繼2004全美銷售奪冠的《約耳趣談軟體》後,約耳不僅繼續探討程式開發的議題、分享軟體公司的營運經驗,本書更著重管理、領導及規劃的建議,帶你走出不凡的職涯軌跡。
2010年開始,約耳於部落格談軟體開發即將成為絕響!此刻正是你細細品讀及珍藏經典的機會!
本書將擴大你的視野、升級你的觀點
■ 尋找並留住優秀程式開發人員的教戰守則
頂級的程式員想要什麼?私人辦公室、社交生活、還是認同感?對於工作場域,他們喜歡什麼又討厭什麼?
■ 給準備成為程式開發者的良心建議
Computer Science學位學不到開發軟體這項絕活,如果你下定決心想成為一流的程式開發人員,請將履歷寄到jobs@fogcreek.com申請暑期實習吧!
■ 使用者介面設計的奇聞趣事
何以Windows用戶常認為Safari瀏覽器的字型看起來模糊怪異?告訴你,他們也說不出所以然,但就是不喜歡。
■ 成功的軟體專案所具備的特色
製作一套設計優雅又易於使用的應用程式是個難題,就像出色的芭蕾舞表演,看起來似乎是那麼的容易。
■ 高品質程式碼的各個面向
軟體開發人員不會真的想排出時程,他們只會想盡辦法避開。「等東西做出來就完成了啦!」他們總是這麼說。
■ 創立軟體公司及永續經營的經驗談
約耳告誡創業前請思考三件事:(1) 你的產品能消除什麼痛苦? (2) 不要自己一個人創業。 (3) 一開始不要期望太高。
─本書特色─
■ 繼2004年全美銷售之冠《約耳趣談軟體》之後,約耳再次以犀利的言論切中企業經營核心。
■ 不只專研程式管理,更精闢點出程式設計人員職場必修課程。
■ 2010年約耳於部落格不談軟體開發,這本書將成為絕響之作。
作者簡介:
Joel Spolsky
Fog Creek Software(設立在紐約的一家軟體公司)的創辦者。
曾經擔任程式開發人員與管理相關工作,2000年開始架設部落格,身兼程式技術人員又是經營者,對於軟體專案的開發過程有其精闢且獨到的見解。所發表關於軟體開發、經營、管理的相關文章,對程式開發人員多有啟發,也在網路上引起許多討論與推薦。
部落格:http://www.joelonsoftware.com/index.html
著作:《約耳趣談軟體》、《約耳續談軟體》。
譯者簡介:
梅普華 Paul May
在職資工碩士。擁有Windows平台應用程式開發經驗,也接觸驅動程式,曾與遊戲開發擦身而過,目前從事韌體工作。
一切都從「約耳測試」(Joel Test)這篇文章開始,因深感其內容一針見血卻極富趣味,進而向約耳毛遂自薦,開始走上翻譯約耳文章之路。是台灣首批獲得約耳翻譯許可,且為網路上著名的《約耳談軟體(Joel on Software)》翻譯計畫其中之一的譯者。
目錄
─目錄─
Part 1 人員管理
CH01 我的BILLG審查初體驗
CH02 尋找優秀的開發人員
CH03 開發者實戰指南
CH04 三種管理方式(導論)
CH05 指揮與控制管理方法
CH06 經濟學101管理法
CH07 認同管理法
Part 2 給未來程式員的建議
CH08 JAVA學校帶來的危害
CH09 在耶魯大學的演講
CH10 給電腦科系學生的建議
Part 3 設計的衝擊
CH11 字型平滑化,去鋸齒與次像素渲染
CH12 逐吋的競賽
CH13 大局觀
CH14 選擇 = 頭痛
CH15 不只是可用性
CH16 用軟體建設社群
Part 4 管理大型專案
CH17 火星耳機
CH18 為何Microsoft Office檔案格式如此地複雜?(以及一些變通辦法)
CH19 想賺錢就別怕髒
Part 5 對程式編寫的忠告
CH20 證據式時程安排
CH21 策略書之六
CH22 你的程式語言能這樣做嗎?
CH23 讓錯的程式看得出錯
Part 6 開創軟體事業
CH24 「ERIC SINK ON THE BUSINESS OF SOFTWARE」一書的前言
CH25 「MICRO-ISV:FROM VISION TO REALITY」一書的前言
CH26 飆出高音
Part 7 經營軟體業務
CH27 超級辦公室
CH28 巧婦難為無米之炊
CH29 簡單
CH30 洗刷刷、洗刷刷
CH31 實施BETA測試的12項提示
CH32 邁向卓越客戶服務的七個步驟
Part 8 發行軟體
CH33 選擇交貨日期
CH34 駱駝和橡皮鴨
Part 9 修訂軟體
CH35 五個為什麼
CH36 安排你的優先順序
─目錄─
Part 1 人員管理
CH01 我的BILLG審查初體驗
CH02 尋找優秀的開發人員
CH03 開發者實戰指南
CH04 三種管理方式(導論)
CH05 指揮與控制管理方法
CH06 經濟學101管理法
CH07 認同管理法
Part 2 給未來程式員的建議
CH08 JAVA學校帶來的危害
CH09 在耶魯大學的演講
CH10 給電腦科系學生的建議
Part 3 設計的衝擊
CH11 字型平滑化,去鋸齒與次像素渲染
CH12 逐吋的競賽
CH13 大局觀
CH14 選擇 = 頭痛
CH15 不只是可用性
CH16 用軟體建設社群
Part 4 管理大型專案
CH17 火星耳機
CH18 為何Microsoft O...
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