織田信長作風偏激獨斷,上洛後保守勢力一致團結以與他抗衡,結果便是姊川會戰(請參見《日本戰國風雲錄──天下大勢》。)信長以姊川會戰突破了包圍網,而本書所介紹的兩三方原之戰、長篠‧設樂原之戰,便是包圍網的反撲。三方原之戰中,信長的盟友德川家康全力抵抗,雖然慘敗,卻也擋住武田信玄,讓他無法取道三河上洛,等於挽救了在畿內孤立無援的信長,免於兩面作戰的困境。一五七五年五月,信長應家康之請,與繼承信玄遺志的勝賴一較高下,即是有名的長篠‧設樂原之戰。信長在這一役充分展現軍事天賦,以前所未見的戰術佈陣摧毀戰國最強的武田騎兵團。九州是古來大陸文化傳入日本的橋樑之地,自古便很少納入中央統治。在紛擾的戰國時代,除了和本州交界的大內、毛利有所衝突外,幾乎和本州不相往來。本書所介紹的沖田畷之戰,是九州南方的強權——島津氏在北上途中,和新起之秀龍造寺隆信的衝突。十六世紀中葉傳入日本的鐵砲再度扮演關鍵角色,讓島津聯軍以少數兵力一舉將九州西北部納入版圖。孤懸於九州東北的大友氏岌岌可危,透過茶人豪商向信長的繼承人——身兼關白與太政大臣的豐臣秀吉求救。島津氏加緊腳步進攻北九州的大港博多,主戰場在博多的屏障——岩屋城。島津氏派出四萬多軍隊包圍只有七百六十三名守軍的岩屋城,沒想到守將高橋紹運卻硬撐到援軍前來,島津氏失去稱霸九州的機會,只得向秀吉大軍俯首稱臣……************************************************************台灣受到日本的影響,自不待言;年輕一輩對日本文化的喜愛,顯而易見,來自於消費娛樂、影視文化的吸引。日本戰國時代的題目,可以說是台灣跨世代的興趣主題。年長一輩看德川家康等歷史小說、經營策略叢書,欣賞NHK大河劇的精緻,但在年輕一輩之間,【信長的野望】等電玩遊戲的影響不可忽略。許多人正是因為沈迷電玩遊戲而引起對日本戰國時代的好奇與興趣。本書作者以近十年的電玩經驗為起點,結合了日本文化研究的學術訓練,廣泛閱讀中日文相關資料,彙整出戰國時代的十大戰役,以此為主軸,穿插人物介紹,社會政治地理歷史背景,軼聞掌故,介紹給台灣讀者。無論是對歷史感興趣,或補充養分更進一步增加遊戲樂趣,都能從【日本戰國】三部曲得到滿足。以往的日本戰國相關書籍,以小說居多,經營謀略居次,但皆是由人物出發,較缺乏事件的貫穿與全面關照。若是由日本書籍直接翻譯,對台灣讀者又顯得過於細節與艱深。《日本戰國風雲錄》以參戰主將介紹開端,進而介紹戰役過程,穿插地理,人物,制度的註解,後以專文介紹重要的觀念與制度,在閱讀過十大戰役之後,相信必能對日本戰國時代有一梗要瞭解。
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行政院新聞局第三十次中小學生優良課外讀物
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