令你大開眼界!皮克斯電影工廠內幕大公開!本書揭露《玩具總動員3》的幕後故事,深度解析《玩具總動員》三部曲的故事內容與視覺突破,並包含了250餘幅《玩具總動員3》的概念圖象與拉頁,包括故事腳本、角色研究、色彩要素、參考照片、場景設計等等,這本豪華特輯讓讀者、觀眾、粉絲們能一次珍藏完整的《玩具總動員》三部曲,看皮克斯團隊如何克服技術層面的挑戰以及情感上的障礙,創造了又一次的勝利!本書的特點在於:1.平易近人,讓讀者能夠像看小說故事般,瞭解動畫製作的完整過程,而非像教科書一板一眼。2.包含皮克斯動畫製作之第一手資料,如分鏡、色彩草稿等等,可做為專業人士參考;皮克斯構思創意的發想、取材過程,專事創作的作家、繪者等,也都能夠借鏡。本書特色★全彩印刷,250幅精美圖畫、皮克斯幕後手稿首度曝光!★揭露動畫電影製作的流程與專業技術、藝術設計!★獨家專訪,原汁原味:皮克斯工作團隊現身說法!★揭露角色塑造的幕後故事,比電影更精彩!
章節試閱
序
《玩具總動員3》是皮克斯公司醞釀已久的電影。遠在12年前,當我還在製作《玩具總動員2》時,就有了拍攝第三部的念頭,當時,所有工作人員都還沉醉在第二部的角色與故事之中,我就已經希望與工作團隊直接進行第三部的製作,甚至想到用3D技術來拍攝,那是我一直很熱愛的形式(我和我太太南西還拍了3D的婚禮照片)。
然而,事情從不會照你所計畫的進行,直到多年後,我們才又和胡迪、巴斯光年,以及其他夥伴重聚。當《玩具總動員3》終於開始製作時,我知道我無法接下導演一職,但我很清楚李.安魁克(Lee Unkrich)是能為第三部角色賦予生命的完美人選。李是個了不起的電影人,也是《玩具總動員》的剪接師和《玩具總動員2》的副導演,這些身分讓他比任何人都瞭解這些角色,他是真的瞭解他們生命中的「每一個片刻」。
當我們開始製作新電影時,沒有人確知故事走向為何,但我們很快就進入了狀況;從後見之明看來,真慶幸第三部和前部隔了這麼長一段時間,畢竟在十年前,我的兒子們都還小,我根本無法想像他們離家上大學時,我的感受會是如何,要是沒有這段經歷,我實在無法深入描寫胡迪與巴斯看著安弟長大的心情。
決定製作《玩具總動員3》後,工作團隊發生了許多事,有人結婚、有人失去摯愛、有人成家並看著孩子長大成人,這一切都成為我們的助力,讓我們能賦予角色貼切的故事,這在十年前是不可能達成的。
美術設計在這三部曲的終曲扮演了關鍵角色,但一般大眾實在沒什麼機會接觸到,這也是此本「藝術內幕」對我來說如此特別的原因:我想和世界上所有人分享這些美妙的作品。在《玩具總動員3》每張令人驚豔的畫作中,你將會看到工作團隊和這些角色之間深刻的心靈對話。我們深愛這部電影,希望你也會喜歡。──執行製作約翰.拉斯特(John Lasseter)
前言
2006年初,當迪士尼公司買下皮克斯動畫的合約書墨水都還沒乾時,約翰.拉斯特(John Lasseter)就把我拉到一旁,請我執導《玩具總動員3》,對此,我既興奮、光榮、激動又受寵若驚,緊張的快要吐出來,畢竟約翰可不是叫我隨便執導一部續集,他是要我擔任史上最受喜愛電影的續集導演呀!這壓力可不是普通的「小」。
這部電影的完成匯集了上百人的努力,但一開始卻只有一小群人在孕育這個故事。我絕不會說《玩具總動員3》的故事得來容易,它從來不是,但我們明白自己正經歷一趟特別的旅程,在旅程中,胡迪、巴斯光年和其他夥伴彷彿都有了自己的生命,他們很高興和我們再次見面,並且為我們帶路,邀請我們跟上他們的腳步。
隨著故事一天天有了進展,我發現另一件事正安靜且低調的進行著:一個支持我的工作團隊正逐漸形成,許多才華洋溢的美術、技術及製作人員都決心投身這部電影,他們不是被指派而來,而是完全發自內心想參與這項計畫。在一個以原創性而自豪的公司裡,有許多人前仆後繼,就希望為《玩具總動員》傳奇做出貢獻。
《玩具總動員》對我們這些皮克斯成員具有重大的意義,對某些人來說,它代表了他們職業生涯的起飛;對另一些人來說,它標記了他們成為電影人決心萌芽的時刻;此外,雖然這樣說會暴露我的年紀,但對很多團隊成員來說,《玩具總動員》就是他們童年最愛的電影。
在製作《玩具總動員》的這些年當中,我們都老了一些,也變得更加睿智,體驗了許多人生必經之事:畢業、結婚、孩子的誕生或親友的過世,但是,我們始終沒有失去赤子之心,以及我們那堅定的信念——只要我們不在場,玩具們真的會活起來!
能夠和皮克斯的世界級團隊合作,我真的感到非常榮幸,對於能把其中的部分作品在此書中與讀者分享,我也感到非常驕傲;我非常感謝製片達拉.K.安德森(Darla K. Anderson)以及和我共同度過一切的夥伴,這真的是一個非常有價值的夢幻經驗;我還要特別感謝約翰.拉斯特、艾德.凱特繆(Ed Catmull)和史提夫.賈伯斯(Steve Jobs),因為他們創立了皮克斯,才能成就這樣的美事。
──導演李.安魁克(Lee Unkrich)
能夠參與充滿創意的《玩具總動員3》之製作過程,我對此深感榮幸,而目睹這項涉及如此多面向的大製作逐漸成型,也的確是個令人如癡如醉的經驗;製作過程中,無論是數位科技或傳統的美術人員,全都熱情的支持導演李.安魁克,而他的遠見也的確讓這三部曲的終曲完美呈現。
2006年在加州的托馬利灣,也就是《玩具總動員》的故事成形的地方,我們所有人聚在一起討論這部電影,當時的成員包括了李.安魁克、約翰.拉斯特、安德魯.史坦頓(Andrew Stanton)、彼特.道格特(Pete Docter)、鮑伯.彼得森(Bob Peterson)、傑夫.皮金(Jeff Pidgeon)、蘇珊.列文(Susan Levin)和我本人,我們一同舉杯紀念喬.蘭夫特(Joe Ranft),然後展開這趟美妙又驚人的旅程。《玩具總動員》的前兩部電影真的影響了全世界,如何將三部曲作一個有價值的收尾,對我們來說是個沈重的責任,然而每天看著李以及所有夥伴的努力,那感動真的不是「激勵人心」這樣的詞彙就足以形容。
我真的很高興能向讀者分享我們的美術演進史,並且藉由一些你們熟悉的舊角色,進一步將新角色介紹給大家;我希望我能找到適當詞彙來告訴你們,關於藝術是如何推動我們前進,並且啟動了皮克斯電影製作的引擎,但這一切唯有你親身經歷,才能真正瞭解。祝閱讀愉快!
──製片達拉.K.安德森(Darla K. Anderson)
細說從頭
「在《玩具總動員3》中,我們處理了對玩具們最重要的時間議題:小主人長大了!那時安弟高中剛畢業,正準備進大學,一切都來到了關鍵的轉捩點──因為儘管玩具壞掉了可以修、弄丟了能找回來、就算被偷也可能尋獲,但是小主人長大了,這件事可沒有解決的方法。」
──執行製作約翰.拉斯特
《玩具總動員》發展源流
和迪士尼六十年前的《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)相同,《玩具總動員》也呈現了一種結合藝術形式與流行娛樂的媒體新力量。身為第一部電腦動畫的劇情長片,《玩具總動員》大膽運用了過去只出現在廣告、電視台商標以及電影特效的電腦繪圖技術(Computer Graphic, CG),同時,《玩具總動員》也和《白雪公主》一樣花了多年時間來進行實驗與研發,讓動畫藝術師得以在這過程中不斷磨練技巧,並藉由製作大量的短片來瞭解該項技術的優缺點。
《天外奇蹟》(Up)的導演彼特.道格特說:「《玩具總動員》延伸自《小錫兵》(Tin Toy),那是一部聖誕節上映的賀歲影片,一部像《李伯大夢》(Rip van Winkle)的故事,講的是一個小錫兵被裝箱,然後在21世紀一間像玩具反斗城的店裡醒來。」
約翰.拉斯特在迪士尼時期曾擔任短片《米奇的快樂聖誕》(Mickey’s Christmas Carol)的動畫師,也參與製作過未完成的劇情長片《音樂總匯》(Musicana)1,他到了皮克斯後,對多部短片的成功有所貢獻,迪士尼製作公司因此曾嘗試重新招募他,但他拒絕了這項邀請,表示自己在皮克斯過得非常開心。在《小錫兵》贏得奧斯卡最佳動畫短片後,迪士尼公司又試了一次,不過是改問皮克斯團隊是否有興趣製作一部動畫劇情長片,由迪士尼負責發行。
華德迪士尼兼皮克斯動畫工作室(Walt Disney Animation Studios / Pixar Animation Studios)總裁艾德.凱特繆說:「我告訴他們,我們的下個計畫是一部30分鐘的電視影片,不過彼德.施奈德(Peter Schneider)2 卻說,既然能作30分鐘的影片,那就能作80分鐘的劇情片,我們當然求之不得。」
道格特接著提到:「計畫的改變迫使我們重新檢視我們原先的打算,約翰說:『不如就來擴寫《小錫兵》?』因為沒有其他主意,安德魯和我只能說:『好呀!』然後我們玩笑性的試了試,一切就這樣運作起來;於是我們把那部30分鐘的影片當作第一幕,並由此發展後面的劇情。」
皮克斯團隊對故事情節作了數次修改,才提交給迪士尼。「當我們最後把《玩具總動員》的點子交出去時,他們愛死了!」拉斯特說:「我們知道他們從未嘗試過這種主題,一般來說,迪士尼的動畫傳統只是重述童話故事,《玩具總動員》卻非常的不同,講的是一群共患難的夥伴,好萊塢的《48小時》(48 Hours)、《午夜狂奔》(Midnight Run)和《逃獄驚魂》(The Defiant Ones)等電影的成功都早已證明了這種類型的影片能夠賣座。」
「決定了讓兩個玩具共患難的點子後,我們就開始思考角色設定:在所有經典電影中,你常會看到兩個對立的角色,他們必須合作解決同一個困境。」拉斯特解釋:「在過程中,他們逐漸喜歡上對方,並從彼此身上學習,最後成為密不可分的夥伴,而追求的目標也會變得完全一致;因此,我們打算把一個舊玩具和新玩具配對,而且我們希望那個新玩具是個太空人,至於什麼和太空人的反差最大?我想牛仔應該差夠多了吧!於是我們就以此為前提,慢慢的發展出角色的個性。」
「當《玩具總動員》上映並獲得廣大迴響後,立刻就有人開始談論續集的可能性。」拉斯特在1999年的訪談中表示:「對我們來說,這些角色與其說是我們的作品,還不如說是朋友或同事,他們的個性都很強烈,發展得也很完整,所以我們也覺得製作續集的事可行。」
「市面上好的續集真的不多,所以觀眾都會仔細檢視,決定這麼做真的需要很大的勇氣。」李.安魁克在一旁搭腔:「但人們真的很喜歡那些角色,如果就此打住,不繼續說明他們之後的遭遇,好像有點可惜,能夠再跟這些角色見面真的很有趣,就像和多年不見的老友重聚一樣。在《玩具總動員2》中,我們努力讓電影和第一集同樣刺激,所以在過程中投注了更多心血。」
《玩具總動員2》本來只打算以小成本製作,直接製成DVD上市。當時被選為導演的艾希.布萊能(Ash Brannon)回憶:「迪士尼公司深信,如果你要推出續集,就一定要在第一部上演的兩到三年內;因為預定直接出DVD,我們也不覺得這會是個大計畫,但幸運的事卻接連發生:湯姆.漢克(Tom Hank)、提姆.艾倫(Tim Allen)和其他所有配音團隊都同意繼續參與。有了好的開始後,故事
也進行得很順利,大家都感覺新角色蘊含了許多可能性,就在那時候,我們發現這個故事足以躍上大銀幕。」
「我們很快意識到,作一部劇情電影和發行DVD需要的標準不同。」凱特繆解釋:「我們告訴迪士尼公司這應該作成一部劇情片,但發行日決定後,問題浮現了:我們當時作出來的影片品質還不夠好。不過在上映日的九個月前我們都沒有好好正視這項事實,只在《蟲蟲危機》(A Bug’s Life)上映後,我們才下定決心從零開始,當時只剩八個月讓我們重新製作整部片。」
「那真是一場瘋狂的衝刺,在這麼短的時間內要靠紙上功夫重作一部片幾乎是不可能的任務,但我們做到了!」他繼續說道:「在這過程中,我們理解到自己的價值,也明白這項工作對我們的重要性,那對我們團隊來說真的是個關鍵時刻。」
延續角色的生命力
在《玩具總動員》和《玩具總動員2》間隔的四年中,電腦繪圖技術有了長足進展,電腦速度變快,新軟體的推出更讓皮克斯的動畫藝術師能作出更細緻的動畫、更令人信服的質感、更寫實的光影,以及更複雜的背景環境;但這卻產生了一個問題:如何在運用新工具的優點外,同時也保留原片的外觀、魅力,以及角色樣貌呢?
在《玩具總動員2》製作接近尾聲時,艾希.布萊能說:「我們必須非常小心的確認細節,讓觀眾能夠一看就知道這是《玩具總動員》的續集。雖然角色和環境都一樣,但我們有了更強的打光及著色工具,因此能讓整個場景的景深更寫實;角色的細節質感也變好了,看起來更逼真,整部電影因此有了全新的視野與深度。」
就在此時,動畫繪圖監督葛倫.麥坤(Glenn McQueen)提起了一個在製作《玩具總動員3》時也會再次談到的議題:「在電影的續集中,我們試著要讓觀眾感覺:『啊!這就是我在《玩具總動員》中看過的胡迪、這是我記憶中的巴斯光年。』我們希望角色的表現能夠抓住他們之前的特色,而且唯有喚醒觀眾的記憶,我們才能再更自由的鋪陳這個角色。當礦工彼德、女牛仔翠絲和好馬紅心被創造出來,並像胡迪一樣能跑能跳後,這群新組合為我們激發出更多的靈感,讓我們明白如何為胡迪規劃不同於前部電影的角色走向。」
然而,將胡迪和巴斯光年的角色在觀眾面前重現還算簡單,如何重塑其他配角,卻讓團隊面臨意外挑戰。「胡迪和巴斯光年已經有了非常精細的動畫模組,所以我們可以直接控制角色的局部,比如胡迪的眉毛,來傳達某種情緒或感受。」麥坤補充說明:「但其他角色當初就設計得很簡單,很難讓他們作出任何能表達情緒的動作,像三眼外星人只有十幾個控制選項,因為在《玩具總動員》中他們只是為了特定情節而設計的,但在《玩具總動員2》時,我們看著劇本說:『喔,天哪!我們得讓他們在機場的行李輸送帶上奔跑,但他們的腳根本不能那樣動!』」
比起第一集,《玩具總動員2》更加成功,不只影評表示讚許,票房也大賣,還獲得許多業界大獎的肯定,一般說來,這麼成功的影片應該立刻再推出續集,但基於皮克斯與迪士尼兩家公司間的微妙關係,觀眾又等了超過十年,才終於看到胡迪和巴斯光年重回大銀幕。
接手約翰的大車
「李曾開玩笑說,執導《玩具總動員3》就像拿了約翰的車鑰匙後,幫他繼續開這輛大車,意思是說,他其實只是接手約翰的角色;不過,最後電影還是屬於李的風格,而且你越是瞭解李,就越會在電影中看到他的影子。」
──故事總監傑森.凱茲(Jason Katz)
觀眾都在期待《玩具總動員3》的出現,許多皮克斯的動畫人員也早在摩拳擦掌,希望參與這部電影。2006年一月,迪士尼買下了皮克斯,機會終於來臨。「我們不是過了十年後才突然決定:『嘿!來拍個《玩具總動員3》如何?』相反的,我們一直都想拍這部片。」李.安魁克表示:「迪士尼將我們(皮克斯)買下後,事情才露出一線曙光,不過我們都還沒向公司提出這個計畫,約翰就已經把我拉到一旁,說:『我們終於能拍《玩具總動員3》了!我希望由你來執導。』」
「約翰希望由我來執導,是因為欣賞我在其他電影的表現,同時,也因為他知道我曾擔任前作的副導,希望讓我也有資格說出『這是屬於我的電影』這樣的話。」安魁克繼續說道:「這代表我能和我所愛的角色一同工作,但同時也身負重任,必須為整個團隊負責。我們得拍出這部電影,但約翰的身分並不適合當導演,於是我就成了最合理的人選。」
負責執導《玩具總動員》及《玩具總動員2》的約翰.拉斯特承認,將主控權交給他人的確「有點困難」,但他也表示:「李曾是《玩具總動員》創意團隊的一員,也是剪接師,更是《玩具總動員2》的副導,他非常瞭解角色,所以是負責這部電影的完美人選。」
「前兩部電影就像約翰的孩子一樣,所以李對他們兩人之間的合作關係非常在意。」道格特說:「李用非常無私的態度來處理一切,約翰那些日子分身乏術,所以李盡力的去理解約翰的想法,並萃取他想法中的精華,運用到電影中。」
皮克斯之前的電影導演都是動畫師出身,例如:約翰.拉斯特、彼特.道格特、安德魯.史坦頓,以及布萊德.博德(Brad Bird),不過剪接師出身的安魁克,讓他在拍片時採取了不同於前人的獨特視角。「多年來,我花了許多時間和巴比.波德斯塔(Bobby Podesta)及其他動畫師溝通,並逐漸理解到我們有一些共通的情感。」安魁克表示:「當剪接時,我通常會對電影中的每個片刻仔細思索,觀察其中蘊含了多少不同的元素:音樂的拍子、對話的節奏、表演的細節,以及和對話精準搭配的動作時間點等,所以擔任導演時,我知道如何將所有資訊精準組織後再傳達給觀眾,那就彷彿有許多動畫師同時在思考一般。」
「如果只看分鏡圖,故事當然一目了然,但如果你無法在動畫製作上維持明確性,最後還是可能毀於一旦。」他繼續談到:「本來許多人會擔心,覺得我沒有導演應有的足夠技能,但這些質疑都逐漸消失。我明白自己擁有強大的後援,再加上我擅長把想法清楚傳達給他人,儘管我不明白動畫技術的所有細節,但我身邊全是才華洋溢的動畫師,我鼓勵他們提出自己的想法,而我的工作就是作出篩選,並確保最後故事的清晰度和娛樂性。」
參與《玩具總動員3》的藝術人員表示,安魁克的背景讓他對電影非常有遠見,剪接師肯尼.史列茲曼(Ken Schretzmann)則表示:「我覺得他根本早在腦中就把電影剪好了。」
序
《玩具總動員3》是皮克斯公司醞釀已久的電影。遠在12年前,當我還在製作《玩具總動員2》時,就有了拍攝第三部的念頭,當時,所有工作人員都還沉醉在第二部的角色與故事之中,我就已經希望與工作團隊直接進行第三部的製作,甚至想到用3D技術來拍攝,那是我一直很熱愛的形式(我和我太太南西還拍了3D的婚禮照片)。
然而,事情從不會照你所計畫的進行,直到多年後,我們才又和胡迪、巴斯光年,以及其他夥伴重聚。當《玩具總動員3》終於開始製作時,我知道我無法接下導演一職,但我很清楚李.安魁克(Lee Unkrich)是能為第三部角色賦予...
目錄
序
前言
細說從頭
遊戲時間
安弟的世界
陽光托兒所
色彩草稿
邦妮的房間
垃圾場
再見,安迪!
參考書目
致謝
序
前言
細說從頭
遊戲時間
安弟的世界
陽光托兒所
色彩草稿
邦妮的房間
垃圾場
再見,安迪!
參考書目
致謝
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