預構是利用經驗累積而得的洞察力,加以開發出新的解決方案。透過重構而獲得的專業知識也屬於這類經驗之一;而預購的詞源即來自於重構。重構是修改程式或軟體系統內部結構的實務作為,藉此改良其設計內容,同時保留其現有行為。重構的原因有很多種:簡化新增功能的過程、改良維護性、增加效能。
本書作者是經驗老道的軟體開發人員,書中作者運用他個人以及其他眾多開發人員的經驗,展示其推衍而得的實務以及各項方針。這些方針把優良開發人員在設計時,隱而未顯的考量細節如實呈現出來。許多方針都圍繞著極致抽象化、極致區隔以及極致可讀性這幾個概念旋轉。作者的方針透過假想軟體專案,以及實務專案的介紹而呈現出來,其中幾條方針羅列如下。
把作者的方針應用到你的軟體專案,有助於寫出更具可讀性以及維護性的程式。這些方針可以協助你事先做決策,減少事後重構的工作量。某種程度而言,你可以想得更遠,預測未來的修改,簡言之,就是預先架構你的程式,如此一來,更有生產力。
* 抽象時,就徹底抽象
* 整合小區塊要比拆卸大區塊容易
* 把小事做好,就可能常受重用
* 從大處規劃,從小處設計
* 讓你的程式能傳達訊息
* 最容易除錯的程式就是你沒寫的程式
* 使用客戶的語言
* 別讓冷空氣進來
* 絕不沉默
* 不要加速,除非你知道目的
作者簡介:
Ken Pugh 是 Puge-Killen 協會主席之一。Ken 擔任顧問、從事教育訓練、教師、以及出庭提供證詞,涉足之科技領域有物件導向設計、Linux/Unix、網路、以及系統開發實務。他參予過的專案包括山羊血清流程控制、擔保抵押處理軟體、以及照片分類。Ken 時常在全國會議和區域會議發表演說,他的客戶從倫敦到雪梨都有。不工作時,他喜歡滑雪、衝浪、騎腳踏車、還有到阿帕拉契山徑健行。
目錄
序
第 1 章 預構簡介
何謂預構?
三個極致
探索方針
本書的情境
第 2 章 系統紀實
和 Sam 會談
避免重複發明
名詞裡有什麼?
碎塊 vs. 整塊
凝結成塊
抽象化
原型值千言
第 3 章 一般開發議題
從大藍圖開始
介面規範
查驗
程式傳達的訊息
一致性就是簡易性
預構的態度
不要自我重複
把假設和決策形諸文件
處理誤差和錯誤
速度
試算表謎題
工具只是工具——要善用
第 4 章 大藍圖
系統續論
過程
初始設計
從大處規劃,從小處設計
檢測功能
檢測品質
安全
第 5 章 撰寫類別
類型和類別
宣告 vs. 執行
適當的繼承
以文字通訊
不止一個
第 6 章 再談類別
光耀類別箴言
物件的三條定律
需求決定類別
多型
一件小差事
原則 vs. 實作
極致命名
函式的覆載
第 7 章 快完成了
我們在哪兒?
利害關係區隔
遷移至新系統
第 8 章 第一個版本
實踐見真章
回顧時間
系統實情
作業介面
抽象資料型態
組態
檢測
處理誤差和錯誤
預構一下
第一輪之初版
實務和理論偶爾不相吻合
剩餘的類別
第 9 章 關聯性和狀態
Sam 的新需求
以誰為主?
物件的狀態
第 10 章 介面和調整
型錄搜尋使用案例
設計介面
介面開發
介面檢測
介面切割
有東西能用
第 11 章 郵遞區號和介面
調整
把錢交出去
未寫的程式碼
間接性
記錄
形式互斥
第 12 章 更多的報表
花俏的報表
修改發生了
匯出
第 13 章 發票、信用卡、折扣
下一步
客戶的語言
安全和隱私
第 14 章 Sam 在擴張事業
第二家店
新的開發工作
第三家店
再見了,Sam
通用性
第 15 章 列印伺服器實例
簡介
系統
訊息
檢測
記錄
還可以再區隔一點
後記
第 16 章 反垃圾郵件實例
情境
檢查垃圾郵件
ReceivingMailServer 類別
ReceivedMailExaminer 類別
完整流程
第 17 章 後記
附錄 A 方針與原則
附錄 B 原始碼
索引
序
第 1 章 預構簡介
何謂預構?
三個極致
探索方針
本書的情境
第 2 章 系統紀實
和 Sam 會談
避免重複發明
名詞裡有什麼?
碎塊 vs. 整塊
凝結成塊
抽象化
原型值千言
第 3 章 一般開發議題
從大藍圖開始
介面規範
查驗
程式傳達的訊息
一致性就是簡易性
預構的態度
不要自我重複
把假設和決策形諸文件
處理誤差和錯誤
速度
試算表謎題
工具只是工具——要善用
第 4 章 大藍圖
系統續論
過程
初始設計
從大處規劃...
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