◎「一般人對於學校數學的習焉而不察,部分原因可能是數學知識與日常生活的連結,沒有受到足夠的強調與重視。想必有鑑於此吧,本書作者由此切入,這當然也解釋何以本書各章標題如此引人入勝……總之,這是一本輕薄短小、內容合宜的數學科普著作。由於它的知識門檻不高,所以,我相信只要讀者有一點點『知識獵奇』的心情,就一定會愛不釋手的。」??國立台灣師範大學數學系教授洪萬生★等公車、買樂透、約女友、洗熱水澡、切蛋糕……,81個有趣又好玩的數學謎題,驚奇不斷的科學之旅!為什麼公車一來就是三班,而且總是看到公車朝反方向離去?為什麼永遠找不到四葉幸運草,這個自然界的數學大驚奇有什麼奧祕?星期幾買樂透最容易中,有沒有逢賭必贏的玩法?怎樣切蛋糕最公平,一個簡單的動作隱含了哪些數學原理?巧合真的很巧嗎,沒引起注意的巧合事件到底有多巧?在日常生活中發現全新的觀察角度,數學讓生活變得更有趣!你是否想過,為什麼公車常常一次就來三班?為什麼福無雙至,卻禍不單行?越是趕時間,為什麼越容易遇到紅燈?想約心儀的女孩,怎樣才能超越競爭者贏得佳人芳心?……我們都對這些事感興趣,卻不知道這些問題都可以應用數學來解釋。機率、正切、π、矩陣、質數……,這些讓大家傷透腦筋的數學原理及定律,真的那麼難親近嗎?本書裡的數學並不只是用來解答問題,而是提供一種嶄新的領悟,並激發你的好奇心。賭博、旅行、約會、烹飪,甚至下雨時決定要不要奔跑,都和數學有關。當本書揭開了數學這個優雅迷人的奇妙世界,無論你的數學功力如何,都會改變你對周遭世界的看法。在生活中發現意想不到的樂趣,原來數學這麼有趣!羅勃?伊斯威(RobEastaway)、傑瑞米?溫德漢(JeremyWyndham)◎著蔡承志◎譯
章節試閱
第二章
走路也有大學問
哥尼斯堡道路之謎
波羅的海沿岸有立陶宛和波蘭,兩國之間嵌入了一片俄羅斯領土,稱為加里寧格勒省(Kaliningrad Oblast)。省內的加里寧格勒市是個工業港,不管從哪角度來看,那裡都很單調。該市在二次大戰期間先是被盟軍轟炸機摧殘,後來則是被入侵的蘇俄部隊荼毒。如今所見的灰色粗劣公寓建築,則是在戰後匆促建成。原先座落於此的普魯士優美都市哥尼斯堡(Konigsberg)幾乎是蕩然無存。不只是熱愛建築的人士深感悲痛,懷舊的數學家也感到惋惜,因為歷來最偉大的數學家之一,尤拉(Leonhard Euler),就是因為十八世紀哥尼斯堡的規畫,才解答了一道難題,最後還促成兩個數學新領域,分別稱為「拓撲學」[1](Topology)和「圖論」[2](Graph Theory)。
註[1]拓撲學名稱起源於希臘語Topology,主要研究因數學分析而產生的幾何問題,今日,拓撲學主要研究拓撲空間在拓撲變換下的不變性質和不變量。
註[2]圖論屬應用數學的一部分,主要以圖為研究對象。圖論中的圖便是由數個給定的點及連接兩點間的線所構成,透過此種圖形來描述事物間的特定關係。
哥尼斯堡座落於普瑞格爾河畔(Pregel)。有七座橋樑連接兩座島嶼和河川兩岸,如圖所示。 當地居民流行一種消遣,嘗試通過所有橋樑走完一圈,並不得跨越任何橋樑超過一次。當時的人知道怎樣才能自得其樂。
這項活動看似簡單,結果卻證明這絕非雕蟲小技。想像某個週日下午,一位哥尼斯堡人外出散步,卻愈來愈感到挫敗。「1、2、3、4、5、6……錯了!1、5、7、4、2、3……天打雷劈喔!」。事實上,尤拉第一次聽到這回事時,還沒有人找出這道難題的解法,他深感興趣並開始研究,結果證明這不可能有解。 尤拉把地圖轉換為網絡圖來分析這道問題。
哥尼斯堡的橋樑網絡
網絡是以線條連接點群構成。乍看之下,上一張地圖和這張網絡圖並不相像,不過就數學家的說法,兩者是完全等價。也就是說,兩圖是拓撲等價的圖示。
標示A、B、C、D的點分別代表河川北岸、南岸(A和D)和兩座島嶼(B和C)。線條代表串連A、B、C和D的七座橋樑。有兩座橋樑連接A和B,兩座連接B和D,一座連接B和C,一座連接A和C,另外一座則連接C和D。
尤拉把點或節點區分為「奇」、「偶」兩種。奇節點表示有奇數線條從該點外延,偶節點則表示有偶數線條向外延伸。除了哥尼斯堡之外,尤拉還研究了許多網絡,他證明:
若各條路徑都只能通行一次,則唯有當環道中沒有奇節點或具有兩個奇節點時才能辦到。若為其他任何狀況都必須反覆通行,否則就無法走完網絡。
他還發現:若有兩個奇節點,那麼穿越環路的路徑就必須從奇節點之一開始,並以另一個為終點。
哥尼斯堡謎題終於出現證明。所有A、B、C、D四個節點全都是奇數的,因此根據尤拉第一定則,不可能有任何走法能夠解答原始問題。
從倫敦地下鐵看拓撲學
所有人都體驗過這門學問,卻不見得知道那就是拓撲學。倫敦地下鐵地圖是最好的範例。這是現代數一數二的偉大設計,在倫敦搭乘地鐵絕對不會找不到路。「搭棕線到牛津廣場,換乘藍線搭兩站到維多利亞。」
圖示的簡潔網絡是由直線和等距車站所構成,看來和倫敦真正的地鐵路線毫不相像。如果你是根據普通地圖來描繪,倫敦的地下鐵路線,看來就像隻腿肢散亂的笨拙蜘蛛,右下角則幾乎沒有東西。不過,真正和旅客有關的事項是車站順序和隧道路線的交點。這看來就像是把實際地圖畫在橡皮上,接著擠壓拉扯成為較好用的形狀,而這就是拓撲學!
第八座橋樑在十九世紀後期建成,座落地點如第35頁的圖所示。究竟創建這座城市的元老是要為旅客改寫該市的謎題,或是由於當時交通壅塞所致,原因並不清楚,不過這樣一來,哥尼斯堡便「尤拉化」了。如今已經有可能不反覆通過橋樑便能完成旅程。其原因是,奇節點已經減少為兩個,不過根據尤拉第二定則,這就表示想要通行環道的人,就必須從B點起步並在C點結束,或也可以反向通行。
可嘆,1944年的空襲把老橋炸毀大半。然而,從往後繪製的地圖可以看出,顯然已經有五座跨河橋樑重建完成,於是市中心區就像這樣: 加里寧格勒(哥尼斯堡)橋樑圖(現況)看來加里寧格勒又再次尤拉化,好比採B-C-A-B-D-C路線行進。俄國人是不是故意這樣做的?
紙筆挑戰
這是孩童一向都很喜歡的謎題。右邊是農莊大門圖。
鉛筆不得抬離紙面,也不許反覆畫過同一條線,是否有辦法一筆畫完本圖?
既然已經知道尤拉定則,你就可以證明不可能一筆畫出這幅圖,因為圖中有4個奇節點。然而,只要改變謎面形狀,畫成如左圖所示,這時就有可能畫出。條件是你要從標示X的兩個奇節點之一開始。
瓦斯查表員該怎麼走最省時?
哥尼斯堡人通行「尤拉環道」(Euler circuits)只是為了好玩。不過,在許多狀況下,不反覆通行來完成旅程就是比較嚴肅的目的。
倘若郵差或瓦斯查表員採取的路線並不反覆通行,就可以節省寶貴的時間。
現代世界最看重效率,經理人採用尤拉環道來協助他們找出捷徑。以色列有個很好的例子,當地的主要電力分公司希望提高查表員的工作效率。某個地區需要24位員工各自負責一個段落,才能完成整個街道網絡的查表工作。管理當局開始設法縮減查表所需人力。
研究這項問題的人為每位查表員調整街道規畫,儘量把奇節點都改成偶節點。結果完成了一套效率更高的路線,成效驚人,整個街坊的查表工作所需時間縮減了40%。現在只需要15名查表員就夠了,其他9名肯定要詛咒尤拉,為什麼他要發現哥尼斯堡解法。
負責規畫各種導遊行程的人對尤拉環道都會感到興趣,不過或許他們並不自知。導遊帶團在繁忙城鎮觀光時,沒有人會想要引導旅遊團重走遊覽過的道路。若是在堂皇宅第參觀,裡面的通道太過狹窄,隊伍難以雙向通行,這時問題就更嚴重了。室內參觀多半只限單向通行!這就會牽涉到導遊可以使用哪些出入口,還有哪些則要保持關閉。
掃街車分兩次清理道路兩側溝道時,還會碰到更複雜的問題。不過,這些問題都可以採用尤拉定則的改良形式來分析解決。
旅行售貨員的路程煩惱
清道夫、郵差和導遊都要避免兩次通過相同路徑,這表示他們是在尋找尤拉環道。另外還有種路徑與此有細微差異,也就是「漢密頓環道」(Hamiltonian circuit)。採行漢密頓環道的人,每個節點都只能通過一次,不過不見得要通過所有路徑。
這裡提出一個例子。假定馬克負責銷售紡織機,在轄區縣內有3家潛在客戶。今天他希望全部登門拜訪。圖示為3家客戶的位置。
註[3]最常見的問題是每個地點只拜訪一次,並不規定終點。馬克的狀況很特殊,因為他希望在完成環道之後回到家中,因此除了拜訪客戶之間的旅程之外,還要加上最後一段行程。
單連式與複連式迷宮
古希臘時代已經有迷宮和迷津,或許更早之前就已經出現並延續到現在。時至今日還比以往更受歡迎。英國最著名的迷宮位於漢普頓宮,這可以回溯至十七世紀。底下為該迷宮圖示。
迷宮可以分為兩類,「單連式」(simply connected)和「複連式」(multiply connected)。漢普頓宮的迷宮屬於單連式。這表示解謎時,只要一手接觸一道牆面(左右均可),全程都不脫離牆面就可以走完迷宮。但是這並不保證你能夠沿著最短路線走到中央,不過最後還是會走到出口。
複連式迷宮區分為不同獨立範圍,各範圍彼此隔絕且沒有牆面相連。這表示以手觸牆的簡單作法並不靈光。你進出迷宮時並不需要抵達中心點。複連式迷宮有種既定解法,這在十九世紀後期就已經發現,不過說明篇幅過長,這裡不提(而且道破訣竅不就會有點掃興嗎?)。
馬克拜訪所有客戶的最短路線為何?
馬克有不同選擇。他可以採ABC、ACB、BAC、BCA、CAB或CBA。實際上這些全都是漢密頓環道,因為馬克分別拜訪網絡中的每個「節點」恰好各為一次。不過馬克還有個問題。他希望知道其中哪一條是最短路線,如此他就可以減少里程,並儘量延長待在客戶位置的時間[3]。
馬克要拜訪3戶,共有6種可行的漢密頓環道。他有6種選擇,數量很少,可以迅速把不同環道的各目的地間隔距離相加,並確立最短路線。
要找出有幾種環道,最快的作法就是計算節點數目,就本例為3種。把遞減數列依序相乘3×2×1,這可以寫成3!(或稱為3的階乘)。若有4位客戶則為4×3×2×1,或有24種不同環道。
階乘用驚嘆號來表示是實至名歸,因為等到有待訪問的客戶數目提高到區區10家,可採行的不同環道就為10!或達到3,628,800種。檢查哪條路線最短必須用上電腦,否則就完全辦不到。而且環道的數量還會以驚人速率提高。就算只有20家客戶,數量也已經十分龐大(超過10萬兆),並超過普通電腦的能力,無法評估所有的可行路線。若有人要遞送包裹到60家客戶,可行路線會達到天文數字。
因此,漢密頓環道和尤拉環道並不相同,要找出漢密頓環道中的最短距離看似簡單,實際上卻非常難解。這完全是由於階乘計算十分龐雜,就算是小數字也是如此。事實上,至今數學家還沒有徹底解決「旅行售貨員問題」(Travelling Salesman problem)(這就是「馬克問題」的通俗名稱),目前還沒有發現概括的解法,也無法擔保能找出通過系列目的地的最短路線。
這對許多行業而言似乎都是個打擊,不只是售貨員,還有其他的實例,包括:要運送啤酒到各酒吧的釀酒廠、要外出看診的醫師,當然也包括外出購物的一般大眾。幾乎所有人都會浪費些許汽油或片刻時間,因為最佳的解法通常都很難尋覓。
所幸,事情也不見得都是這樣愁雲慘霧。旅行的人可以採用幾種技巧,來找出接近最佳途徑的路線。其中一種是天生的人類常識,用肉眼挑選前往10個目的地的環道,通常 註[4] 也有人稱之為「貪婪演算法」,在面臨選擇時,就選擇最有利的那個,而不去考慮可能的不良影響。
斯特靈的絕妙公式
──輕鬆求出N階乘近似值
十八世紀的斯特靈(James Stirling)想出一種嚇人的公式來估計N!(N階乘)。 公式為: 個公式有兩點很有意思。首先是結果異常精確,若是用來估算10以上的階乘,則結果誤差會遠低於1%。第二是公式出現了兩個重要數值,π和「e」(可參考第十七章的介紹),卻沒有明顯理由。 都和最短距離相差不到20%。
若想確保結果更為精確,那就要用上電腦。電腦程式設計師有多種可用技巧,不過沒有一種可以輕鬆說明。或許最單純的方式就是根據一般所說的「貪心演算法」[4](Greedy Algorithm)來進行。現在我們就以接下來的網絡為例。
用電腦找出距離最短的兩個節點(本例為D和E),並串連兩點納入路線。接著再用電腦找出次接近的成對節點(A和D)並把兩點串連起來。一旦電腦發現,最接近的成對節點會產生封閉迴線,好比把A和E相連就會產生這種現象,這時就放棄這個選項,並尋找次接近的成對節點(A和B)。讓電腦繼續做下去,直到每個節點都和另外兩個串連並完成環道。就多數網絡環道而言,這項技術所產生的結果,和最短可能距離通常都相差不到10%。不過這並不保證能夠找出最短路線。
找出串連A、B、C、D和E的最短路線
另外還有些技術的效率更是遠高於此,保證電腦能有98%的機率可以找出最短路線。嶄新技術不斷問世,如今已經有指望能夠發明藉萬物的DNA來運作的「生物電腦」,或許這可以促成極端高效率的方式,來解答網絡問題。不過,數學家都喜歡能夠完美解答問題的純粹本質,實際用途並非所求。也因此旅行售貨員問題才始終都這麼具有挑戰性。 帕斯卡三角
帕斯卡三角(Pascal掇 triangle)是種漂亮的數字模式,通常是在中學低年級階段講授。請看接下來的圖示即呈現這種三角: 要求出三角中的數字,只需要把上層的兩個數字相加即可(不過端點數值例外,那始終都等於1)。
第九章
為什麼公車一次來三班
錯過公車有可能是好事
所有人都知道,每次想搭公車時都要等上天長地久,接著一來就是三班。這是常見的都市之謎,而且至少頻繁得可以用來當作書名。不過,數學家也確實會認為是個謎團。因為通常公車並不是一來就三班,而是兩兩出現,讀者在第163頁的「知識補給站」中可以看出其中原因。
不過,眼前就暫時假定,公車的確一來就是三班。如果這是事實的話,那麼通勤乘客的惡夢根本就不是惡夢。
或許你每次有重要約會的時候也都很倒楣,老是要錯過公車。或許你會想像,錯過公車絕對不會是好事。不過,倘若公車都是成三出現,那麼恰好錯過一班公車,或許你還可以預期會更快抵達目的地。
怎麼會這樣呢?錯過公車怎麼可能反而是好事?
我們鑽研公車現象之前,要先設計一種所謂的數學模式,也就是用虛構數字來簡化真實情況。只要假定合理,就能用模式來驗證構想,看出事情的脈絡。
假定公車總站每15分鐘發一班車。結果等到公車抵達你的候車亭,卻全都是三班集結為一群。為方便討論,就假設一群內各班公車的間隔都只有1分鐘。
既然這三班公車都是在某個45分鐘時段內由總站出發,那麼圖示兩群公車的間隔時段就必然是43分鐘。
集結之前 15分鐘-15分鐘-15分鐘 集結之後 1分鐘-1分鐘-43分鐘
現在假定你剛好看到一班公車離開你的候車亭。你並不知道那班車是一群公車中的哪一班。有可能是第一班,也可能是中間或最後一班,機會均等。倘若那是第一或第二班,那麼你只需要等1分鐘,就可以等到下一班。然而,倘若那是第三班,那麼你就要等43分鐘。
這就表示,你等到下一班車的平均時段長度為: 1分鐘+1分鐘+43分鐘/3=15分鐘
不過,倘若當你來到候車亭之時,並沒有看到公車呢?換句話說,倘若你並不是恰好錯過公車,那又會如何呢?這就表示,你是在公車兩種間隔之一的時段間抵達。或許你剛好逮到1分鐘間隔時段。不過,你也有的43/45機會是碰上較長間隔。而且你抵達的時間,還可能是位於長間隔時段之間的任何時刻。你或許要從43分鐘的起點開始等起,也或許是從終點開始,那麼下班公車就要到站。因此,這時你的平均候車時間就是(43+0)/2=21.5分鐘。若是你抵達候車亭之時,並沒有看到公車離站,而且我們還把你在1分鐘間隔時段抵達的微小機會也納入,並略做調整,那麼你等車的時間還是要更長,超過看到公車離站的狀況。若你沒有看到公車離站,平均就要多等5分多鐘。
那就是為什麼,恰好錯過公車有可能會讓你更快完成整段旅程。
公車真的一來就是三班嗎?
車班集結成群絕對不是公車公司無能所造成的。這種集結現象純粹是生活中的現實。就算總站每15分鐘準時發車,乘客來到候車亭的時間卻不是那麼精確。絕大多數乘客都是隨機抵達。很可能在公車路線某點上,會突然有大批乘客抵達,當然搭車上下時也要刷卡投幣。這種行為會讓公車慢下來,也因此到了下一站時,就會需要搭載更多旅客。
這樣一來,下一班公車就會愈來愈接近前一班。況且,由於在兩班車的間隔期間抵達的乘客人數也要減少,於是第二班公車要搭載的乘客還要更少。因此第二班公車還會行進得更快。這時兩班公車就會陷入一種惡性循環,所以第二班車就幾乎肯定會趕上第一班,結果這兩班車就會雙雙完成旅程。這就是為什麼公車常會兩兩成群。
公車行進的路線愈長,就愈可能和另一班車集結成群。果真有三班公車聚集併列,也比較可能是在接近漫長行程的終點時出現。這種現象也比較常見於班車相距很近的狀況,換句話說,就是車班較為密集的公車路線。這還真是諷刺,「最好」的公車路線卻變成最會集結成群,也最容易引來罵名的路線。 然而,這種怪異的結果有個先決條件,那就是公車確實會每三班集結。不過,第163頁的「知識補給站」可以證明,公車比較可能兩兩聚集,卻較少成三集結。倘若公車是兩兩集結,那麼結果是就算你恰好錯過公車,也不會影響候車時間長度。
倘若公車完全不集結成群,這時若乘客錯過公車,情況就最糟糕了。這時錯過公車絕對就要等15分鐘,而這時若是沒有看到公車,就表示平均要候車7.5分鐘。不過,倘若你看到公車離開,至少你就知道今天他們還在營運…… 為什麼總是看到公車朝反方向離去? 另外有個問題和公車集結有關,這種現象很怪,實際上也可能發生。假定你的候車亭很接近公車路線終點。公車到終點就要掉頭向起點開回去。你也注意到,不管你在任何時間前往候車,幾乎每次都會先看到你的公車朝反方向離去,隨後才會看到你要搭的方向。這感覺上就像是串通好的,你是否應該寫信去抱怨?要解釋這種公車方向不平均的問題,請看第166頁的「知識補給站」中相仿的送花情節。
我們先替你的公車路線擬定幾個時間。你的候車亭距離路線終點只有1分鐘,而且公車繞完整條路線要花15分鐘。這就表示,你的公車每15分鐘就來一班。你抵達時,公車有可能在較長路線行進,也就是你在那13分鐘間隔期間來到候車亭,不然你也可能是在公車開抵終點並掉頭回駛的那2分鐘間隔期間抵達。
只要你是隨機抵達,那麼你就比較可能在較長間隔期間抵達,機率是13比2,因此你看到的第一班公車,就會在只要你是隨機抵達,那麼你就比較可能在較長間隔期間抵達,機率是13比2,因此你看到的第一班公車,就會在道路另一側行駛,並正要前往終點站。事實上,只要是每隔15分鐘發一班車,不管有多少輛公車在你的路線上行駛都沒有關係。因此,儘管你會覺得,在道路另一側行駛的公車班次比你這側的多,事實上卻不是如此。
花為什麼全都送到莎拉手中?
菲爾有兩位女朋友,他去探望女友時都搭火車。貝姬住在城北,莎拉則住在城南。由於菲爾猶豫不決,不知道該去探視哪位,因此他打算碰運氣來決定。每天他都隨機在不同時間來到車站,倘若北上列車先抵達,他就去找貝姬,若是南下列車先抵達,他就去看莎拉。幾個月之後,菲爾開始覺得命運有安排,因為他只探視了貝姬兩次,去找莎拉卻達28次。這該如何解釋?
答案和列車頻率完全無關。北上南下的火車班次相等。其實其中原因還非常單純。南下的列車在整點和每小時的15、30與45分鐘時抵達菲爾候車的車站;而北上的列車則是在每小時的01、16、31和46分鐘時抵達。
因此,倘若菲爾是在隨機時間抵達,那麼他就比較可能在南下列車到站前之較長間隔期間抵達,同時比較不可能在南下列車剛走、北上列車到站前之較短間隔期間抵達。(事實上機率就為14倍)
在雨中跑多快才不會被淋濕?
本章談了很多有關於等公車和火車的事情。當然,偶爾大眾運輸系統也會失靈,到最後你根本就必須走路。倘若這時還下起了大雨,而且你的雨傘也不在手邊,那麼問題就更大條了。
這裡有個老問題:「你是應該跑步或走路?」若是你決定開跑,想想原本打不到身上的許多雨點,這下你都要撞上了。那麼就走路吧,這樣你在雨中就會待得更長,肩上也淋個濕透。多年以來都有些人認真構思,從數學角度來鑽研這個問題。結論始終都是,若想儘量保持乾燥,你就應該全力奔跑。或許你根據常識就知道這點。
然而,這道問題還有個意外轉折。標準答案假定雨點是垂直落下。倘若下雨時還刮風,雨點是以某個角度下墜,那時又會如何?
當雨點垂直下墜,而你站立不動,雨點只會打到你的頭頂肩上。然而,倘若有風從你背後吹來,那麼就算你靜靜站著,還是有部分雨點會淋到你的後背。這就猶如雨點除了垂當雨點垂直下墜,而你站立不動,雨點只會打到你的頭頂肩上。然而,倘若有風從你背後吹來,那麼就算你靜靜站著,還是有部分雨點會淋到你的後背。這就猶如雨點除了垂直下墜之外,還會橫向撲來。雨點有水平速率。這個意外轉折就是,當雨點從你後方撲來,有時候最好還是走路,不要奔跑。不過,這只有當你的移動速率,能夠超過雨點的水平速率之時才管用。 偶爾高速也會有缺點
第170頁的「知識補給站」中所列出的公式,可以求出你會淋得多濕。不過這裡先做個摘要,總結如下:
倘若你的體格普通,而且雨點是從你後方撲來,並約等於漫步的速率,那麼你沿途緩步前進時被淋到的雨量,就會少於全速奔跑的狀況。
換句話說,在某些情況下,走路會比跑步更好!
顯然這個結果並不合常理。其原因是,倘若你在前述狀況下以較高速奔跑,儘管回家所花的時間會縮短,但是你的正面多淋到的雨量,就會超過頭部少淋到的雨量!
身在雨中,有時候走路會比跑步更能保持乾燥
這裡就假定行人是個矩形木塊,這樣計算比較簡單。(把頭腳綁在一起並去掉頭部,外形還真相像。)我們考慮到七項因素:
V:雨點下落速率
K:雨點下落角度
D:雨點密度(仟克/每立方公尺)
At:行人之頂部面積
Af:行人之正面面積
H:行人與目的地之距離
Vp:行人之奔跑速率
這裡沒有充分篇幅來做完整代數運算,不過我們制定下列公式的作法是,分別計算行人的正面和頂面會淋到多少雨水,接著再把兩項累加起來。
假定行人的移動速率至少和雨點水平速率相等,則落於行人身上的雨水總仟克數便為:
本公式的重點在於括號中的那筆算式。倘若tanK之解大於1.0,則等號右側便為負值;也就是打在行人身上的雨量會減少。行人可以控制自己的跑速Vp,盡可能保持乾燥,倘若tanK之解大於1,那麼他就應該保持跑速,不要超過雨點的水平速率。(來次深呼吸!)
通常,一個人的正面對頂部之面積比值約等於5.0。既然15度之正切值約等於0.2,這就代表若是雨點之下墜角大於15度,則不用雨傘時就應該和雨點的水平速率等速移動,這樣跑回家最能保持乾燥。
當然,等到你完全想通,身上就淋得更濕了,反而是乾脆不要知道這項公式還比較好!
第二章 走路也有大學問 哥尼斯堡道路之謎 波羅的海沿岸有立陶宛和波蘭,兩國之間嵌入了一片俄羅斯領土,稱為加里寧格勒省(Kaliningrad Oblast)。省內的加里寧格勒市是個工業港,不管從哪角度來看,那裡都很單調。該市在二次大戰期間先是被盟軍轟炸機摧殘,後來則是被入侵的蘇俄部隊荼毒。如今所見的灰色粗劣公寓建築,則是在戰後匆促建成。原先座落於此的普魯士優美都市哥尼斯堡(Konigsberg)幾乎是蕩然無存。不只是熱愛建築的人士深感悲痛,懷舊的數學家也感到惋惜,因為歷來最偉大的數學家之一,尤拉(Leonhard Euler),就是因...
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