☆2016是VR元年,2017將改變你的視界☆
☆Google、Facebook下一波大布局,衝擊所有產業☆
☆「VR達人」新清士帶你掌握趨勢,商機不漏接☆
隨書贈送「三創HTC VIVELAND VR 虛擬實境樂園」50元折價券
什麼是VR?
●VR=虛擬實境(Virtual Reality)
運用電腦繪圖(CG)及影片,觀眾戴上頭戴式顯示器,就產生置身於虛擬空間的錯覺。
●VR追求→沉浸式體驗,擴大感官享受
就像自己在另一個世界般,能夠給人高度沉浸式體驗。比方說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原。娛樂普遍將其定義為:「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。
●科技巨頭打頭陣!投資熱延燒:
為了掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推出Google Cardboard,標榜手機螢幕就能看到3D影像;三星發表「Gear VR」;Microsoft研發搭載AR技術智慧型眼鏡「HoloLens」;RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」;華特迪士尼公司新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google合作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;以及HTC與有「電玩之王」美譽的Valve合作發表VR裝置「HTC Vive」。鉅額投資不手軟。
●VR技術改變娛樂體驗:
2014年4月虛擬偶像「初音未來」握手會(Oculus合作),歌迷與初音真實互動;2016年1月日本環球影城開設「卡莉怪妞XR飛車」;巴西奧運開幕式首度以VR進行直播(Samsung Gear VR合作)。
●已經應用VR的產業:
房市:三菱地所集團於2015年10應用VR,客戶輕鬆掌握實體空間。
婚禮宴客:樂天Wedding2016年推出了能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴系統」。
再現歷史場景:2016年「大和號戰艦」以VR中復活。
眼球追蹤技術:FOVE頭戴式顯示裝置設定之後,移動眼睛就能精準無誤地瞄準每個目標。可做為患者溝通、身障兒童學習工具。
如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的小天地,生活中每天都出現新的VR應用。正如Facebook創辦人兼執行長於馬克‧佐伯格所說:「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進出新平台。VR,是目前最有架式的新平台候選人!」VR不只創造了人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模式與人類生活。懂VR,讓你掌握產業未來,即早布局商機。
◎本書特色
1.第一本由VR先驅撰寫,第一手產業觀察
出自VR產業專家、資深觀察家之手,走訪全球,有最深入、最專業的產業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。
2.科技巨頭Facebook、Google投入,VR改變視界
VR是國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技平台,科技巨頭爭相介入新裝置開發,萬眾矚目,讓2016成為「VR元年」,2017將趁勢起飛!
3. 掌握下一波產業趨勢,獨得先機
舉凡遊戲、影視、醫療、電商服務等……,VR應用將是要角。高盛也曾預測於2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書帶你看懂VR,進而掌握先機。
4.日本雅馬遜網路書店暢銷榜
日本NHK出版,甫上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」。
作者簡介:
新 清士
1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代表人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學系兼任講師。
畢業於慶應大學商學系暨環境情報學系,曾任職遊戲公司,後成為IT及遊戲記者。國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。
曾任Computer Entertaimant協會理事、日本數位遊戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,並以VR為中心進行各項採訪。
譯者簡介:
林佑純 (序章、第三章、第四章)
淡江大學日文系、日本平成國際大學法政系畢,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。
劉亭言 (第一章、第二章)
名古屋大學言語文化部研究生、輔仁大學翻譯學研究所畢。
各界推薦
名人推薦:
郭守正(三創數位股份有限公司董事長)
詹文男(資策會產業情報研究所所長)
謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會TAVAR秘書長)─專業推薦
名人推薦:郭守正(三創數位股份有限公司董事長)
詹文男(資策會產業情報研究所所長)
謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會TAVAR秘書長)─專業推薦
章節試閱
摘錄1_序章 引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
二○一六年開始被稱作「VR元年」。
這個稱呼,主要是因為「頭戴式顯示裝置(Head Mounted Display:HMD)¬」於二○一六年陸續發表。許多人應該已經在新聞等相關節目中,看到人們頭上戴有像護目鏡的顯示裝置的模樣了吧?
頭戴式顯示裝置,是運用電腦圖像(Computer Graphics:CG)及影片宛如身歷實境般呈現於視聽者眼前的「虛擬實境(Virtual R eality)」技術。在顯示裝置中,眼前的螢幕會讓人有種置身於虛擬空間的錯覺。加上利用各種數位情報,可顯示於現實世界的「擴增實境(Augmented Reality:AR)」,使得實境技術的市場潛力備受期待。
或許有些人會認為:「頭戴式顯示裝置才不可能流行得起來」。許多人對於頭戴式顯示裝置的印象,幾乎是停留在「極客族的玩具」。「極客」,指的是醉心於研究電腦及網路技術,擁有深度相關知識的行家,也就是一般人眼中電腦技術強大的宅男。這也表示,不少人其實會覺得:「那種玩意,應該只有宅男會買單吧。」
不過,我在本作中可以如此斷言。成功實現頭戴式顯示裝置這項技術的VR,就是繼個人電腦(PC)、智慧型手機之後,於IT網路革命的新一代指標。
美國著名的投資銀行集團高盛,也曾預測於二○二五年,VR、AR的相關市場規模將會超過一千一百億美元(約合日幣十二兆四千億,新台幣三兆七千億)。這個數字甚至可與電視與筆記型電腦的一千億美元市場規模相匹敵。
這對於不了解VR、AR潛在可能性的人來說,或許有些難以置信。當談到市場規模可能超越電視與PC,更是讓人摸不著頭緒了。
Facebook與Google對VR的鉅額投資
在這同時,以IT產業為首,全球正展開鉅額的投資戰爭。擁有十五億用戶的世界最大SNS(Social Networking Service)社群服務網站Facebook,積極對VR市場展開投資,於二○一四年三月,豪擲二十億美元(約合二千億日圓)收購創業不及一年半的頭戴式顯示裝置開發公司「Oculus VR」,為業界投下相當大的震撼彈。當時,Oculus VR公司只製作了提供開發者使用的原型機,幾乎沒有實質的營收。但Facebook仍願意以驚人的鉅額收購這家新創公司。
其後,搜索引擎的龍頭Google也不甘示弱。他們搶先推出了可與智慧型手機連動,用簡單紙板即可組裝完成的頭戴式顯示裝置「Google Cardboard」,主打從手機螢幕就能看到3D影像。之後更與影音平台YouTube合作,更新支援Android系統的APP,只要使用Google Cardboard觀看,就能欣賞到身歷其境的三六○度全景環繞影像。二○一六年一月,Google更是發表了出貨量超越五百萬台的消息,並且將進一步設立新型態的VR相關部門。
最早結合智慧型手機並公開販售的VR設備,來自智慧型手機大廠三星電子。三星於二○一五年十二月發表了「Gear VR」,也是第一款正式上市的VR專用設備,當時掀起了相當大的話題。
推陳出新的VR、AR產品
有家開發AR與圖像顯示技術的神祕公司「Magic Leap」,近年獲得以Google為首,來自全球IT產業及投資信託公司的十四億美元鉅額投資。Magic Leap的實境技術僅以少量的影片公開,實際上正開發什麼樣的產品,仍是個未解之謎。在他們所公開的Demo影片中,可以看到在群眾面前,從體育館的地板中躍出一隻活靈活現的的鯨魚,在公開這不可思議的影像之後,有部分人推測,這是「能夠將圖像直接映射到AR設備使用者的視網膜,一種結合現實世界與CG的技術」。與Oculus VR相同的是,Magic Leap也在毫無實際營收的狀況下,就獲得了各企業的大力投資,並且相當受到矚目。
以個人電腦的作業系統(Operation System:OS)「Windows」取得鉅額收益的Microsoft也不落人後,他們在搭載AR技術,能將全彩3D全像投影融入周遭景色的智慧型眼鏡「HoloLens」上,投入了鉅額的開發費用。HoloLens並於二○一六年三月,正式販售開發者版本的原型機。
此外,可用VR機能拍攝出360度全景環繞圖像與影片的相機,近年也逐一問世。我個人也買了一台RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」,除了能夠輕鬆拍攝出360度的全景影像,也能充分展現出畫面的臨場感,是項相當實用的產品。
電影產業也引頸期盼的實境技術
不只是IT與電子相關產業,電影產業也對VR展現出高度的關注。由Oculus成立的「Oculus Story Studio」電影工作室,網羅了出品過許多動畫電影,來自皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)的技術人員與動畫師,為製作出專門VR影像,特別設立了實境技術部門。
皮克斯的母公司──華特迪士尼公司(The Walt Disney Company),在二○一五年六月,於旗下的光影魔幻工業公司(Industrial Light & Magic)新設VR與AR技術專業部門「光影魔幻體驗實驗室(ILM Experience Lab:ILMxLab)」,並於同年十二月與Google合作,提供用戶免費下載《STAR WARS:原力覺醒》的VR虛擬實境體驗。在同年九月,華特迪士尼公司也向開發VR技術的新創公司「Jaunt」投資了六千五百萬美元。
好萊塢業界相關人士,普遍將VR定義為「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。也正因為近年來,3D與4DX等的觀影體驗較過往普及。特別是4DX,在觀影時,電影院的座位會隨劇情搖晃,加上水霧及陣風,甚至提供與影片同步的氣味體驗,都能讓觀眾感受到前所未有的娛樂價值。這類附加價值較高的電影,通常電影票會設定得比一般電影要來得高價,因此也多少能夠提升電影院的整體營收。舉個例子來說,在第八十八屆奧斯卡金像獎一舉贏得六大獎項,於電影史達成驚人偉業的《瘋狂麥斯:憤怒道》,在4DX版本上映時,就造成了不小的轟動。因此,好萊塢業界相關人士普遍也對於VR技術帶來的嶄新視覺體驗抱持期待,望其帶來更多的觀影人潮。
VR厲害在哪裡?
VR的最終目標,就是製造出「與現實世界實質感相同的空間」,能夠結合人的視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等五感以及平衡感等各式感官體驗。
在抵達這最終目標的過程中所登場的,就是我在開頭所提到的頭戴式顯示裝置了。它的英文寫作「Head Mounted Display」,直譯就是「頭部可戴型顯示器」
在我前往歐美採訪VR相關資訊時,時常聽到「immersive(沉浸式)」這個詞彙,要了解VR的本質,這可是個重要的關鍵字。「沉浸式」指的是暫時忘卻現實世界中的事,陷入頭戴式顯示裝置中的虛擬世界,進而產生「虛擬」宛若「現實」的感受。
頭戴式顯示裝置的影像範圍遍及全視野,並搭載有感測頭部動作的「頭部追蹤系統」,能夠在畫面中即時顯示使用者的位置及動作,因此就像自己在另一個世界般,能夠給人高度的沉浸式體驗。簡單來說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原,視野一片開闊。
VR之所以有些難以理解,主要原因可能在於VR的影像主要包括「實景」和「電腦繪圖(CG)」這兩種。舉個實例,使用無人機拍攝出的三六○度全景空拍影片,透過頭戴式顯示裝置觀看,就可以看到宛如自己飛在空中般的景致。另一方面,CG的影像並非是用照相機、攝影機所拍攝出現實世界的影像(實景),而是由電腦製作出的畫面。舉例來說,電腦遊戲的世界,幾乎都是以CG構成。像電影《侏羅紀公園》系列那樣融合實景和CG的技術,近年來也日漸成熟。關於這點,稍後會在第一章的內容中詳述。
近年由於頭戴式顯示裝置的問世,沉浸式的三六○度全景環繞影像也廣為眾人所接受與喜好。能夠預測的是,透過CG,甚至是未來實景融合CG的技術所呈現出的VR世界,未來將更加趨近真實世界的樣貌。
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
就我在美國與日本兩地探訪VR相關資訊的經驗,我確信VR產業未來將有大幅度的躍進。會這樣說,主要有兩個原因。
第一就是剛才所提到過的,令人震驚的真實感。
對我來說,第一次重要的契機,就是二○一四年四月,在東京的某活動會場,我戴上了頭戴式顯示裝置「Oculus」,與虛擬歌姬──初音未來進行握手的現場體驗。
眼前大約距離三十公分處,設有模擬初音未來手部的裝置,當與裝置握手,在畫面裡的初音未來,就會同步呈現與你握手的動作。如果握住手往自己的方向拉,畫面內的初音未來也會展現出有些驚訝的神情。隨著我的頭部動作,初音未來的視線也會跟著移動。雖然知道對方是如動畫角色般的「虛擬存在」,卻也真實感受到初音未來就像一個活生生的人物,實際存在於使用者眼前。
真實體驗往往能夠撼動人心。不,更正確說來,由於必須戴上頭戴式顯示裝置,這只能算得上是「擬似體驗」,但對我而言也是十足震撼的體驗了。我先前大多撰寫以IT與遊戲領域為主的相關報導,但從那天開始,就將主力切換到了VR與AR的領域上。
第二個原因,簡單來說,就是VR的環境從第一次掀起熱潮後,又過了二十年左右的時間,製作成本已經大幅度減少,整體價格也漸趨普及,其中又分為硬體及軟體兩個層面。硬體方面的進化以摩爾定律為基礎,由於技術提升,價格得以降低,這在數位相機等各種3C電子方面也是同樣道理,應該不難想像。
另一方面,在VR產業中革命性的突破,主要是在軟體層面上。遊戲CG現在能夠以簡單的步驟設計完成,軟體廠商由於能夠降低製作成本,產品價格也隨之下調。關於這點,由於我個人在過去是以遊戲相關報導起家,之後會在第一章詳細說明這個部分。
摘錄2_第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《STAR WARS》打造的虛擬實境畫面
2015年12月上映的電影《星際大戰7:原力覺醒》 (Star Wars: The Force Awakens)打造出360度全景影像,並在YouTube公開發表。電影中在賈庫(Jakku)行星上駕著飛行機車(speeder bike)高速馳騁的影像,只要戴上頭戴式顯示器(Head-mounted display)就能360度毫無限制自由觀賞。另外,在沙漠行星塔圖因(Tatooine)上,星戰迷再熟悉不過的機器人(Droid)C-3PO與R2-D2被敵軍帝國突擊隊士兵發現而展開戰鬥的畫面,亦被以VR畫面重現。
這些影像有趣之處,在於可以變換自身觀看位置,從不同角色的角度來享受一連串的畫面。帝國軍團集結時,只要躲進屋內就能看見兩個機器人正在聽莉亞公主( Princess Leia)說話的畫面。當切換到獎金獵人波巴‧費特(Boba Fett)的角度,又可以享受追逐機器人的刺激畫面。透過頭戴式顯示器,就能從多重角度觀看同一段場景,可以多重地體驗整個故事。
製作這些影像的,是「光影魔幻工業」(Industrial Light & Magic,簡稱ILM)的ILM X體驗實驗室xLAB。xLAB是一個為製作VR影像所成立的特別小組,由盧卡斯影業旗下擁有40年歷史、擅長VFX(Visual Special Effects)視覺特效的ILM,與同樣隸屬盧卡斯影業的天行者音效(Skywalker Sound)等部門共同合作。xLAB成立於2015年7月,是一個以VR(虛擬實境)與AR(擴增實境)為主、提供沉浸式體驗的專業小組,主要負責開發適合主題樂園的娛樂技術。
活用在最新的電影製作上
事實上,只要觀察《星際大戰》的VR畫面,就能一窺電影製作的最新技術。領導xLAB的羅博•布雷多(Rob Bredow)在一場演講上表示:
先行拍攝電影背景,接著拍演員畫面,之後再以CG(電腦繪圖)合成的傳統電影製作方式,近年已開始出現改變。目前開發出的最新技術,是讓演員在360度全由CG構成的拍攝環境中演出,當下在現場就能確認CG與演員合成的畫面。
透過這項最新技術,便能自由控制星際大戰機器人等角色在CG佈景中的位置。此外,利用平板裝置改變光線明暗,攝影工作就能隨時變換,透過頭戴式顯示器即能簡單確認影像。
布雷多表示,像這樣讓演員在全CG佈景中演出,並即時合成演員與背景的影像製作方式,自2001年上映的《AI人工智慧》以來已經開始普及。
由於不再需要事先製作好全部佈景才能開始拍攝,製作成本降低,允許嘗試錯誤的次數也變多。如此一來不僅製作速度加快,還能創造出更高的品質。
VR結合了電影與遊戲
布雷多的談話中,令人印象深刻的是以下:
「VR到底是電影還是遊戲?雖然經常有人這樣爭論,但其實結合電影與遊戲的就是VR。就像在迪士尼樂園中,建築物上的每一扇小窗可能都有其特殊意義,VR的目標就是希望能夠帶給消費者同樣的體驗。」
布雷多的這段話,我是在2015年9月由美國虛擬實境科技公司Oculus VR主辦的「Oculus Contact2」上聽到的。這是一場專為軟體開發者舉行的大會。這段發言讓世界知道,頭戴式顯示器即將被運用在電腦遊戲、電影等各種娛樂活動上。也讓我們知道,頭戴式顯示器所實現的VR體驗,將非常貼近在主題樂園所獲得的體驗。
序章中提過,2015年8月,美國華特迪士尼公司宣布將在佛羅里達州與加州迪士尼樂園旁打造一個巨大的星際大戰主題樂園。雖然布雷多在演說中沒有明講,但這個主題樂園開發案一定與ILM X體驗實驗室xLAB有所關聯。於是我們得知,目前這個在美國足以代表好萊塢的電影製作公司,甚至已經成立了專門小組負責開發VR影像。
改變中的星際大戰相關商機
星際大戰的故事不用說當然是源自電影。這部電影由美國導演喬治・盧卡斯構思拍攝,1977年《STAR WARS》第一部作品上映(日本1978年,台灣1979年)。往後一直到2015年,共有七部作品問世,世界各地都有星戰迷。2012年,美國華特迪士尼公司買下製作星際大戰系列電影的盧卡斯影業,此舉讓世界觀察到星際大戰所帶動的電影娛樂產業的趨勢變化。此變化可大致區分為二。
第一個變化,是角色周邊商品的銷售,將逐漸成為電影產業的最大商機。美國商業雜誌《富比士》報導,2015年星際大戰周邊商品銷售額約為30億美元,預測電影上映後的2016年將達到50億美元。電影《阿凡達》所創下的世界紀錄最高娛樂收入約27億8800萬美元,而電影周邊商品的銷售將創造約兩倍的收益。
特別是買下盧卡斯影業之後,迪士尼更是不餘遺力地推動周邊商品銷售。應該有不少人發現,早在《星際大戰7:原力覺醒》上映之前,日本各地到處都能見到星際大戰的周邊商品。除了有T恤等服飾類商品,項鍊、包包等女性專屬商品也非常豐富。對日本人來說,雖是極為常見的電影或動漫角色的周邊商品,但當迪士尼如此龐大的一個企業結合風靡全球的電影進行銷售,所能創造的經濟效益可謂相當驚人。
主題樂園成為事業砥柱
另一個變化就是主題樂園事業。華特迪士尼公司除了周邊商品暢銷,主題樂園事業的發展也非常順利。不僅是迪士尼準備打造星際大戰主題樂園,美國二十世紀福斯影片公司也計畫在馬來西亞與杜拜開設主題樂園。馬來西亞將有《決戰猩球》、《博物館夜驚魂》設施,杜拜也會出現《鐵達尼號》、《冰原歷險記》主題樂園。相信大家也明白,這類主題樂園禮品店中的相關商品將帶來多大的商機。
比起賣座與否難以預期的電影事業,這類周邊商品與主題樂園事業更為穩定。美國華特迪士尼公司在2006年將知名CG電腦動畫公司「 皮克斯動畫工作室」納入旗下,此舉與電影商業趨勢的改變一致。迪士尼打造了皮卡斯代表作《玩具總動員》、《怪獸電力公司》相關主題設施,大大提升了相關周邊商品的銷售。
美國娛樂產業之所以如此期待VR技術,或許就是因為已察覺到電影正逐漸往主題樂園發展的這股趨勢。娛樂產業深信,頭戴式顯示器將可帶來非常近似於主題樂園的體驗。
摘錄3_第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路
運用於建築的VR技術
日本第二次VR熱潮,始於想創造出「屬於自己的虛擬世界」這股衝勁。像仁志野先生這樣實際將其化為VR事業的例子也越來越多。隨著進入產業環境進入萌芽期,VR技術開始跟各種不同領域的產業結合。
其中最具發展性的便是建築業。例如於二○○三年創立的積木製作公司,主要負責製作竹中工務店等大型承包商用於展示資料的建築物CG,以提供委託建造者和買家做為參考。
以往建築用的簡報CG大多會製作成動畫,無法讓觀看者對建物的高度及寬廣程度有更深刻的了解。目前蔚為主流的是將在AutoCAD(電腦輔助設計的工具軟體)上完成的圖像,轉換成VR影像對應的格式,透過此技術,可以讓客戶更能夠掌握實體空間。
同公司所開發的「范斯沃斯雲霄飛車」,取自於一九五一年美國的著名獨棟建築「范斯沃斯別墅」,是以VR技術重現的一項體驗內容。使用者乘坐透明的雲霄飛車,在虛擬技術重現的建築物中盡情遊覽。藉由約時兩分多鐘的體感展示,讓人們對范斯沃斯別墅整體架構有更進一步的了解。
積木製作的業務部資深總監關根健太先生表示,過去簡報CG以製作動畫為中心,但隨著頭戴式顯示裝置的問世,製作建築物VR影像的機會也跟著增加。公司內部還特此成立了相關影像技術開發團隊。
在設計模式上,也出現了相當大的轉變。「VR技術逐漸開始使用在研討設計的內容。之前單透過螢幕,對實體建物大小毫無概念。但只要使用Oculus等虛擬實境裝置,就能夠徹底掌握整體結構。例如經由VR影像,就能輕鬆決定天花板高度等等細節。」關根先生如此表示。
對建築設計及銷售皆有助益
在積木製作公司,有個客戶體驗用的四十層摩天大樓VR簡報影像。裡面包含大樓門口、大廳、幾個未動工前難以掌握的房間,以及內部擺設等等,均透過虛擬實境重現。而且從不同樓層向外眺望的景致,透過VR皆可確實掌握,進而調整設計的方向。關根先生也預測:「今後在販售公寓大廈時,透過VR看房的案例應該會逐漸增加,並且將大幅影響買方購屋的決定。」
他並進一步舉例:「以往的樣品屋,只能展示單一房間的設計,但無法呈現其他房間的格局。此外像是大門、大廳處的整體氛圍,也是單憑CG難以讓客戶了解的部分」
這些透過VR技術,都可以輕鬆實現。客戶想看擺設格局,只需要事先準備好幾個房間的資料即可。對於買方來說,VR能夠成為他們良好的判斷工具。或許正因如此,積木製作才選擇「在VR上面賭一把」。
「單純建築CG的製作,難以針對企劃品質做出產品區隔,連帶價位也不易有變動空間。但虛擬實境可讓我們嘗試不同的方案給建築公司,這增添了前所未有的可能性。」關根先生表示。
導入展示接待中心
三菱地所集團於二○一五年十月,宣布將高畫質VR技術導入住宅、辦公室建案行銷企劃。其中的一大創舉,就是在子公司「三菱地所Home」旗下全國十八所建案展示接待中心「Home Gallery」,引進名為「深入體驗」的行銷用VR裝置。這項把虛擬實境應用到全數展示場的構想,實為預售屋業界首例。
操作用的設備只需使用平板電腦及無線頭戴式顯示裝置GearVR。在現場空出約半張塌塌米大的活動空間,客戶戴上裝置之後,便可如同身歷其境般賞屋。原理是平板電腦內存有Home Gallery的所有室內空間資料,客戶在戴上頭戴式顯示裝置後,便可將其需求的房屋資料傳至VR,提供無拘無束的鑑賞方式。
一般建案接待中心受限於地點因素,常會出現無法完整呈現建案設計、住宅設施等情形,或是想逛同一家建商的展示所,但因據點間路途遙遠,以至於無法前往。像這種時候,也不需要舟車勞頓,頭戴式顯示裝置就能提供十分便利的賞屋功能。
集團更表示,以往只憑設計圖、3DCG透視圖(以立體方式描繪出建築物、或是室內格局)難以呈現建物的空間構想、內裝質感等要素。未來的目標,是將設計階段的概念VR影像化,希望能透過VR影像提供客戶實際參考,發展出一套全新的行銷工具。
活用於婚宴會場的VR技術
現今的VR技術,也可以活用在與選購住宅同樣重要的人生抉擇之一,也就是挑選婚宴場地上。不管事選擇場地或計畫當天的節目,都必須多次前往現場進行確認。但有時總會遇到有其他新人在舉行婚禮,或是不方便親身前往的狀況。
於是,樂天集團所營運的婚宴會場綜合情報網站「樂天Wedding」,就從二○一六年一月起,推出了能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴系統」服務。
戴上頭戴式顯示裝置「Oculus Rift」觀看會場內外的照片,就像實際前往現場勘景一樣。利用VR系統勘景的優點,就是無論在何時、何地,都能夠實際體驗現場的狀況。只要透過控制器手把,就能移動到虛擬世界的任何一個房間或屋外。如果是全國連鎖的婚宴會場,更方便利用這個系統觀看全國各處的場地,除了協助客戶尋找到較近的場地,也能參考不同會場的動線、佈置等等細節。
樂天Wedding在開發系統時,採用婚宴場地或教堂等靜止圖片進行影像VR化,並使用Oculus Rift來進行觀賞體驗。VR圖像的製作技術,是由樂天技術研究所獨立開發。樂天集團並以最短一個月為單位,提供租賃虛擬婚宴系統與Oculus Rift等周邊設備的服務,基本價格為一百二十萬日圓起(未含消費稅,二○一六年三月情報),內容包含婚宴會場影像的攝影、企劃,協助轉換為VR圖像,以及提供相關設備(Oculus Rift、電腦、控制器手把),並包含一個月的系統使用費。延長租借時間,一個月為三十萬日圓(內容同上),如需追加攝影地點,一個場地為三十萬日圓(內容同上,東京都內的報價)。
首家導入這個系統的企業,是婚禮服務的知名品牌「TAKE and GIVE.NEEDS」,該企業於二○一六年一月開始提供虛擬婚宴系統的勘景服務。
紀錄婚禮的大小事
另一個在婚宴會場提供VR影像服務的公司,不是知名的大型企業,而是一家叫PANORA的新創公司。創辦人廣田稔極力希望推廣VR影片的應用技術,因此獨家推出婚宴會場的相關服務。由於廣田先生本身也是位攝影師,他強調「可以留下以前所無法紀錄的細節」。
在VR影片中,除了以新郎新娘為主角,甚至也能夠紀錄下現場賓客的表情。
一般來說,婚宴會場負責婚攝的攝影師,理所當然地會最留意新郎新娘的動向。大部分的時間,相機或攝影機都是對著新郎新娘,不會去特別拍攝參加婚宴的賓客,因此無法紀錄會場發生的大小事,以及現場所有人的反應。
新郎新娘向父母致謝的時間,可以說是整場婚宴的高潮,許多人都會感動到掉下眼淚。攝影師當然也會紀錄下這一刻,但集中拍攝的大多是新郎新娘的雙親,無法紀錄到其他親友的表情。
但如果是可以用三六○度拍攝的VR影片就不一樣了。用這種方式拍攝的影片,可以紀錄起現場所有的細節。透過觀看影片,甚至可能之後才發現一些小驚喜。我先前就曾實際看過一段用VR影片拍攝的婚宴會場紀錄,發現就在攝影師面對的反方向,現場沒有人注意到的小角落,就有新郎新娘的親友感動到聲淚俱下的畫面。
透過頭戴式顯示裝置看到三六○度的VR影片,比看起一般影片要來得有真實感,甚至能感受到現場婚禮的氛圍。以三六○度拍攝的VR影片技術,是個能夠為體驗錦上添花的重要媒介。
摘錄1_序章 引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
二○一六年開始被稱作「VR元年」。
這個稱呼,主要是因為「頭戴式顯示裝置(Head Mounted Display:HMD)¬」於二○一六年陸續發表。許多人應該已經在新聞等相關節目中,看到人們頭上戴有像護目鏡的顯示裝置的模樣了吧?
頭戴式顯示裝置,是運用電腦圖像(Computer Graphics:CG)及影片宛如身歷實境般呈現於視聽者眼前的「虛擬實境(Virtual R eality)」技術。在顯示裝置中,眼前的螢幕會讓人有種置身於虛擬空間的錯覺。加上利用各種數...
目錄
序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
Facebook與Google對VR的鉅額投資
推陳出新的VR、AR產品
電影產業也引頸期盼的實境技術
VR新聞的崛起
第二次VR熱潮的到來
VR厲害在哪裡?
4K電視所無法提供的沉浸式體驗
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
娛樂產業的體驗式商機
引領VR風潮的Oculus公司
頭戴式顯示裝置的三大勢力
虛擬實境的未來發展
本書架構
第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《星際大戰》打造的虛擬實境畫面
活用在最新的電影製作
VR結合了電影與遊戲
進化中的《星際大戰》商機
主題樂園成為事業砥柱
VR愈來愈受期待
明知安全,雙腳依舊發抖
讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲
前皮克斯動畫師創作的VR電影
CG即時動畫
互動性是課題
VR是遊戲延伸的理由
支援VR影像的遊戲引擎是什麼?
普及的契機是多平台介面的出現
遊戲引擎之所以重要的理由
「CG低價化」革命
想要更加普及面臨的課題
遊戲《第二人生》失敗的理由
第二波VR風潮結束了嗎?
是平台所以普及
行動虛擬實境的可能性
可以更輕鬆地體驗VR
實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主流
VR促使全球企業競相投入
第二章 高端VR的曙光——Oculus如何誕生?
與Ocuous創辦人帕爾默•拉奇相遇
歐美的電腦遊戲文化
想進入遊戲當中的少年拉奇
終於開始自己製作VR裝置
試作機一號的結果
傳說中的天才程式設計師與拉奇接觸
從宇宙到VR
卡馬克劃時代的發明
Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響
Oculus Rift勢破如竹的成長
祖克柏買下Oculus的願景
Facebook全力投入虛擬實境
為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物
獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什
以VR空間為舞台的科幻小說
以最後的平台為目標
科幻小說成為未來技術的目標
電玩之王Valve所開發的VR裝置
超越Oculus性能的HTC Vive
以輕巧為目標的PlayStation®VR
站定準平台之位
對VR遊戲躍躍欲試的創投企業
第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路
拉奇的日本VR概觀
真實感十足的初音未來VR體驗
電視所能提供沉浸感的極限
真實感──VR的核心價值
「社群VR」的概念
可輕鬆同樂的PS VR
「溝通」或「社群」?
BANDAI NAMCO所追求的角色真實感
日本與歐美對VR的不同定義
讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦
以VR技術重現軍艦的樣貌
創造自己想看到的虛擬世界
運用於建築的VR技術
對建築設計及銷售皆有助益
導入展示接待中心
活用於婚宴會場的VR技術
紀錄婚禮的大小事
源自日本的頭戴式顯示裝置
創新的眼球追蹤技術
眼球追蹤技術將改變互動交流模式
日本特有的社群VR
手遊產業搶占VR新商機
東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵
第四章 從VR到AR、MR時代──實境市場的潛力
VR普及所面臨的課題
VR體驗的人數限制
結合VR的商務空間
VR空間在日本的發展
VR將掀起體驗價值的革新
低價革命的到來
VR投資熱持續延燒
商機無限的VR新創企業
集資鉅額的神秘企業
AR在產品設計上的應用
改變人與電腦的關係
VR的本質,是使用者介面的革新
VR、AR與MR的統合
後記
附錄 台灣VR資源
序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
Facebook與Google對VR的鉅額投資
推陳出新的VR、AR產品
電影產業也引頸期盼的實境技術
VR新聞的崛起
第二次VR熱潮的到來
VR厲害在哪裡?
4K電視所無法提供的沉浸式體驗
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
娛樂產業的體驗式商機
引領VR風潮的Oculus公司
頭戴式顯示裝置的三大勢力
虛擬實境的未來發展
本書架構
第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《星際大戰》打造的虛擬實境畫面
活用在最新的電影製作
VR結合了電影...
購物須知
關於二手書說明:
商品建檔資料為新書及二手書共用,因是二手商品,實際狀況可能已與建檔資料有差異,購買二手書時,請務必檢視商品書況、備註說明及書況影片,收到商品將以書況影片內呈現為準。若有差異時僅可提供退貨處理,無法換貨或再補寄。
商品版權法律說明:
TAAZE 單純提供網路二手書託售平台予消費者,並不涉入書本作者與原出版商間之任何糾紛;敬請各界鑒察。
退換貨說明:
二手書籍商品享有10天的商品猶豫期(含例假日)。若您欲辦理退貨,請於取得該商品10日內寄回。
二手影音商品(例如CD、DVD等),恕不提供10天猶豫期退貨。
二手商品無法提供換貨服務,僅能辦理退貨。如須退貨,請保持該商品及其附件的完整性(包含書籍封底之TAAZE物流條碼)。若退回商品無法回復原狀者,可能影響退換貨權利之行使或須負擔部分費用。
訂購本商品前請務必詳閱
退換貨原則、
二手CD、DVD退換貨說明。