「桌遊微翻轉,玩出人際力」
全台第一次,親子桌遊大集合!親子天下邀請全台灣最具知名度,最愛玩桌遊的爸爸媽媽和老師評選出百款親子桌遊,號召全家一同體驗好玩桌遊。
桌遊不只是成人玩具,小孩玩桌遊,除了可以「變聰明」,從遊戲裡學會數學邏輯、空間智能等能力,更重要的是,桌遊是人際互動的利器。老師若將桌遊融入課堂,也能找回孩子的學習動機,熱情學習。
封面故事 動手又動腦的 遊戲式學習
你知道玩桌遊不但能提升人際力、調節情緒,還能刺激學習嗎? 全世界的桌遊市場正進入快速成長的黃金時代。 在台灣,桌遊的需求不只來自家庭遊戲, 還有更多來自渴望改變僵化教學的教育現場……
文│蘇岱崙 攝影│楊煥世 研究編輯│李岳霞
這天台北市碧湖國小六年級資優班數學課上,老師劉輝龍介紹中國古老的「拈」遊戲。規則是兩人輪流在一堆石子中,每人每次可隨意拿一到四顆石子,拿到最後一顆的人就輸(或贏)。
劉輝龍拿出棋子讓學生實際操作。他逐步改變遊戲規則,拋出一個比一個艱難的任務。連在一旁觀課的記者,都無法自拔的沉迷於連環解題任務。「你們可以先下課休息沒關係,」劉輝龍聽到下課鈴聲說。但學生置若罔聞,他們正交頭接耳、埋首研究數學任務。
在這間教室,讓學生忘了時間、留下來探索研究知識的是——遊戲。
台灣科技大學應用科技研究所副教授侯惠澤近年推廣「微翻轉遊戲式學習」。他的研究發現,在課室裡透過簡單二十分鐘內的小遊戲和學生互動,就能有效引起學習動機、提升學習專注度和成效。侯惠澤感嘆:「學習過程若充滿愉悅感,知識會更有效被提取。」
侯惠澤也曾針對玩過「走過,臺灣」桌遊的國中生施測,運用滿分為五分的「心流量表」評量,受測者的分數高達四分以上。「心流代表忘我、專注程度,這個分數甚至比玩某些數位遊戲更高,」侯惠澤說。前、後測比較下,受測者玩遊戲後,答對的題數也比玩遊戲前顯著提升。
桌遊提升學習的效益,在國外長期被關注。美國卡內基美隆大學在二○○八年的《發展科學期刊》有一篇關於數學認知發展的研究(Playing linear numerical board games promotes low-income children's numerical development),針對九個月大到四歲的學齡前幼兒,研究桌遊和幼兒數學能力的關聯。研究發現,同一群幼兒中,玩過愈多種桌遊的孩子,普遍而言,在以下四項表現較為傑出:數字辨別、數算、數字線的排列、數字大小比較。但是,玩較多電玩種類的幼兒,並沒有這樣的關聯,僅有其中一項表現比較傑出。
桌遊的「黃金時代」來臨
好玩又充滿挑戰,讓人永遠渴望且樂此不疲,是遊戲的最大魅力。學習怎麼可以像遊戲這麼好玩,是所有人的夢想,當大家提到「遊戲式學習」,第一個想到都是「電玩」。但讓人意外的是,其實過去十年「桌上遊戲」悄悄竄起,根據英國《衛報》二○一四年十二月的報導:「每年成長二五%到四○%,每年推出上千款新遊戲,桌遊市場進入『黃金時代』。」
這個成長的浪潮也打到台灣。五年前,全台灣桌遊店僅有約五十多家,去年成長為一百家,今年到六月底為止,已經有近兩百家桌遊店遍布全台。
台灣桌遊市場的快速成長動能,不只來自家庭遊戲的需求,更令人意外的是來自渴望改變僵化教學方式的教育現場。
中華民國圖板遊戲推廣協會主任講師劉力君(南瓜妹)是專業教育學習桌遊講師。最近兩年,明顯看到來自全台學校的研習講課邀約暴增。行程一週七天排滿滿,課還是接不完,南瓜妹還得幫忙介紹其他講師上課才能應付現場教師研習需求,這樣熱烈反應,讓她非常訝異。根據全國教師在職進修資訊網紀錄,二〇一三年,全台從幼兒園到高中職,桌遊相關主題的教師研習場次共二七二場,今年光上半年就有四九〇場,到年底很有可能破千,平均每天都有二至三場研習。
用桌遊翻轉教學,是現場老師渴望達到的目的。在專家達人的眼中也很有機會,國立台北教育大學數位科技設計學系系主任范丙林觀察,過去以教育為目的的遊戲常被批評「不好玩」,現在已出現能兼顧遊戲性與教育目的的遊戲設計。但他也提醒,不是每個科目、領域,或每個孩子都適合遊戲式學習,因為遊戲畢竟是引導,不是學習主體,「點心不能取代正餐」。
將桌遊導入資優班教學七、八年的劉輝龍提醒,教師在教育現場運用桌遊,背後一定有教育目的,必須將桌遊和課程目標融合,例如帶領探索思考或討論,否則桌遊是桌遊、課程是課程,兩者沒有發生關係。
遊戲結合學習的核心,就是運用遊戲特性,吸引學習者主動、多次投入練習。腦科學家發現,遊戲能活化、刺激腦中許多正向神經傳導物質,玩遊戲時的趣味性被大腦視為「報償」,讓人們想一玩再玩、還要更多。
適當設計的桌遊比數位遊戲更能達成學習的目的,如:增強動機、強化記憶、觸動技能發展與行為的改變。
美國研究遊戲學習的隋何(Elizabeth N. Treher)博士在二○一一年的研究中,定位桌遊「是一種動腦又動手的遊戲」。研究報告中分析,純粹的講述無法帶來真正的學習,同樣的,純粹的體驗和動手做,也無法構成完整的學習。
舉例來說,大部分小孩都用過錢,但這個經驗本身,並不能引導孩子更懂得智慧的運用金錢。因學習歷程牽涉:基礎理解、思考、統整、應用、獨立思辨的能力和過程。最好的學習解方,應該是同時有知識的吸收也有體驗,讓學生動手也動腦(hands-on and heads-on)。
桌遊,是能夠結合這兩個特質的最佳解方。
提升人際力
雖然數位遊戲也同樣好玩精采,但是成癮的疑慮,讓家長和老師非常擔心。數位遊戲即時回饋度高,用於學習時,還能夠即時記錄不同學習者的學習進度。然而,相關研究指出,若長期暴露於快速、強大回饋之下,大腦的迴路被重塑改變,會有強烈欲望在遊戲中不斷尋求回饋,若離開停止,會出現沮喪等症狀,這些都是網路成癮者的特徵。
「數位遊戲和桌遊最大不同,是少了人際互動,」范丙林說。他和學生經常到各級學校推廣、測試遊戲,他們發現,玩數位遊戲時由於學生只需要回應電腦,所以眼神、臉部表情較單調。但是,玩桌遊的過程中,充滿了人際互動,「孩子臉上會流露出發自內心的笑容,這是玩數位遊戲時所缺乏的,」范丙林留下深刻印象。
情緒OK繃
桌遊提供了安全有趣、容易激發社交連結和參與的環境,可以幫助孩子學習與人共處。因此,桌遊不只是遊戲,也被當做情緒教育教具。專家引導讓孩子透過實際的分組活動,面對友誼及嘲笑、憤怒管理、培養運動家精神。
二○○九年澳洲雪梨大學教育心理學家羅賓.赫羅梅克(Robyn Hromek)的研究裡形容,玩桌遊過程中,可以讓孩子實際體會社交的種種難題,情緒教育隱藏在桌遊紙板和每次翻牌的瞬間。每一場桌遊都是一場演練:「我要不要贏他?這樣會不會害到對方?」在遊戲的安全環境中,幫孩子製造了很多的練習機會,逐漸學會正向的社交技巧和調節情緒。
在台灣,桌遊也被運用在輔導、特教領域。缺乏公共資源的花蓮縣崇德達基力部落最近剛由企業贊助、開幕了一間「希望教室」,提供部落孩子課輔使用。這天晚上,紗門外貼滿了一張張迫不及待的小臉,原來家扶中心今晚要在這裡舉辦桌遊大賽。時間一到,約數十名孩子一擁而上,打鬧叫囂,一分鐘也靜不下來。但比賽一開始,孩子彷彿像被施了魔法,半數竟能乖乖坐定,中年級的孩子盯著棋盤沉思,想著下一步該怎麼走。
四年前將桌遊帶進部落、社區輔導的花蓮家扶中心資深社工師王芯婷觀察,較不習慣受社會規範約束的孩子們,玩桌遊以後學會規則、等待,也更有自信。
國立台灣師範大學特殊教育學系碩士鍾玉玲二〇一三年的論文《桌上遊戲對國小ADHD學生注意力之影響》,以桌遊介入三名注意力不足過動症(ADHD)小學生後,測試其注意力的改變。鍾玉玲帶領受試者每天玩二十分鐘桌遊,之後上四十分鐘的國語、數學課程,每名學生進行四週的實驗。結果發現,桌遊可以讓孩子的注意力提升,和服藥的效果一樣明顯。
細膩如好書
隨著桌遊的市場成長和專業化分工,英國《衛報》也分析,桌遊的題材和品項變得跟書本一樣豐富多元,可以融入特定歷史場景事件,也可以訴求宗教和戰爭衝突,犯罪小說迷,也可以找到以犯罪小說為本的桌遊。市面上的桌遊,可以比目前市面上最複雜的電玩遊戲來得更細膩有深度。
因此,桌遊也和書及電玩一樣,需要分齡、分眾的選擇。父母和老師如何引導和幫忙孩子選擇適合的桌遊,是一個新興的議題。
《親子天下》為了讓不同的家庭都可以找到最適合的桌遊,也希望可以提供老師學習上使用桌遊的務實建議,今年暑假特別企劃了「親子桌遊100」,地毯式的搜索和拜訪了台灣的桌遊代理商及設計師,從上千款遊戲中,邀請八位玩桌遊又熟悉孩童發展、教學等專家達人,為讀者挑出了適合不同場合的百款桌遊。每一款桌遊的出線都經過專家達人的討論和考慮。
漫漫暑假,爸媽不妨和孩子一起來玩比電玩更好玩的桌遊,全家人掀屋頂的歡笑聲,加上找回大人失蹤許久的童心,絕對值回票價。
聽廣播、看電視,讀《親子天下》
為服務更多讀者,本期〈封面故事〉與下列媒體合作:七月二日(四)上午七點飛碟電台「飛碟早餐」、七月十一日(六)上午十點十分漢聲電台「學習,就是現在」、七月十三日(一)晚上八點好消息電視台「幸福來敲門」。
作者簡介:
世界與視野 World & Vision
延續天下集團對國際趨勢與全球視野的關注,每期報導最先進教育趨勢與行動,呈現更廣闊的世界觀。
學校與教育 School & Learning
親師生三方溝通平台,深入探討教育領域看似針鋒相對的議題,如「一綱多本」等。每期固定”親師交流道”、”相對論”、”校園新視界”等欄木,強化親師、親子間的深度溝通。
家庭與教養 Family & Parent
針對家長的需要提供更多更實用的家庭教養法則。每期固定”教養一點通”、”親密關係”、”學習幫手”等欄目,更貼近親子家庭每日面對的實際需求。
生活 Life
以「友善家庭」價值觀為核心,提供更有品質「家庭與生活」資訊。每期固定有適合親子共享休閒生活建議、家庭健康提案、親子共讀書,全方位促進家庭生活的豐富與親密。
各界推薦
特別收錄 / 編輯的話:
找回「一起玩」的樂趣
文/陳雅慧
放暑假了!《親子天下》籌劃了整整一季的封面故事「親子桌遊100」(見一三四頁),和以往的封面故事主題很不同。讓我先從一個小故事說起。
就在這一期雜誌送印前兩天,我和一位外部合作夥伴吃飯。不經意間,她突然提到要謝謝我們,因為最近她透過我們同事介紹的桌遊「逆轉」了親子關係。這位媽媽有一個五歲的男孩,這男孩是一個容易放空、不太講心事,活在自己世界裡的小孩。從小,她也會講故事給兒子聽,但兒子反應總是冷冷的。她常常覺得有點遺憾,因為兒子性格不是很貼心。
有一天,收到《親子天下》朋友送給她一套「小小火車總動員超級豪華親子遊戲組」,她陪著兒子一起「玩」,卻沒想到玩出了樂趣。接著又看到我們開始做桌遊專題,也跟著開始注意並挑選不同的遊戲和兒子一起玩。她說,幼兒園大班的兒子,原本很迷手機和遊戲機電玩,但上個星期居然對她說:「媽媽,以後我不想天天玩手機了,我要每天和你一起玩……」
這位媽媽形容自己過去的困境:標準現代小家庭,家裡只有夫妻和一個獨生子。其實大人真的不知道可以陪孩子「玩什麼」,但沒想到,桌遊輕易的解決了這個難題。
「一起玩」是許多人童年階段最美好的記憶。但這樣美好的經驗,在這個世代卻愈來愈瀕臨消失。
六月底,英國《每日電訊報》公布一項調查,研究關於不同世代的「遊戲」方式。這調查訪問了一千位七到十四歲的小孩,和一千位家中有七到十四歲小孩的父母們。
調查發現並不讓人意外。父母世代的童年,七三%都有玩桌遊的經驗(撲克牌、下棋等),但現代小孩世代只有四四%。父母世代童年玩電玩比率不到四○%,小孩世代則超過八○%都玩電玩。
兩代遊戲模式的轉變,不是什麼新聞,但轉變背後還有兩個重要的關鍵變化,值得大人關心:
一、親子間相處時間變少。桌遊必須有同伴一起玩,電玩則是一個人面對著螢幕。受訪父母一半以上,都承認自己的小孩比起自己童年時代,更常常是一個人自處。
二、現代小孩更寂寞。五分之一的父母覺得自己的小孩,朋友比自己以前小時候少。三分之一父母覺得小孩的朋友數目雖然比較多,但是實際相處互動的時間少。
也就是說,現代小孩面對的是愈來愈冰冷的人際關係,要擁有「一起玩」的經驗愈來愈困難。
這也是為什麼剛開始接觸桌遊封面故事企劃時,讓我很意外的是,許多桌遊的專家達人都在討論研究,如何利用桌遊當做學生情緒輔導的工具。
現在,我才理解。其實,桌遊這工具的使用,只是為了找回人與人互動的溫度,和一起玩的樂趣。
當所有的事情,不管是人際、學習或是評量,變得好好玩,而且有人可以一起玩。那麼,什麼樣的困難也都變成讓人想要試試看的挑戰;什麼樣的挫折,也都只是為下一個破關做的準備。
今天回家就找個遊戲和孩子「一起玩」吧!
特別收錄 / 編輯的話:找回「一起玩」的樂趣
文/陳雅慧
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作者序
親子桌遊,找回「家」的體驗
你是否越來越常見這樣的畫面:一家人在餐廳吃飯,大家卻極少對話,各看各的FB?不論過年過節,明明是全家人都在,卻越來越少「團聚」的氣氛,而是守著各自的電腦手機?
親子天下創刊七年,不止一次的探討3C時代造成的宅小孩與家庭冷暴力(見親子天下雜誌68期編者的話:「人在,心不在」的教養危機)。要改善此現象,需要調整長期的教養策略。但短期內,有沒有什麼有益有趣的特效藥和良方?特別是即將進入漫長的暑假,除了送夏令營把孩子時間填滿,有沒有比線上遊戲「更有趣卻簡單的事」,可以讓全家人有個好玩,不宅,卻也不必耗費高昂,不必疲於奔波的假期?
我的私體驗
2014年底,我帶兩個孩子去美國一個遺世獨立的山上部落學校遊學,住在有四個孩子的寄宿家庭中,沒有電視也收不到手機訊號,孩子們兩點半就放學,漫漫長夜,他們要做什麼?
整櫃的桌遊給了我答案。第一次見面吃過飯,寄宿家庭就熱情邀請我們全家一起玩,在語言不通,人生地不熟的處境,簡單的桌遊實在是很好的破冰。後來我六年級的小女兒在部落學校和寄宿家庭裡,玩遍了各種桌遊,也因而快速交到許多好朋友。
回到台灣,這美好的經驗讓她成為桌遊迷,在她的「強力」邀請下,我們全家人離開各自的電腦和FB,吃完晚飯一起玩,一起聊天玩笑,充實了快樂溫暖的家庭記憶。
週末妹妹也會邀請鄰居和同學辦桌遊趴,看著她們愉悅豐富的互動,對比過往參與青少年們的聚會,那種不知要幹嘛,於是大家都自己看手機的尷尬,讓我熱血沸騰的想要研究和分享:有沒有可能,讓桌遊「解救」滑世代和宅家庭,藉著這個簡單有趣的觸媒,重新找回「家的體驗」?
用桌遊翻轉學習
近五年來,國內外都有一波導入桌遊翻轉教學,促進學習動機,加強理解記憶與應用的風潮。設計良好的桌遊,比線上遊戲更能完整化學習的歷程:增強動機、強化記憶,觸動技能的發展與行為的改變。提供了觸發學生「動手又動腦(heads on and hands on learning)」的最佳工具。
因為好的桌遊設計,創造了幾項學習歷程中的重要元素:
吸引人的,高度涉入的氛圍(engaging atmosphere)
沒有威脅性的、有趣但有競爭挑戰的情境
創造與同儕討論、協作、建立溝通的自然環境,有效培養孩子面對面溝通的技巧,與解決問題的能力。
比紙筆考試更有效的檢測:每次的錯誤都能有效點出需要學習的【弱點】
好的遊戲,能夠幫助抽象的資訊和概念具體化。有效降低學習記憶、應用新資訊的所需時間
最近幾年,桌遊也被廣泛運用在情緒與社交教育(SEL, Social and Emotional Learning)與輔導現場,因為它能有效提昇兒童的專注力,學習與人相處的基本能力:語言溝通/分享/輪流/等待,遵守規則和公平對待。
適齡適性的選擇
在台灣,桌遊並不算是普及的商品,近幾年雖然桌遊店快速成長,但多半訴求年輕族群的娛樂社交,甚至是一玩兩小時,給專業玩家級的策略遊戲。沒有清楚完整的介紹指引,無法滿足家庭和學校分齡適性的需求,家長和老師也缺乏辨別的準則。曾有學校老師在課堂上使用圖像陰暗,甚至帶有色情暗示的桌遊,引發家長集體抗議。
專研遊戲學習的台科大教授侯惠澤就強調,學齡前兒童在道德認知建構還不穩定時,不適合玩許多需要欺瞞技巧的遊戲。美國也特別發展出適合低齡幼兒的「合作型遊戲」,強調降低桌遊機制中的競爭性,讓幼兒透過合作完成任務,得到樂趣。
因為如此,《親子天下》首次以封面故事的規格,邀請各領域的專家達人,替父母和教師挑選百款不同功用的入門與經典桌遊,包括市面上難挑選的,特別適合學前幼兒的品項,以及能幫助孩子玩中學的學習類桌遊。我們也特別細膩的根據家庭使用者可能需要的使用情境,提供建議:像是適合家族聚會,老人小孩一起同歡的品項;或是同儕派對需要競爭性強樂趣高反應快的社交性桌遊;以及旅行外出隨身好帶的簡易選擇等等。
這是《親子天下》第一次,暫時放下「嚴肅」的封面故事,做這麼歡樂輕巧又有點「商品化」的企劃題目。我們也將這些品項統一納入「天下網路書店」,減少讀者搜尋採購的麻煩。背後的起心動念,是希望提供給家庭和學校,優質務實的選擇。希望讀者也能跟我一樣,透過簡單的,成本不高的桌遊,重新體會到和家人朋友同歡共享的樂趣。
適逢暑假,希望親子天下桌遊專案的新嘗試,能帶給大家開心的假期!
親子桌遊,找回「家」的體驗
你是否越來越常見這樣的畫面:一家人在餐廳吃飯,大家卻極少對話,各看各的FB?不論過年過節,明明是全家人都在,卻越來越少「團聚」的氣氛,而是守著各自的電腦手機?
親子天下創刊七年,不止一次的探討3C時代造成的宅小孩與家庭冷暴力(見親子天下雜誌68期編者的話:「人在,心不在」的教養危機)。要改善此現象,需要調整長期的教養策略。但短期內,有沒有什麼有益有趣的特效藥和良方?特別是即將進入漫長的暑假,除了送夏令營把孩子時間填滿,有沒有比線上遊戲「更有趣卻簡單的事」,可以讓全...
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