人物上下半身比例要怎麼調整,才能使其看起來高挑呢?
嘴巴也可以用來表現情緒?
站姿能表現出一個人的個性,或暗示角色當下的狀態?
動畫到底應該怎麼畫?這本書告訴你。
作者簡介:
遠東動畫科技股份有限公司
由一群熱愛卡通的動畫師所成立,歷年來發表之作品及得獎無數。2001年更在臺北南港成立創意研發中心,更聘有多位專業顧問。2009年投入3D動畫電影,受到經濟部主導性新產品雛形開發計劃之肯定。目前觸角延伸至北京,成立了文創商品旗艦店,將臺灣精品推向國際。
作品:《七彩卡通老夫子》、《禪說阿康》、《數學龍PiPi&QQ Dinosaur》、《BoBo&MiMi》等
章節試閱
第一章 基本原理
一、動畫的產生
1. 動畫的原理──視覺暫留
人的眼睛有所謂「視覺暫留」(persistence of vision)的現象,也就是說,眼睛所看見的影像在物體消失後仍然會停留在眼底[稱之為「殘像」(afterimage)]、而不會跟著立即消失。這樣子的現象,確保人類看東西時,大致上可以保持視覺連貫與流暢,也讓眼睛不需要反覆接受太密集的訊號刺激,例如日光燈在使用時其實是閃爍不停的,只是人類的肉眼察覺不到。
如果我們將一個動作分解,從開始到結束分別繪製成多張連續的畫面(frames),每個畫面之間帶有些微差異,快速翻動或播放這些畫面的時候,畫面就動了起來,成了簡單的「動畫」。
2. 拍攝標準速度
上述視覺暫留的時間大約是1/16秒,換算下來,人的眼睛每秒最多大約能夠分辨10~12張的影像(images),超過這個上限,人眼就分不出單張的影像了。為了維持畫面動作的連續與流暢,電影拍攝上就訂出了1秒24格的標準拍攝速度,單位為FPS(frames per second,每秒畫面數或稱為每秒影格數)。動畫影片的拍攝也是基於同樣的標準。
3. 原畫(關鍵畫)與動畫(中間畫)
「原畫」在動畫製作中又稱為關鍵畫或關鍵格(key drawing/key frame),指的是關鍵動作或是動作起止的畫,繪製者稱為動畫師(animator)。至於「動畫」,指的則是兩張關鍵畫之間的分解動作,又以中間畫(inbetweens)稱之;好萊塢的動畫公司通常是由中間畫師(inbetweeners)或動畫師負責填補關鍵畫之間的過渡動作。
4. 時間(timing)、間距(spacing)、節奏(tempo)
時間和間距有著巧妙的不同。時間(timing)指的是完成一個動作所需要經過的時間總量,間距(spacing)則是中間畫與中間畫之間的距離;在同一個時間內,中間畫越密集,間距越短,則速度越慢,反之則越快。一般關鍵畫與關鍵畫之間的中間畫,會以「軌目」標示之,如圖1-1,圈內數位為關鍵畫,中間數字為中間畫,兩端中間畫較密集,故動作與靠近起止時越慢。
動畫情節雖然不必墨守成規,可以用誇張的手法達到娛樂的效果,但還是要以現實狀況為基礎,在正確的時間長短裡放入適當的動作量,做出來的動畫才能貼近事實並具有可信度;至於要讓做出來的動畫顯得生動有趣,就必須依靠調整間距。
時間和間距的配合結果構成了節奏(tempo),節奏可以決定視覺效果。同樣都是走路,12畫格呈現出來的大約是一般人的行進速度,輕快、有目的;如果改成16畫格,那麼步伐就會稍微慢一點,表現出較為輕鬆閒適的心情;再多一點、變成20畫格,步伐將顯得更慢,好像上了年紀的人或是疲累時略顯沉重的腳步;如果用上24畫格,拍攝出來的結果就有如結束一天的辛勤工作、拖著腳慢慢回家的感覺。
二、空間概念
1. 立體感
想像一下,站在鐵道旁,看著鐵軌向遠方延伸,是不是會覺得鐵軌越來越小,最後甚至彷彿消失在某個點?這是因為人類具有立體視覺,眼睛看到的影像會將物體實際狀態以一定的規則變形,呈現出空間深淺和距離遠近,基本的特徵就是近者大、遠者小。
動畫雖是由一張張平面的圖畫所構成,仍需考慮到畫中人物、景物的立體表現,才能讓觀眾覺得生動。
第一章 基本原理
一、動畫的產生
1. 動畫的原理──視覺暫留
人的眼睛有所謂「視覺暫留」(persistence of vision)的現象,也就是說,眼睛所看見的影像在物體消失後仍然會停留在眼底[稱之為「殘像」(afterimage)]、而不會跟著立即消失。這樣子的現象,確保人類看東西時,大致上可以保持視覺連貫與流暢,也讓眼睛不需要反覆接受太密集的訊號刺激,例如日光燈在使用時其實是閃爍不停的,只是人類的肉眼察覺不到。
如果我們將一個動作分解,從開始到結束分別繪製成多張連續的畫面(frames),每個畫面之間帶有些微差異,快速翻動或播...
目錄
第一章 基本原理
一、動畫的產生
二、空間概念
三、繪畫工具
四、動畫製作流程(以傳統電腦上色為例)
第二章 物理現象
一、物體的運動
二、自然界的運動
第三章 動物
一、飛鳥與飛蟲
二、走獸
三、水生動物
第四章 人物的畫法
一、男女老幼
二、構造比例
三、頭部的細微表現
四、表情
五、上半身
六、下半身
七、姿態
八、變形(誇張)
九、人物設定與轉面
第一章 基本原理
一、動畫的產生
二、空間概念
三、繪畫工具
四、動畫製作流程(以傳統電腦上色為例)
第二章 物理現象
一、物體的運動
二、自然界的運動
第三章 動物
一、飛鳥與飛蟲
二、走獸
三、水生動物
第四章 人物的畫法
一、男女老幼
二、構造比例
三、頭部的細微表現
四、表情
五、上半身
六、下半身
七、姿態
八、變形(誇張)
九、人物設定與轉面
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