專為Flash ActionScript 3.0遊戲開發者打造的進階工具書!
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書中每章節依主題內容由淺入深,藉由數個範例的介紹進而了解完整概念。有系統及完整的架構介紹平台遊戲製作所需的基本要素,讓初學者快速了解平台遊戲製作流程。每個範例的設計規劃,包含程式設計簡介與流程規劃,詳細步驟與程式解說等部份。引導並提昇讀者的程式設計觀念,使讀者對於製作遊戲能更為得心應手,並詳細說明如何將辛苦完成的作品發佈到Android手機以及Facebook上。
本書特色
1. 藉由八個主題,有系統及理論地討論的探討在遊戲設計中所可能接觸的課題。
2. 本書所探討的內容包括:物件的移動控制、物件碰撞檢測、遊戲場景的設計、聲音的使用方式、物件顏色變換、射擊動作規劃、巡邏與追逐設計及動作計時器安排等等,此內容皆為所有遊戲製作所需要的要素。
3. 除了著重完整的內容規劃,同時也由淺入深的教導ActionScript 3.0程式撰寫概念與使用方式,引導並提昇讀者的程式設計觀念與遊戲製作能力。
4. 藉由系統化單元主題方式直接切入問題要點,使學習更有效率,加以範例取材廣泛,讀者容易進一步推廣延伸應用。
5. 詳盡的製作範例皆提供完整的素材檔、練習檔、完成檔可供參考,光碟內容有簡報檔及詳細影音教學檔,適合個人自學及學校教學使用。
目錄
第1章 平台遊戲中地圖的建立
在本章節中,將介紹讀者如何利用二維陣列代碼轉化成地圖的影片片段元件,來建立不同遊戲地圖。
第2章 主角的運動模式
本章節將介紹讀者如何利用各種布林值的設計組合來達成主角所想要的動作效果。
第3章 遊戲平台設計
前面已學會如何利用陣列的方式來建立平台遊戲中的地圖,但是這些地圖為靜態設置,如果想要讓平台地圖的設計具有動態的效果及增加遊戲的挑戰性,可以增加一些動畫或是動態的平台設計,因此本章節將以兩個作品來介紹此功能。
第4章 平台遊戲中的卷軸與場景變換
卷軸在平台遊戲中是一種很重要的功能,它使得在有限的顯示畫面中能顯示很大的場景。在本章節中,首先介紹基本的卷軸觀念,如何利用兩張與場景大小相同的場景畫面圖像不斷重複的顯示,以達到場景畫面捲動效果。
第5章 平台遊戲中的音樂
本章節將介紹如何在flash 遊戲設計中利用ActionScript 程式語法或是內建的聲音控制方式來完成在遊戲音效的控制。
第6章 平台遊戲中主角的任務
本章第一節將重點放在主角收集金幣與寶物時所產生物件之間的碰撞程式設計相關介紹。後兩章節探討主角射擊動作與防護動作的程式設計技巧,因往後將會把作品發佈到手機上,所以必須節省電腦記憶體的使用容量,所以射擊動作必須限制新增子彈顆數,不能讓子彈無限的新增,否則整個遊戲將無法流暢的執行。
第7章 平台遊戲中敵人的移動模式
目前為止,我們已經介紹過有關走動、跳躍等基本運動方式,並展開主角在遊戲中的任務,當然執行任務的同時將遭遇到敵人或是怪物的阻撓攻擊,否則遊戲會太單調無趣。有關敵人的設計將分為愚笨的敵人與聰明的對手,本章將分別介紹這兩種設計。
第8章 記錄成果與計算積分
本章節介紹利用文字來顯示遊戲的相關訊息及使用各式各樣的動態圖示來顯示遊戲進行中的訊息,這包括主角的生命值、時間的限制、武器裝備的現況等等。
第9章 將遊戲發佈到Android智慧型手機
本章將介紹如何把Flash遊戲發佈至Android智慧型手機上,並且為了符合智慧型手機的觸控式螢幕,所以將新增一些觸控程式的語法。當然,也會教導讀者設定開發環境及發佈作品。
第10章 將遊戲發佈到Facebook
在台灣也有800萬臉書會員,如果能在此平台上發表自己的Flash遊戲,藉由Facebook強大的社群能力,讓更多人可以玩自己所創作的遊戲,那真是一件值得高興的事,在本章的最後,就要教導讀者,如何把遊戲上傳到Facebook,讓更多人玩。
第1章 平台遊戲中地圖的建立
在本章節中,將介紹讀者如何利用二維陣列代碼轉化成地圖的影片片段元件,來建立不同遊戲地圖。
第2章 主角的運動模式
本章節將介紹讀者如何利用各種布林值的設計組合來達成主角所想要的動作效果。
第3章 遊戲平台設計
前面已學會如何利用陣列的方式來建立平台遊戲中的地圖,但是這些地圖為靜態設置,如果想要讓平台地圖的設計具有動態的效果及增加遊戲的挑戰性,可以增加一些動畫或是動態的平台設計,因此本章節將以兩個作品來介紹此功能。
第4章 平台遊戲中的卷軸與場景變換
卷軸在平台遊戲中是...
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