遊戲角色不會追擊?獵物撞上障礙物?非玩家角色(NPC)無法群體移動讓你反胃?現在,對付這些問題的高階人工智能﹙AI﹚ 遊戲技術就在你的手中。無論你是遊戲程式設計新手,或是資深遊戲設計師,需要盡快摸熟 AI 技術,你會發現本書是瞭解 AI 技術, 並將之應用在遊戲中的完美起點。本書提供有用而高階的技術,讓你能立刻應用到遊戲裡。如果你想用 AI 來拉長你的遊戲壽命, 使其更具有挑戰性,而更重要的是讓遊戲更好玩,那麼這本書就適合你。
David M. Bourg﹙《電玩物理學》這本熱賣書的作者﹚以及 Glenn Seemann 以單刀直入、易於瞭解的寫法介紹諸如有限狀態機、 模糊邏輯以及神經網路,再輔以 C/C++ 寫成的範例程式。從最基本的遊戲行為﹙諸如追逐和閃躲、移動模式以及群聚﹚到預期玩家的移動, 本書會教你如何應用 AI 技術,讓你的遊戲角色看起來有智能。這些 AI 技術有的是定性﹙傳統﹚,有的是非定性﹙新穎﹚,都是針對新進的 AI 開發者。
其他主題如下:
* 利用潛能函數處理追逐、閃躲、成群結隊以及避開障礙物。
* 使用各種技術解決路徑尋找問題,諸如航點和寶貴的 A* 演算法。
* 拓展遊戲底層的 AI,利用 AI 描述機制把 AI 引擎提供給設計師和玩家使用。
* 利用規則 AI 系統讓遊戲角色有推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態機。
* 運用基本或然率和諸如貝葉斯推論這類高等技術來處理不確定下的狀態。
目錄
序
第一章 遊戲人工智慧簡介
定性與非定性 AI
現有的遊戲 AI 技術
遊戲 AI 的未來
第二章 追逐和閃躲
基本的追逐和閃躲
視線追逐
磚塊環境中的視線追逐
連續環境的視線追逐
攔截
第三章 移動模式
標準演算法
磚塊環境中的移動模式
模擬物理環境中的移動模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚實例
避開障礙物
跟隨領頭者
第五章 以位能函數實作移動
遊戲軟體 AI 怎麼用上位能函數?
追逐 / 閃躲
避開障礙物
成群結隊
最佳化的建言
第六章 基本路徑尋找及航點應用
基本的路徑尋找
以麵包屑尋找路徑
依循路徑走
沿著牆走
航點導航
第七章 A* 路徑尋找演算法
定義搜尋區域
開始搜尋
記分
搜尋死路
影響力對應
其他資訊
第八章 描述式 AI 及描述引擎
描述機制技巧
描述對手屬性
描述對手行為
描述口語互動
描述事件
其他資訊
第九章 有限狀態機
狀態機的基本模型
設計有限狀態機
螞蟻實例
其他資訊
第十章 模糊邏輯
如何在遊戲中使用模糊邏輯?
基礎模糊邏輯
威脅評估實例
第十一章 規則式 AI
規則系統基礎
對戰遊戲攻擊預測
其他資訊
第十二章 或然率概論
如何在遊戲中使用或然率?
何謂或然率?
或然率規則
條件式或然率
第十三章 不確定狀態下的決策:貝葉斯技術
何謂貝葉斯網路?
設了陷阱?
寶藏何在?
空戰或陸戰
功夫遊戲
其他資訊
第十四章 神經網路
分析神經網路
訓練
寫神經網路的程式
以大腦解決追逐和閃躲之策
其他資訊
第十五章 基因演算法
植物生命的演化
基因在遊戲開發中的應用
其他資訊
附錄 向量的運算
索引
序
第一章 遊戲人工智慧簡介
定性與非定性 AI
現有的遊戲 AI 技術
遊戲 AI 的未來
第二章 追逐和閃躲
基本的追逐和閃躲
視線追逐
磚塊環境中的視線追逐
連續環境的視線追逐
攔截
第三章 移動模式
標準演算法
磚塊環境中的移動模式
模擬物理環境中的移動模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚實例
避開障礙物
跟隨領頭者
第五章 以位能函數實作移動
遊戲軟體 AI 怎麼用上位能函數?
追逐 / 閃躲
避開障礙物
成群結隊
最佳化的建言
第六章 基本路徑尋...
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