全球第一本電競聖經,告訴你
如何參與電競產業賺大錢──你甚至不用打game
電競協會理事長施文彬、Twitch合作夥伴關係經理邱吉祥
Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員李振邦、《英雄聯盟》職業戰隊 J Team、
賽德斯電競凱哥、電競主播徐展元、遊戲實況主6tan、
《英雄聯盟》賽事主播湯米 聯合推薦
◎周杰倫看中電競商機,買下電競界臺灣之光──台北暗殺星隊,組成J戰隊。
◎亞洲統神張嘉航靠直播《英雄聯盟》,成為2016年人氣第一網紅。
◎2017年全球電玩遊戲產業年度營收,將超過1,000億美元。
電競比賽將超越NBA、世界盃,成為最多人收看的運動賽事。
看到這裡,你還認為打電玩的人沒出息,是肥宅、魯蛇?
電競正帶來全新的娛樂型態,改變數百萬人娛樂與工作的方式:
「家裡蹲」靠電玩實況就能賺錢、當遊戲講評也能有穩定收入、電玩節目開始熱播、
贊助商透過電競隊伍提高曝光度……這本書將改變你對這行的看見與偏見。
本書作者羅蘭.李為記者,也是資深電競玩家,持續關注電競產業長達五年,
為收集本書資訊,他進行超過五十次以上的訪談,
從電競發展的歷史、熱門對戰遊戲起源與玩法、電競圈的傳奇人物、各大電競賽事精彩講評,還告訴你電玩如何創造出獲利無窮的商業模式。
◎電競變正統行業,打不進職業,就做周邊行業
朋友常聊電玩,想參與討論卻聽不懂術語?
《絕對武力》、《星海爭霸》、《英雄聯盟》世界電競冠軍戰精彩戰況解說,
讓你看懂比賽、聽懂術語,還想下去玩。
北美邪惡天才崛起:絕對武力開江湖
看亞歷山大.加菲爾如何草創邪惡天才隊,晉升電競勁旅,拿下世界冠軍,
贏得的總獎金,高達1,100萬美元,創下電競史上的新紀錄。
英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸
騰訊看準《英雄聯盟》發展潛力,大力投資,甚至買下整間遊戲公司。
臺灣之光台北暗殺星隊拿下世界冠軍,促使政府立法讓電競選手可服替代役。
◎遊戲開發商如何打造成功的商業模式,讓玩家甘願掏腰包
免費比較賺:說服玩家花錢是種權利,而非義務
以往遊戲都是一片賣60美元,而《英雄聯盟》則讓玩家免費遊玩,
營收來自玩家在遊戲內購買角色、道具,並持續推出新特色來吸引玩家。
創造道具交易平臺,透過自由經濟促進買氣
《DOTA 2》的道具能在Steam交易與銷售,
這種自由經濟,可讓稀有道具的最終賣價水漲船高。
群眾募資,不僅賣商品,還可募賽事獎金
《DOTA 2》賽事利用手冊募資,隨冊附送表情符號、獨家遊戲道具;
一冊賣10美元,其中2.5美元納入總獎金,免找贊助商5天內就募到500萬美元。
◎直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢
欣賞別人打電動,成為全新的娛樂型態
對某件事抱持熱誠,你的專業就會感動全世界,
欣賞電玩高手打遊戲,就像在YouTube上看籃球好手馳騁球場一樣。
不僅造福電競隊伍,還讓實況主崛起
人氣實況主只要在房間打電動,每年就能進帳100,000美元,
這比大多數職業選手賺得多,還是美國平均家庭收入的兩倍。
◎中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事
電競在中國是職業運動,市場大到外國明星選手紛紛投靠
中國政府於2003年,宣布電競成為第99項職業運動,
《魔獸爭霸III》選手李曉峰,還在海南島傳遞奧運聖火。
電競界的紐約洋基隊──邪惡天才,高薪挖角不手軟
邪惡天才老闆加菲爾,常開出六位數薪資挖角選手,成為北美龍頭隊伍,
也讓邪惡天才的名聲,與「電競界的紐約洋基隊」畫上等號。
電競博彩網站出現,讓觀眾對比賽結果下注
知名運彩網站「畢諾克」在2015年募得1,000萬美元電競賭金,
吸引到演員艾希頓.庫奇等諸多名人來投資。
這是台灣第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見,
就算不是電競迷也該看。
作者簡介:
羅蘭.李
羅蘭.李1988年生於北京,是奧克蘭記者,報導遍布於《華爾街日報》、《紐約時報》、《紐約觀察報》與《訪問》雜誌。他在紐約大學念了一陣子醫學系後,改讀新聞系與歷史系,2015年搬到美國西岸之前,在紐約住了8年。
他從1994年《魔獸爭霸:人類與獸人》問世,就踏入電玩的世界,在《DOTA 2》最愛用的英雄是維薩吉(Visage)。
譯者簡介:
廖桓偉
淡江大學經營決策系、東吳大學企管研究所畢業。
曾任網路電玩編譯。現任出版社編輯,希望引進更多有趣(且暢銷)的書,透過翻譯來感動讀者。
各界推薦
名人推薦:
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電競主播 徐展元
遊戲實況主 6tan
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《英雄聯盟》賽事主播 湯米
章節試閱
Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂
隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。
「Twitch代表著實況直播的概念與哲學。」Twitch的節目總監馬可仕.葛拉漢說道。他從1999年起,就擔任電競評論員與播報員。
在Twitch成立之前,線上轉播的成本對早期遊戲賽事來說高不可攀。「我們收到的帳單上頭寫著18,000美元。這些成本我們都得自己吞。」葛拉漢說道。但Twitch的免費服務與廣告模式,讓直播成為潛在的獲利來源。「突然間,我們有能力使用這個平臺,而且不光只是花錢,還可以從中賺錢。」
Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於電競。林凱文回想起他當時的說詞:「這個領域我們很熟,請讓我們打造各種賣點吧。」
Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難,因為活動還沒開始,網站就掛了。
席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。其他錦標賽見狀,紛紛拋棄原本使用的轉播平臺,改投Twitch的懷抱。「那些偉大的時刻,現在每天都在發生。」葛拉漢說道。
下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商看到自己的遊戲在Twitch上直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。
暴雪的執行長麥可.莫懷米,以及其他電玩界的高層,都發現Twitch的規模極大,於是開始與他們接觸,看看是否能合作。「有他們背書,就像吃下定心丸。」林凱文說道。Twitch現在有正當的執照,而且在錄製影片時,也會將有版權的音樂消音。
雖然Twitch是靠PC遊戲起家的,但在2013年,它也踏進家機領域,與Sony的PS4,以及微軟的Xbox One主機做整合。玩家只要按下控制器上的一顆按鈕,就能用家機來進行實況直播。
觀看職業選手的個人Twitch直播,就跟親眼目睹運動選手的練習狀況一樣。觀眾可以在《絕對武力》看到精準的槍法,或在《星海爭霸》看到怒濤般的一心多用,而且他們還能與自己喜愛的選手,分享勝利的喜悅與敗北的悔恨。
「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。
「感謝你們,我現在連電視都不用,整天看Twitch就飽了。」粉絲告訴林凱文:「這是全新的娛樂型態。」
不僅造福電競隊伍,還讓實況主有了生計
Justin.tv的觀眾人數已宛如一灘死水,但Twitch卻是爆炸性成長,光是2013年3月這一個月,特定訪客數(按:也就是不重複計算個人收看次數的訪客數)就高達2,800萬人,到年末更成長到4,500萬人。使用者也持續黏著這個網站不放,2013年的觀眾,每天平均收看106分鐘的影片。根據《華爾街日報》(Wall Street Journal)報導,2014年2月,Twitch在美國網路流量高峰期排名第4,僅次於Netflix(按:在世界多國提供網路隨選串流影片的公司)、Google與蘋果(Apple),贏過Hulu(按:免費觀看正版影視節目的網站)與臉書。Twitch的占比只有1.8%,跟Netflix高到離譜的32%與Google(以及YouTube)的22%相比,其實還是挺小的,但這兩個網站的節目類型都很多元,只有Twitch全部都在播電玩。到了2015年1月,Twitch的每月觀眾人數超過了一億人。
這些數據對邪惡天才等積極招攬贊助商的電競隊伍來說,可說是極為寶貴的指標。早期在選手背心印上英特爾或賽睿的商標,對於增加企業的曝光度,並沒有什麼顯著的效益,但多虧Twitch的觀眾數據與追蹤,促進了行銷的各項連結,使得贊助電競隊伍之舉,現在有了實質價值。
Twitch也不只是造福電競而已。儘管高人氣實況主的技術可能不怎麼樣,但若能與觀眾產生連結,那Twitch就會變成他的正職。實況主的迷人之處,可能是很有趣的笑話,或是很熱心回答聊天室的問題。像是傑森.勒夫(Jayson Love,蒙大拿州比靈斯市人,「MANvsGAME」頻道的實況主)這類的實況主,就以轉播自己的單人遊戲冒險為業。
勒夫當時在零售工作上無法突破,於是興起一個念頭:在Justin.tv上直播他破關高難度單人遊戲的歷程。2013年11月,他被《華爾街日報》譽為「新直播世代」的象徵人物,對於腦袋只想賺錢的讀者來說,最具說服力的事蹟或許是這個:他只要在房間打電動,每年就能進帳10萬美元。這不但比大多數職業選手賺得多,還是美國平均家庭收入的兩倍。
「房間實況主」的崛起也發生在YouTube上。瑞典哥特堡(Gothenburg,瑞典第二大城)的菲利克斯.謝爾貝格(Felix Kjellberg,別名「PewDiePie」),坐擁這個網站上人氣最高的頻道之一;他的《Let’s Play》節目記錄自己的遊玩實況與反應,擁有五千多萬名訂閱者。他不是職業選手,只是一位個性鮮明的玩家,想要「和我兄弟在YouTube分享遊戲好時光」。PewDiePie對電玩的熱情,以及遊戲過程中真情流露的反應,提供年輕觀眾最渴求的事物:真實性。
勒夫與謝爾貝格算是門外漢,但他們有多年的經驗與搶眼的個性撐腰。林凱文說,只有少數幾位巨星實況主可以賺到可觀的收入,不過現在也有幾千位實況主至少領到了最低工資,而且還創造自己專屬的小社群。經營成功的頻道需要極大的承諾,全職實況主可能每週7天、每天實況10小時以上,與職業選手訓練的時間一樣長。
玩法複雜、困難,正是吸引人之處
《英雄聯盟》成長為全世界最受歡迎的電腦遊戲,2014年平均每個月有6,700萬人遊玩,年營收估計超過十億美元。遊戲複雜的程度,讓玩家就算玩了上百小時也還只是菜鳥。由於英雄超過一百位,所以玩家能體驗5,000兆種對戰組合。
玩法如此的多樣化,正是《英雄聯盟》令人無法自拔的原因。每場對戰都不同,而且除了自己培養出來的技術與經驗,沒人一開始就有特別的優勢。玩家在每次對戰中,都要做出數千個決策。
「光是一張地圖,你就有無限種玩法。你創造出來的內容是橫向的。」電玩美術設計師史蒂芬妮.艾弗瑞特(Stephanie Everett,別名「Anuxinamoon」)說道:「這才是遊戲的未來樣貌。」
複雜度對玩家與觀眾來說,可能是個障礙。錯綜複雜的打法,建立在熟悉進階技術的知識,以及剎那間的執行之上,讓死忠粉絲為之尖叫、讚嘆。
但對新手來說,戰鬥就像無法理解的閃光與雜訊。為此,評論員與粉絲從層層知識中取出精華,將之化作清楚易懂的術語。
這款遊戲的高人氣,顯示出就算在手機遊戲當道的時代(休閒的拼圖遊戲與卡牌遊戲),還是有人渴望極度複雜、耗時的對戰玩法。這是拜廣大社群的力量所賜。
頂尖電競評論員,也能穩穩賺
《DOTA 2》賽場上有不少人成立獨立工作室,一開始出於熱情,之後轉變成事業。其中最成功的莫過於「超越顛峰」(Beyond the Summit),這是一間評論工作室,創辦人有兩位:出身費城的第二屆國際邀請賽播報員大衛.哥曼(別名「LD」),以及前澳洲選手大衛.帕克(David Parker,別名「Godz」)。一開始他們以播報亞洲賽事為主,因為當地缺乏英語報導。
但到了2013年,他們在Indiegogo網站募得4萬美元,足以打造全職的工作室,於是兩人搬到南加州成立公司。「超越顛峰」幾乎能提供所有《DOTA 2》大型賽事的報導,除非競爭對手(例如「joinDOTA」)買下報導權。當多項賽事同時進行之際,有時候直播連續好幾天都不間斷。
頂尖的電競評論員跟選手一樣,都能賺取穩定的收入,但萬事起頭難,初期手頭上都沒什麼錢。對於該邀請誰來講評國際邀請賽,維爾福會負責管控,而受邀與否,可能會左右評論員的生涯發展。LD因為播報第二屆國際邀請賽而成名,但「超越顛峰」某些後進的評論員,就無法在維爾福的賽事站穩腳步,淪落為無名之輩。
談到錢,「超越顛峰」的利潤其實很微薄。Twitch直播的觀眾會使用AdBlock(按:阻擋網頁廣告的程式),甚至還有Youtube頻道竊取、上傳他們的內容。之後他們開始自己辦比賽,其中規模最大的名叫「高峰會」(The Summit),必須極度依賴外部贊助,跟電競隊伍一樣。粉絲覺得他們的廣告太多而給予負評,有時候電腦還會當機,更是引發群情激憤。
「當你成為賽事主辦單位,社群就會當你是一家企業。」LD說。相反的,Twitch的個人實況主就不用積極尋求捐助。但「超越顛峰」有員工與製作團隊要養,代表外部金援是不能少的。
當職業選手不容易,你得跟遊戲「結拜」
人們(尤其是非玩家)看到賽事總獎金高達數百萬美元,常會開玩笑說自己也該去參加,或是表現出蔑視,嘲諷懷著電競夢的孩子,說他們把電競想成「整天打電動的夢幻職業」太不切實際。他們嘲笑電競,把它視為社會衰敗的跡象,或至少對電競的評價是錯誤的。
但現實中,職業電競是最難以成功的產業之一。不只是因為只有極少數贏家能夠獲得賽事的獎金(輸家則有一大票),電競的職業風範也還不完善。資金湧入的速度,比電視、電影等根深蒂固的娛樂來源還慢,而且成為職業選手所需花費的心力,跟超模或好萊塢明星差不多;你必須結交有力人士,說服他們向你投資。在這一行,長得好看沒有用,閃電般的反應與深度的遊戲知識才是真功夫。
在數百萬計的選手中,只有幾百人能在職業賽場上出人頭地。至於維持穩定生涯的選手,那又更少了。
跟多數傳統運動一樣,想成為職業選手,需要心無旁騖的專注力,以及不惜一切也要獲勝的渴望。這對年輕人來說比較有利,因為他們沒有經濟壓力,也能將遊戲推廣給所有人。想成為職業選手,你要具備解析複雜比賽的反應能力,以及不被壓力與批評擊垮的心智。天賦,只能讓你在起跑時領先幾步而已,尤其團隊比賽,溝通與社交互動更為重要。
選手需要花費數百、甚至數千小時來訓練,才能在頂尖賽事中展現優勢。有父母支撐財務的年輕人,可以全神貫注投入,不必擔心生活的柴米油鹽。但想成為職業選手,也需要做出犧牲:一定程度的與世隔絕,將人際關係降到最低,甚至消除,並將這款遊戲變成你的工作、你吃飯的傢伙、跟你關係最密切的朋友。
「人們會把你拉離遊戲。」邪惡天才隊的iNcontroL說道。對於小孩夢想在一個不健全、成功案例也不多的產業發展,父母應該滿頭痛的,因為這必須犧牲學業、人際關係,以及其他收入來源。
「就算經濟上可行好了,例如你中了樂透,不用擔心收入,是否就真的想以電競為職業呢?那倒也未必,因為你必須為電競放棄一切。」大衛.帕克說道:「你得全心投入,而且還無法確定自己是否能成功。」
Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂
隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。
「Twitch代表著實況直播的概念與哲學。」Twitch的節目總監...
推薦序
推薦序一
第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
臺灣電競協會理事長/施文彬
在年輕時代求學的經驗中,師長與學生彼此心照不宣的認定:只有死背考試科目,才叫作讀書,做其他事都是浪費時間。這恐怕是像我這樣稍有年紀的人,共同的人生經驗。
我們的父母、師長並非不喜歡戲劇、美術、音樂與體育,他們只是害怕自己的小孩,因為這些不考試的科目而耽誤了學業。此外,他們堅信,留長頭髮的就是壞小孩、去撞球間的就是不良少年、穿迷你裙的就是小太妹、有刺青的就是流氓,而打電動的人就是沒出息;他們認為這些人將來都無法找到出路、在社會上生存。
曾幾何時,隨著時間推移,我們漸漸打開想像、轉換思維,如今在電視裡或網路上,過去那些令人印象不佳的穿著,都成了主流的裝扮,大家也都對此習以為常,甚至變成爭相模仿的新潮事物。
然後,時代又走了一輪,等到我們為人父母、變成長輩時,又出現了許多新科技與新文明,政府單位甚至開始花錢延聘網路達人替官員上課,要他們學習使用網路、跟上時代。然而,與此同時,立法院卻又立法限制小孩使用3C產品的時間;人類好不容易發明出智慧型手機,使用的人卻遭受輿論撻伐,被世人嘲諷為低頭族。其中最無可救藥的偏見,大概是認為電競玩家都是阿宅、魯蛇。
世上哪有絕對的好與壞,然而我們往往只看壞的,而不願去思考故事的另一面,其實擁有無限的可能。
網路上賣的音樂,早就比CD賣得多,而職業電競選手的收入,也未必會輸給職業運動員。我們絕對可以大膽的說,未來的世界,人類再也離不開電腦,而從電腦衍生出來的各種知識學習,勢必會成為未來年輕人的日常。然而,這個社會對於從電腦衍生出來的各種育樂活動,依然跟上一代人一樣害怕與顢頇;說這是輸在起跑點,一點也不誇張。
《電競產業的大未來》的作者身為電競記者,詳實記錄了電競時代各項大賽盛事,並深入探討背後更深沉的議題,讓年輕玩家懂得建立更正確的心態,讓父母、長輩理解時代的脈動,更能讓整體社會用更公平與更健康的態度,理解電子競技遊戲的未來性與商機,這絕對是臺灣此刻的社會無法達成的任務。
電競活動在臺灣已經在起步,雖然比很多國家慢了些,但走在前端的選手們,藉著國際賽事揚名立萬;出國與高手過招的奮戰精神,就像是上個世代,他們父母從鄉下來到城市打拚一樣,憑著自己的實力一路奮進。
身為社團法人電競協會理事長,我很感謝大是文化出版社願意斥資編譯這本電競聖經。臺灣一直擁有優秀的電競人才,他們在各種窘迫的環境下,都能打出世界級的好成績,相信有了這本專業的祕笈,更可以讓玩家深入了解電競發展的來龍去脈與文化背景,站上時代的浪頭,為臺灣爭光、把世界撂倒。
本文作者施文彬,為社團法人臺灣電競協會理事長,同時也是一位歌手、詞曲創作人。他是一名電玩資歷超過三十年的玩家,為了推動電競產業,他在2013年創立了臺灣電競協會,出任理事長。
推薦序二
電子競技發展的經典,不是電競迷也該看
Twitch合作夥伴關係經理/邱吉祥
還記得大學時第一次看電競比賽轉播,在宿舍盯著電腦,看著有如監視攝影機的轉播畫面──畫面模糊不清,收音也很差──配合著網路文字速報把一場比賽看完。時至今日,感謝科技的進步和電子競技產業的發展,電競比賽開始有了專業的節目製作團隊、酷炫的比賽舞臺、1080p/60FPS的高畫質即時網路直播。電競比賽已然成為一場華麗的表演,全世界數百萬、甚至數千萬人都同時關注選手精彩的表現跟戰況。短短幾年內,電競便達到現在這樣的高度和規模,跟舊時的好友每聊至此,都覺得不可思議。
在這產業工作的幾年中,時不時可以聽到某遊戲總決賽觀看人數超越去年、某遊戲的總決賽獎金超越多少,或某位明星選手又被天價高薪挖角;另一方面,新聞可能又報導電競產業產值預估好幾億,或是某單位以高價收購某電競相關組織。這些訊息彷彿都在宣告:電競產業的發展又達到了新的境界。
作者挑選的題材非常經典,書中介紹了幾項世界最熱門的對戰遊戲賽事,包括幕前和幕後的故事,以及其發展的故事背景,更訪問到多位電競界的傳奇人物。書中提到:對於粉絲和選手而言,電子競賽不只是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。
對於已經認識電競的朋友,作者用心記錄了選手在賽場背後和舞臺上的努力與表現,你一定會因為本書內容而再感動一次。
至於對電競產業好奇、但還不熟悉的讀者,本書內容非常詳實且鉅細靡遺,你可以跟隨作者腳步,從不同的觀點(遊戲發行商、開發商、媒體、電競組織、職業戰隊、網路直播平臺、節目公司、主播或選手)來認識這產業的各個環節及生態鏈。雖然無論電競賽場上是輸是贏,都不會改變世界太多,但它早已改變數百萬人的生活──這是個事實,電競運動已成為一個蓬勃的產業,就像娛樂產業和文創產業,改變了很多人的生活方式,甚至許多人更以此為業、作為人生的夢想,這些轉變是你我都不能否認的。
除了歐美的電競發展,臺灣的電競也有許多幕前和幕後的英雄在推動著。這些年來,儘管面對很多挑戰,他們仍不怕挫折,堅持走在對的道路上。感謝他們,臺灣的電競產業環境跟五年前相比好了很多。
雖然臺灣的電競發展和歐美或是韓國相比,還有一段距離,但現在臺灣很多選手最起碼有底薪的保障,也開始看到很多不同產業的知名企業與他們合作,媒體也越來越關注電競相關新聞,目前整體都是往好的方向發展。我相信在這產業裡,沒有人一開始是為了想賺錢才參與電競的,很慶幸也很幸運的是,現在他們可以辦到了。
最後,這本書能讓你更了解電競的精神與文化背景,理解這行的發展性和未來,跟上這股全世界趨之若鶩的風潮。若你想更深入認識電競運動,本書是你最佳的選擇。
本文作者邱吉祥,為Twitch合作夥伴關係經理,負責與遊戲發行商、媒體、電玩展廠商接洽等工作。Twitch為全球最大的遊戲直播平臺,關於此平臺的興起與發展,請見本書第四章。
推薦序三
電子競技的旋風,正在改變你我
Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員/李振邦
如今,不論韓國、日本、中國、臺灣、香港、澳門,都有穩定的賽事組織,幾乎一年到頭都能欣賞到高品質的電競賽事。而東南亞地區雖然起步較晚,但也能看出電子競技逐漸成長的氣勢。整個亞洲,正被一股強烈的電競旋風所籠罩。
回想起第一次接觸電競,我還是個業餘賽事的記者,每個星期穿梭在全臺大大小小的網咖中,採訪業餘賽事的選手。從這些業餘選手身上,我看到了電競最原始的熱情,這也是我一直以來熱愛電競的原因之一。
近幾年開始,臺灣逐漸出現具規模的職業賽事,從臺灣電競聯盟,到LMS《英雄聯盟》職業聯賽,電競選手被包裝成明星,他們有完整的後勤與行銷團隊。而身為LMS《英雄聯盟》職業聯賽賽事主辦方,我們的目的就是提供選手一個完整的舞臺,並透過這個舞臺,把電競的熱情與魅力傳達給更多人。
有時候會看見選手的家人,在臺下替自己的孩子加油、鼓掌;讓家人願意到現場來看比賽,是件多不容易的事情。我們和隊伍花了很多努力,才讓家長們相信,電競絕對不只是打電玩而已,而是一條真正有未來的道路。
中國將電競列入第99項職業運動,而南韓政府在亞洲金融危機後,將網路資訊業視為重點項目,並大力支持電競發展。電競在臺灣的發展,嚴格來說不過十年有餘,難以跟歐美國家早已成熟的電競經濟體系相較,但也正因起步晚,我們有更多機會向他國借鏡。
《電競產業的大未來》記載了近三十年來全球的電競史──從歐美的興盛,到亞洲的崛起;從小規模的業餘賽事,到職業等級的電競賽場。同時,本書讓人清楚了解電競不僅是個行業,還是一個環環相扣的產業鏈,舉凡聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平臺、主播賽評,彼此形成穩定的經濟供需環境。
向同為電競癡、電競狂的你推薦,這本書會讓你對電競有更深入的了解。如果你對電競一知半解,我更要向你推薦,因為電競絕對是未來的趨勢,相信你也會為此深深著迷。
本文作者李振邦,為Garena創立的LMS《英雄聯盟》職業聯賽執行委員。Garena是全方位的線上遊戲服務供應商,擁有全球性線上玩家社群;Garena於2014年創立LMS職業聯賽,此乃專為臺灣、香港、澳門戰區而設的《英雄聯盟》賽事。
推薦序一
第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
臺灣電競協會理事長/施文彬
在年輕時代求學的經驗中,師長與學生彼此心照不宣的認定:只有死背考試科目,才叫作讀書,做其他事都是浪費時間。這恐怕是像我這樣稍有年紀的人,共同的人生經驗。
我們的父母、師長並非不喜歡戲劇、美術、音樂與體育,他們只是害怕自己的小孩,因為這些不考試的科目而耽誤了學業。此外,他們堅信,留長頭髮的就是壞小孩、去撞球間的就是不良少年、穿迷你裙的就是小太妹、有刺青的就是流氓,而打電動的人就是沒出息;他們認為這些人將來都無法找到...
作者序
電玩為什麼是一種很重要的行業?
1972年10月19日,二十幾位學生聚集在史丹佛大學人工智慧實驗室,穿梭於星際間激戰。他們在最早問世的其中一款電玩遊戲《太空戰爭》(Spacewar)中,駕駛戰機,穿越充滿斑點的太空,一邊射擊飛彈、一邊飛舞,以對抗重力。這場比賽的頭獎,是《滾石雜誌》(Rolling Stone)一年份免費訂閱。
《太空戰爭》是在一部名叫「程序數據處理機一號」(Programmed Data Processor-1)的舊型電腦上開打的──它重達1,200磅,大多數只限於學術中心使用。這款遊戲是由一群麻省理工學院的學生創造的,設計雖然很原始,但趣味十足,吸引不少玩家,進而催生出一個電玩同好社群。
「我沒有誇張,在北美任何夜晚時分(也就是下班時間),上百名電腦工程師靈魂出竅,深陷於生死交關的星際戰鬥中;這場戰鬥從電腦藉由陰極射線管投射到螢幕上。他們一玩就是數個小時,虐待自己的眼睛、按鈕按到手指發麻,開心的屠宰朋友,同時也浪費了僱主寶貴的電腦壽命。感覺某種浪潮已經蓄勢待發。」史都華.布蘭德(Stewart Brand)在《滾石雜誌》上這樣寫著。
競爭向來都是電玩的核心。最初的街機遊戲,是用得分來衡量玩家技術的。頂尖玩家可以用三個字母組合成的名字在排行榜上留名,向居後的玩家炫耀,直到被擠出榜外為止。《太空戰爭》的原始碼是免費釋出給大家的,但隨著電玩逐漸商業化,遊戲開發者看到了正式競賽的潛力,認為以此將能夠吸引更多顧客。
1980年,雅達利(Atari)創辦了《太空侵略者》(Space Invaders)錦標賽,吸引了數千名玩家參與。隔年競賽節目《Starcade》也開始在電視上轉播。90年代舉辦的「任天堂錦標賽」(The Nintendo Championship),則讓小朋友可以一展他們的瑪莉歐神技。
遊戲變得更複雜,支援更多玩家,圖像與系統也變得更豐富。網際網路又讓競賽更加升溫,在全球各地催生出制訂與剖析策略的社群。
40年後,電玩競賽(簡稱「電競」)已經成為一種全球現象。數百萬觀眾每月收看這些競賽,而選手接受全職訓練,爭取高達7位數的獎金。
職業選手瘋狂點擊滑鼠、死盯著螢幕不放,有點像40年前那群史丹佛學生的模樣;不過他們頭戴知名品牌的耳機、身穿顏色鮮豔的團隊背心,在40年前來看,他們的樣子可能有點奇怪。
科技幾乎滲透進我們生活的每個面向,使電玩變得無所不在。全世界都在打電動(從斯德哥爾摩、首爾到舊金山),玩家之間藉由網際網路即時連線。只要在電腦、平板或手機點選一下,就能看到電玩比賽的直播影片;而多虧了幾位關鍵企業家的投資與堅持,使得轉播成本大幅下降。但電競最關鍵的成功因素,是熱情(甚至是著迷)──來自選手、賽事主辦單位、投資者、遊戲開發者與粉絲的熱情。是這些人讓電競成真,而其中的缺陷與掙扎,也讓電競成為未臻完美的現象。沒有人一開始是為了想致富才參與電競的,但現在,他們可以辦到了。
但有時只有熱情是不夠的。在這個產業中,充滿了許多曇花一現的隊伍、選手與組織,留下積欠的薪資以及廢棄的網站。一間公司可能剛成立沒幾天就倒閉,隊伍成員持續大風吹,選手常在成績不佳或「現實生活」的壓力下被迫放棄。各式各樣的醜聞充斥其中,包括比賽造假、積欠獎金與詐騙。它雖然成長快速,卻幾乎毫無規範可言。假如NBA跟NFL(National Football League,國家美式足球聯盟,以下簡稱NFL)是很會賺錢的中年胖老爹,那電競就像一個25歲的小伙子,剛找到一份很讚的工作,卻還沒想好人生該怎麼走。
電玩天生的競爭性與互動性,使它們與其他大多數藝術型態(電影、電視、音樂與戲劇)不同。與電腦或人類對手的對戰,意味著玩家的打法能夠成為一項獨特的技藝。許多最棒的遊戲,讓玩家能夠透過技術,使自己明顯的脫穎而出,而這剛好落在傳統藝術精心策畫的個人化體驗,以及運動賽事的競爭本質之間。
遊戲透過聲光效果,將玩家傳送到全新的虛擬境界。對這些玩家來說,它是全新的媒介;然而,對某些人來說,從他們恐懼的眼光中,預見的是脫離現實的未來:他們認為打電動是在浪費時間。
電玩很重要嗎?這問題可以再擴大。運動員、演員與藝術家帶來的價值是什麼?他們透過競賽、電影與藝術作品為社會帶來的貢獻,並非完全有形,但其中許多人得到的愛戴,超過那些向人們提供食物、住所與工作等生活必需品的人。
職業選手們通過比賽喚起強烈的情感,使他們本身與競賽的遊戲,變得值得關注。粉絲們不只投注金錢,也投注了他們的時間。
電玩遊戲已成長為一股文化力量與經濟龍頭。遊戲市場調查公司Newzoo預估全球電玩遊戲產業的年度營收,在2017年將超過1,000億美元(按:約新臺幣3兆元)。而電競每天都得到更龐大的投資,勤業眾信(Deloitte)預估2016年電競的營收是5億美元(按:約新臺幣150億元)。
電玩無法成為藝術?誰說的
近期的影評家羅伯特.艾伯特(Robert Ebert),聲稱電玩永遠不可能成為藝術。但職業選手的行動、反應,與團隊的協調、秩序交織出的和諧感,確實帶有一種美感。技術的高下,能使好選手跟眾多壞選手拉出明顯的差距,從中脫穎而出。
成為優秀選手的條件是什麼?首先是熟練操作技術,也就是滑鼠點擊與按鍵盤等物理操作;在射擊遊戲中,槍法與卡位尤其重要。
在其他遊戲中,佯攻與突襲等有技巧的打法,就如同由戰術所交織出的交響樂;角色們穿梭於數位空間中,依照外行觀眾看不出來的計畫來行動。爆炸、射擊與火球發射,可能只是計畫中的一環,類似棋盤上的步數。透過研究遊戲系統的知識,以及如何發揮它們的最大效益,策略就會浮現出來──這也是職業玩家的第二根支柱。
而且頂尖的遊戲會持續進化,策略也隨之轉變。只要是成功的對戰類遊戲,都會持續進行平衡度調整,甚至追加新角色,持續改變並挑戰玩家的適應力與彈性。遊戲軟體的更新,將會調整遊戲機制或數值,因此沒有任一種策略能獨霸太久。由特定策略與偏好所塑造出的對戰型態──又稱賽場主流(metagame)──總是一直在變動。
其中的挑戰之處在於,如何避免減損或破壞職業選手與休閒玩家之間,技術與經驗的差距,讓遊戲在進化之際還能維持平衡。
「要如何成為頂尖高手?你必須犧牲人生中其他一切事物。」紐約大學遊戲中心(New York University’s Game Center)總監法蘭克.蘭茲(Frank Lantz)說道:「如果你花大把時間才熟練的戰術,到了下個星期或下個月就派不上用場了,那真是一場悲劇。」
「同時,你還要有足夠的彈性,適應遊戲的進化。」蘭茲說道:「遊戲在讓人可深入掌握與熟練的穩定度,以及可進化、成長與改善的彈性之間,存在著一個健全的甜蜜點。」
2016年最受歡迎的團隊對戰遊戲,又為遊戲增加了溝通與協調的層面,要求玩家們──通常介於五個玩家之間──彼此溝通合作。除了實際玩遊戲,團隊還要管理情緒、財務與專注力。
電競真的算是「運動」嗎?
如果只從某個角度來看,這想法簡直荒唐。只是點擊滑鼠、打鍵盤而已,怎能跟物理空間中的跑、跳、游泳相比?從表面上看,打電動除了動動手指和腦袋之外,身體並沒有參與。
但電玩真的與全國運動汽車競賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)、西洋棋、撲克牌截然不同嗎?這些賽事都已經透過ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娛樂與體育節目電視網,一般簡稱ESPN)轉播──它是美國定義「什麼是運動競賽?」、或至少「什麼賽事值得轉播?」的權威。而在90年代,ESPN2轉播了《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)的比賽,它是第一款蒐集式卡牌遊戲,玩家藉由「召喚」奇幻生物,與施放「雷霆」與「岩漿斧」之類的咒語來對戰,這一切都由卡牌表現;這是新興競賽平臺崛起的先例。ESPN的E代表娛樂(Entertainment),而且在2016年1月,它在網站上首次設立電競專版。
人們之所以對電競的成長感到不安,部分是因為對新事物的恐懼。電玩遊戲才問世幾十年,跟田徑、游泳這類擁有數千年歷史的運動相比,確實很新穎。但棒球與籃球也是上個世紀才開始發展的,而且電玩遊戲現在也有數十年的歷史可以奠基。
電競產業的老將們,認為遊戲競賽是否算運動其實完全無所謂;因為電競早已具備所有的競爭元素:高風險的勝利、需要技術與訓練才能克服的競爭障礙、粉絲的興奮之情,而現在還有科技基礎設施在支撐這一切。
將電玩的競爭本質,轉換到制度化的環境,過程中面臨了諸多挑戰。NBA與NFL之類的聯盟,是多年來商業支配下的產物。電玩產業中,則多為較年輕的公司,而且只有少數成立超過10年。而軟體開發商的存在,讓管控變得更複雜,因為他們握有遊戲的版權。
傳統運動賽事可能是由某個人發源的,但這個人是誰往往很有爭議,而且運動規則會因所處的地域不同,而有所更動或在地化。此外,聯盟也會依照自己的判斷來調整規則。
然而,大型電玩遊戲則是一種商品,通常會由一家公司負責開發,而遊戲越受歡迎,這家公司獲取的財務利益就越大。但遊戲開發商並非賽事主辦單位或聯盟營運單位,也只有少數幾間公司,會拿旗下的遊戲支持電競。
遊戲開發商在遊戲設計與規則制定上,扮演著很重要的角色。籃球與棒球,都是只靠企業霸主的引導,才從小球場發展到大型體育館,而電競也需要投資與領導,才能從房間躍上大型競技場。
電競的潛在規模是很大的。就像電玩一樣,電競也是全球性事業,玩家遍及美國中西部、南韓的熱鬧網咖,以及莫斯科、柏林等歐洲城市。
不過它跟傳統運動賽事相比,還是小不點。根據Newzoo估計,2015年電競的財務活動,創造出2億7千8百萬美元的營收,跟NFL超過100億美元、歐洲足球聯盟的210億美元相比,真是小巫見大巫。2013年欣賞《英雄聯盟》(League of Legends)錦標賽的觀眾人數達到3,200萬人,而2015年觀看超級盃(Super Bowl)足球賽的觀眾人數,在最高峰時達到1億2千萬人。
但電競成長的速度,遠勝其他大型娛樂產業。可口可樂(Coca Cola)、美國運通(American Express)與英特爾(Intel)等全球品牌,都已進入這個在僅僅5年前還小得可笑的市場。
對選手與粉絲來說,競賽不只是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。敗北的痛苦與勝利的喜悅一樣刻骨銘心。無論輸贏,電競都不會改變世界,但它早已改變數百萬人的生活。
電玩為什麼是一種很重要的行業?
1972年10月19日,二十幾位學生聚集在史丹佛大學人工智慧實驗室,穿梭於星際間激戰。他們在最早問世的其中一款電玩遊戲《太空戰爭》(Spacewar)中,駕駛戰機,穿越充滿斑點的太空,一邊射擊飛彈、一邊飛舞,以對抗重力。這場比賽的頭獎,是《滾石雜誌》(Rolling Stone)一年份免費訂閱。
《太空戰爭》是在一部名叫「程序數據處理機一號」(Programmed Data Processor-1)的舊型電腦上開打的──它重達1,200磅,大多數只限於學術中心使用。這款遊戲是由一群麻省理工學院的學生創造的,設計雖然很原始,...
目錄
推薦序一 第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
推薦序二 電子競技發展的經典,不是電競迷也該看
推薦序三 電子競技的旋風,正在改變你我
前言 電玩為什麼是一種很重要的行業?
第一章 邪惡天才崛起:絕對武力開江湖,電競變正統行業
第二章 南韓星海爭霸:隊屋、講評、直播,兼差打撲克也賺
第三章 不含獎金月薪九萬,阿宅無奈成了公眾人物
第四章 直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢
第五章 英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸
第六章 電競女戰士:戰技、顏值、露不露都有人嘴
第七章 DOTA 2冠軍五百萬美元:打不進職業,就做周邊行業
第八章 中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事
第九章 世界冠軍:邪惡天才組隊十七年,誰說我不務正業!
致謝
推薦序一 第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見
推薦序二 電子競技發展的經典,不是電競迷也該看
推薦序三 電子競技的旋風,正在改變你我
前言 電玩為什麼是一種很重要的行業?
第一章 邪惡天才崛起:絕對武力開江湖,電競變正統行業
第二章 南韓星海爭霸:隊屋、講評、直播,兼差打撲克也賺
第三章 不含獎金月薪九萬,阿宅無奈成了公眾人物
第四章 直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢
第五章 英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸
第六章 電競女戰士:戰技、顏值、露不露都有人嘴
第七...
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