戲裡是如此,在電影、電視和漫畫裡情形也相同,原因在於此類的元素可以更容易地跨越語言的界線和國家的邊界。
塞爾德斯堅持,既然需要討好廣大的消費群,流行藝術家就不能沉溺於病態的自我專注,因為流行藝術家處於尚在成形中的媒介裡創作,也就沒有傳統的包袱,不過他們需要不斷探索新的方向,並且與他們的大眾形成新的關係。活潑的藝術是往未來看,而不是往歷史看。類似的情形是,電玩遊戲設計師既然是在一個有商業競爭的環境裡工作,也是在新興的媒介裡工作,因此為了創新,就必須不斷擴展和拉長正規的界線,同時,他們也必須確保自己的實驗仍然能夠廣泛地接觸到心目中的使用者。而情境對於中等水準的藝術來說,是截然不同的,通常來說,這種藝術所賴以建立的基礎,是已經為人所接受的傳統,而不是正式的實驗或高級藝術,因為高級藝術有可能進行只有受過教育的精英才能瞭解的前衛性實驗。
塞爾德斯寫作時,正值媒介的轉變期。電影那時候正逐漸成熟成一個表達的媒介,電影從僅僅是壯觀的景象,朝著角色和結局的方向邁進,從「引人注目的電影」邁進到傳統的故事性的系統。在這之前的十年,許多學者或許會隨隨便便就排斥電影,把電影看成是客廳裡的娛樂,就只是追逐場面和一屁股跌坐在地板上的搞笑動作。在這之後的十年,幾乎沒人會懷疑電影在當代藝術裡,已經取得極為重要的地位。塞爾德斯對於電影流行通俗化的根源是尊敬的,而當時代許多評論家則認為電影要能成熟,就必須改善敘事的技巧,於是兩者的意見出現衝突。
塞爾德斯主張,電影「是玩具,本就應該一直是個玩具:一種讓我們愉快的東西。」對於塞爾德斯來說,儘管電影是打鬧劇不是藝術,卻又是藝術,因為打鬧劇證明了電影最大的潛力,就在於電影能夠捕捉到動作、表達出感情。「打鬧劇裡的一切,都是電影製作的技術」,塞爾德斯如是聲明,他對於殷斯或葛理菲之類的導演依然疑忌很深,因為他擔憂這些導演會設法把文學和戲劇的標準強加到電影裡,而這些標準與電影裡核心的美學動力是格格不入的。塞爾德斯解釋說,「場面壯觀的電影,它的恰當性是不言而喻的,因為螢是一個可以呈現在眼前的處所,只要電影依賴眼睛,場面壯觀的電影對於螢幕就是恰當的。」
電影這個媒介逐漸成熟了,塞爾德斯極可能因此而承認電影在藝術上的成就。不過電影因為渴望得到崇高的文化地位,這就冒了很大的風險,因為這會脫離電影本身的原始根源。對於我們當代許多電腦遊戲和電動遊戲的觀察家而言,塞爾德斯提出的這個警告聽起來耳熟能詳,他認為電影把技術的提升和美學的進步搞混了;另外電影還把兩件事搞混了,一件是複製現實的欲望,另一件則是在情緒上創造一個迷人經驗的欲望。塞爾德斯主張,觀眾以前獲得「最大程度的快樂的原因就是逃離現實,進到一個人造的世界裡。這個世界能夠建立,有它自己的邏輯,以它自己的節奏運行。在這個世界裡,我們感覺自己既是陌生人,又覺得很自在。」
「新聞週刊」的克羅引發了電玩遊戲界的激辯,因為他認為觀眾對電腦螢幕像素的關切,或許永遠沒法像他們對電影人物的關切那麼情深。克羅說,「電影製片人不需要模擬人類,人就在那兒,準備錄下來編製……電玩版「古墓奇兵」裡,蘿拉卡芙特那種頭重腳輕讓人感到亢奮的情形,和沙朗史東的臉蛋一比,就得倒地認輸了……任何玩家如果被數位化的蠢妖女蘿拉卡芙特感動到性器官充血膨脹,這人就有問題了。」不過,卡通影片小鹿班比的媽媽死的時候,流下淚的觀眾不知有多少,而第二次世界大戰的老兵會跟你說,他們對「君子雜誌」裡的美人插畫圖「瓦格女郎」還真的感覺有性的慾望。
由顏料畫出來的生物,我們學會了對它們關切,這種關切之情就和我們關切真人的圖像一樣。電腦螢幕上的像素為什麼就該不同?如果我們還不能如此關切電玩遊戲裡的人物(這個觀點有爭議性,從克羅的文章刊出後,讀者的反應就可以看出),原因在於能夠喚起這種感情的正確技巧,電玩設計界還沒有找到,而不是因為在電玩遊戲這個媒介裡,要表現出感情上的複雜性,在本質上是有問題的。克羅就如在早期電影時代裡,曾和塞爾德斯論戰過的那些可敬影評家一樣,也認為一定要有寫實主義才能讓情感有很高程度的投入。電玩遊戲的藝術或許不是得自於重製感官世界,普爾就曾寫道:
由於電影(至少是自然主義、「實景真人」的電影)受限於真實的空間,因此電玩的特殊長處就在於電玩無限的可塑性。只有更充分地利用這個長處,電玩才會成為史無前例的藝術,也就是當電玩建造世界的水準,可以和純屬憑空虛構的水準相比擬的時候。我們想被新鮮事震撼,我們想全神貫注到一個完全不同的空間裡,我們想要的是之前不曾見過、不曾聽過、不曾想過的環境。
像辛摩曼之類的沒有靠行的電玩遊戲設計師就主張,遊戲必須回到車庫式的美學,把花俏的圖形和複雜的電影技巧剝除,重新找回讓電玩遊戲和其他表達式媒介比起來與眾不同的核心要素。辛摩曼認為,電玩遊戲不只是「突變的電影」而已,他警告說,「設法把好萊塢的技巧和方法應用到電子遊戲領域是錯誤的,因為裡面大動作的連續畫面,讓光碟浮腫了,但缺少有意義的玩法。」塞爾德斯也同樣警告,使用長的字卡就是用文學的價值來取代電影的價值,這是試圖「以文字解釋所有的事,而缺乏動作情節」,因而造成了影片裡的場面在視覺上引不起興趣。結果是電影動不起來了。辛摩曼等人警告,使用延長式的電影技巧(這是電玩遊戲加上敘事和人物時貫用的手法),會讓玩家被阻隔在遊戲進行之外,於是電玩遊戲與眾不同的互動元素,就被犧牲掉了。塞爾德斯對於活潑藝術的概念,主要聚焦在流行文化裡動態的一面,也就是在敘事的結構裡外都能運作的方面。普爾也得到類似的結論:
和美術一樣,設計生動的電玩也能夠引起驚嘆,只是電玩是用一種獨特的動態的方式引起驚嘆。電玩因為必須動起來,所以繪畫裡我們很重視在構圖上的優美簡潔的平衡,在電玩裡就不能呈現出來。另一方面,因為電玩能夠動起來,所以它是體驗建築的一種方式,而且不只如此,電玩還能夠把建築創造出來,在某種意義上,照片或繪畫永遠也無法比擬。如果建築是結凍的音樂,電玩就是流動的建築。
難忘的時刻
塞爾德斯提供給我們的,可以說是一種「難忘的時刻」的理論。這種觀念在和電玩遊戲設計師討論時,常常浮現出來,但在有關新興媒介的學術性著述裡,只有在罕見的情況下才會看到。塞爾德斯在寫到德國表現主義派電影「卡利加里博士的小室」時,對片子稱讚之處不是情節,而是久久不消的餘韻:「能在我腦海裡留下這麼多鮮明影像的,我想不出有六部影片」。塞爾德斯在書的後面章節裡寫道,在其他各個方面都是陳腐無味的作品裡,卻能找到絕頂體驗的樂趣:「有那麼一個萬事都分毫不差的時刻,你碰到一件事,而這件事可能是優雅的,或者是不可名狀的粗野,因為這件事裡頭有著一種狂喜,這就讓它和其他一切事情都不同了。」這種絕頂的體驗,當代的電玩遊戲設計師似乎完全可以辦得到,而有因果關係、可互相協調統合、但又屬開放式的複雜敘事就辦不到,另外,心理結構完整且完全能夠互動的角色也辦不到。如果電玩遊戲要成為藝術,在眼下能夠促成這件事的(而不是某個久遠的將來,那時候所有技術上的挑戰都已經一一克服了),或許就是那些努力研究動作和情感製作技巧的電玩遊戲設計師,而不是對遊戲的故事敘述和角色去做研究的電玩遊戲設計師。
電玩遊戲設計師是以遊戲在情感上的吸引力做為評估遊戲的根據,他們的標準通常是強調出現強烈情緒的時刻,或者是視覺上有壯觀場面的時刻,例如在「極速雪板王SSX」裡,玩家踏著滑雪板,突然眼前打開的碩大天空,或者在曲棍球比賽裡驚天動地的射籃,在比賽裡,圓盤跑的距離比現實生活裡要遠得許多;還有在「橫行霸道3」裡,車子飛出懸崖的樂趣,或者是車子在行人堆裡橫衝直撞的樂趣。如今電玩遊戲越來越能讓我們像快照一樣,簡要地抓住這些時刻,並且把它們重播一下,還可以從多重的角度看著它們呈現出來,另外可以和好友分享這種時刻,慫恿他們看能不能比得過我們的表現、重現我們的成就。電玩遊戲公司鼓勵同仁要用圖樣出現在電視上或試片會上的角度來設計遊戲,也就是樣片在商展大廳呈現出來的樣子。不過這或許會把難忘時刻的概念簡化成「華而不實」或是壯觀的場面,而這種景象很容易就可以從電玩遊戲的經驗裡提取出來,這也可以在靜止的圖像裡有效傳達出來。
在電玩遊戲裡,那些讓人難忘的時刻,通常來說,並不單單是靠壯觀的場面而已。畢竟壯觀的場面指的是某種能夠讓你猛然止步的事情,逼得你駐足觀看。當電玩遊戲製造出對立效果時,才能成為難忘的時刻,讓你想動起來,也讓你相信自己確確實實在掌控著遊戲裡的各種狀況,這時電腦的反應似乎是百分之百的順暢。通常來說,電腦是合乎邏輯地跟隨著你的動作而做出某種動作,但又不覺得像是事先寫好或安排好的時候,這就是難忘的時刻了。就像「X上帝」設計師史派克泰所說的:「我認為下面這種狀況才是一流的電玩設計:我們把玩家丟進引人入勝的狀況裡,給他們明確的目標,並且給他們各式各樣的工具,好讓他們拿來影響身處的環境,然後脫身……這對玩家來說,一定會比只是去猜猜千篇一律的謎底,或者讓電腦對手的反應跟不上你按滑鼠鈕的速度等等事情來得有趣,甚至讓你感到亢奮。」
二十世紀初有些作家設法對型塑流行娛樂的「情感技巧」有更多的瞭解,塞爾德斯就是其中一位。蘇俄電影理論家艾森士坦曾發展出「吸引力」的理論,他認為這是一個廣泛的名詞,任何能把觀眾強烈的情緒帶出來的手法,不論是正式的、敘事的或是主題式的手法,「吸引力」這個名詞都可以涵括。艾森士坦主張,電影和戲劇應該向馬戲團和音樂廳尋求靈感。蘇俄生理學家巴普洛夫曾經提出反射學的概念,而塞爾德斯書裡面所討論二十世紀初的藝人裡,在一部分意義上是受到這個概念的啟發,他們試圖把「保證能成功的」刺激因素)記錄下來,這些因素可以引起觀眾在情緒上出現有如預期中的反應,並且精通此道,然後把表演精簡,把任何會模糊或妨礙到對情感造成衝擊的因素都一一刪除。戲劇家尤洛奈夫在一九二三年就這麼解釋:「(歌舞雜耍的)演員在工作上的概念就是要立刻能讓觀眾有反應,而且要滿足觀眾的需求。凡是不能引起觀眾反應的任何一樣東西(每句台詞、每個表情、每個動作),演員必須將這些一一刪除,另外他們也即興演出新的動作,於是在這種情形下,演員在觀眾和他自己之間,建立起頗不尋常的心連心現象」。
電玩遊戲設計師也投入了類似的過程,他們設法指認出「不適合在遊戲裡的元素」,這些元素會阻礙到遊戲的玩法,或者讓玩家感到困惑。電玩遊戲設計師提到了「魚鉤」,魚鉤能夠抓住消費者的注意力,並且讓消費者玩下去;歌舞雜耍的藝人和馬戲團拉客的工作人員,對於這個概念必會感到熟悉。電玩設計老手引證了在以往街頭投幣式電玩裡,要研發出一流電玩的挑戰,這種電玩給人嘆為觀止的經驗,它能在兩分鐘之內就衝衝衝,達到情緒上的高潮,讓玩家再掏出硬幣玩下去。
早期系統的記憶容量有限,在這種考量下,那種落地式的電玩也就必須節省有效運用記憶體。不過在作業介面發展出更大的容量,使玩家能夠享受到時間更長、更為複雜的遊戲體驗時,就有人擔心遊戲設計師在遊戲裡加進了太多的特色,而妨礙了遊戲的核心玩法。遊戲裡對於敘事說明的場景,和開頭時人物介紹的場景等,剪輯得過於冗長,學者雖然推崇這些場景在美學上的成就,但是鄭重其事的玩家通常對此抱持敵視的態度,因為這些場景把遊戲的步調減緩,結果得到的是比較被動的體驗。設計師絞盡腦汁,為的是設計遊戲開頭的幾分鐘,目的在確保這幾分鐘能夠紮紮實實地給玩家一個情感上的賄賂,而不要以失望收場,能早一點熟悉環境,早一點有動作,就能激起更進一步的欲望,希望更精彩、更美好的事情會接著來到。
第一章 新興的電玩遊戲藝還有一個要素很重要,這就是相信創作者是藝術家。但我們這些創作者同時也必須是工程師,因為創作必須要有技能。──宮本茂(任天堂)這些電玩天才對於自己的創作巧思、對於自己七十億美元(而且還在增加)的銷售額、還有對於自己已經虜獲世上好大部分年輕人等等的事,為什麼還不滿意?他們為什麼一定得宣稱自己的作為是「藝術」?……電玩遊戲在許多方面很逗趣,也有價值,不過電玩遊戲沒法傳遞情感上的複雜性,而這就是藝術的本質。──克羅(「新聞週刊」)讓我們把電玩遊戲想像成一種藝術形式吧。我也知道,在...
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