本書榮獲日本遊戲開發者奧斯卡 CEDEC AWARDS著述賞大獎!
「高並行」與「低延遲」並存的實用技巧大公開!
遊戲企劃×程式設計×系統架構×伺服器維運×開發團隊管理
完整呈現網路遊戲核心技術
所有的遊戲都在加強上網的功能,好讓遊戲朝向更即時、畫面更精美、利用更大的資料庫,以及演算法更智慧的方向發展。
本書以即時通訊、大資料量傳輸的多人線上遊戲開發為中心,詳細介紹一般開發者如何在不使用昂貴的中介軟體或特殊開發環境的基礎上,獨自從無到有實作出具趣味性的多人線上遊戲系統,並且解說C/S MMO遊戲和P2P MO遊戲等兩種典型的開發案例。此外,還從遊戲營運和基礎設施架構等角度,為讀者展現支援網路遊戲技術的全貌。
本書適合作為綜合性的網路遊戲開發參考書籍,深具參考價值,無論是專業遊戲開發技術人員、遊戲製作人或經營者,皆可從中獲得啟發與收穫。
【本書特色】
◎從遊戲企劃、程式設計、系統架構、伺服器維運、開發團隊管理等方面全方位呈現網路遊戲核心技術。
◎透過實際程式碼說明遊戲開發者如何因應大規模且同時上線的使用者所帶來的效能挑戰。
◎內容使用大量圖表,詳實說明網路遊戲的特點與架構。
◎配合案例遊戲,一步步實作富含趣味性的多人線上遊戲系統。
作者簡介:
中嶋謙互
從小學開始即學習遊戲程式設計,並於進入大學後開始製作遊戲。1996年發表了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,之後1998年在Windows平台發行後續版本「Lifestorm」系列,並且大受歡迎。2001年研發及設計了線上遊戲的中介軟體VCE,包括自行開發的「gumonji」在內,市面上有大約50家公司使用該工具。目前已經是三個孩子的父親,在養育孩子的同時繼續從事開發工作。
《遊戲核心技術全攻略:多人線上遊戲的企劃與實作》一書獲得日本CEDEC AWARDS 2011著述賞大獎!
目錄
第0章 [快速入門]網路遊戲程式設計
▶網路和遊戲程式設計的技術基礎
【第0章詳細介紹專業的網路遊戲開發者,以及其他行業的開發者(Web開發者或企業應用程式開發者等)在技術上的不同點。】
第1章 網路遊戲的歷史和演進
▶遊戲進入了網路世代
第2章 網路遊戲是什麼
▶網路遊戲面面觀
第3章 網路遊戲的架構
▶挑戰遊戲的可玩性和技術限制
【第1章~第3章總結網路遊戲的歷史、背景、商業模式、不同分類的差別以及架構等背景知識。】
第4章 [實作]CS MMO遊戲開發
▶長期運行的遊戲伺服器
第5章 [實作]P2P MO遊戲開發
▶實作沒有專屬伺服器的動作類遊戲
【第4章~第5章介紹涵蓋大部分網路遊戲的兩種實作方式,並透過案例遊戲和實際的程式碼帶領讀者體驗開發流程。】
第6章 網路遊戲的輔助系統
▶完善遊戲服務的必要機制
第7章 支援網路遊戲營運的基礎設施
▶架構、負荷測試和營運
第8章 網路遊戲的開發體制
▶團隊管理的挑戰
【第6章~第8章介紹對網路遊戲非常重要、和「營運」相關的輔助技術與思維方式。】
第0章 [快速入門]網路遊戲程式設計
▶網路和遊戲程式設計的技術基礎
【第0章詳細介紹專業的網路遊戲開發者,以及其他行業的開發者(Web開發者或企業應用程式開發者等)在技術上的不同點。】
第1章 網路遊戲的歷史和演進
▶遊戲進入了網路世代
第2章 網路遊戲是什麼
▶網路遊戲面面觀
第3章 網路遊戲的架構
▶挑戰遊戲的可玩性和技術限制
【第1章~第3章總結網路遊戲的歷史、背景、商業模式、不同分類的差別以及架構等背景知識。】
第4章 [實作]CS MMO遊戲開發
▶長期運行的遊戲伺服器
第5章 [實作]P2P MO遊戲開發
▶實作沒...
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