數位科技改變了現代生活所對應的一切,範疇廣及娛樂乃至工具配備。而對於數位科技商品的設計者而言,他們要創造的標的不再是一個漂亮或實用的有形體,而是一種互動式介面。
在這本書裡,作者比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)不僅帶領讀者近距離接觸40餘位在此領域舉足輕重的設計師,由於作者亦為大獎榮耀加身的知名設計師,曾設計全球首款筆記型電腦(1981年出廠的the GRiD Compass),也是矽谷IDEO設計公司的創始人,透過他的導引,讀者得以更清楚掌握此領域的革新與演進。尤其書中訪談的對象,包括虛擬實境遊戲(Sims)的發明人威爾.萊特(Will Wright)、Google的創始人萊立.佩吉(Larry Page)與佘傑.兵(Sergey Brin),還有道格.安傑巴特 (Doug Engelbart)、比爾.安特金生(Bill Atkinson)以及多位創造並賦予滑鼠及桌上型電腦新生的設計師們,他們的經驗陳述,讓現代科技設計的關鍵發展脈絡清晰地呈現出來。
書中作者與受訪者所探討的問題,包括:為什麼個人電腦會設計一個桌上螢幕?讓Palm的掌上操作功如此成功的秘訣?為什麼Google是網友青睞的搜尋引擎?為什麼在日本有3千萬手機用戶選擇i-mode?此外,作者也分享了自己創作的過程,並以IDEO的成功為例,分析在以人為本的基礎下,人類的需求與渴望如何轉化為全新設計創意,而數位科技的設計模式又是如何發展成型。
除精彩文字敘述,本書並配置了超過700張圖像,以全彩印刷呈現。隨書並附贈一片光碟,摘錄所有訪談內容的精華及互動設計的操作示範。(相關資料與下載請至http://www.designinginteractions.com)。
本書作者摩格理吉所創立的IDEO,不僅是全球最成功的設計公司之一,也是首先將軟體與硬體整合並導入工業設計範疇的企業。他曾應聘為倫敦皇家藝術學院互動設計課程客座教授、在倫敦商業學院授課,也是義大利艾維里(Ivrea)互動設計中心程序委員會的會員之一,目前擔任史丹福大學設計衍生課程(the Joint Program in Design)的諮詢助教(Consulting Associate Professor)。
作者簡介:
Bill Moggridge
工業設計師,美國矽谷IDEO設計公司的創辦人,同時也是全球最成功的設計公司之一,也是首先將軟體與硬體整合並導入工業設計範疇的企業。他曾應聘為倫敦皇家藝術學院互動設計課程客座教授、在倫敦商業學院授課,也是義大利艾維里(Ivrea)互動設計中心程序委員會的會員之一,目前擔任史丹福大學設計衍生課程(the Joint Program in Design)的諮詢助教(Consulting Associate Professor)。
章節試閱
第1章 滑鼠與桌面
受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒
(引言)
當你與螢幕產生緊密互動時,你需要一種裝置,可以透過它點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要它做什麼。
道格.安傑巴特(Douglas C. Engelbart),2003,參照1964
為什麼是滑鼠?
誰會拿一個像肥皂般大小的塑膠球面體,來點選、操縱跟繪圖?一直以來,我們花時間在學習如何拿鉛筆、原子筆與畫刷來寫字與畫圖,把鉛筆削出尖尖的筆尖,為的就是要畫出最細緻的筆畫,寫出小小的字;而這一切,要用滑鼠來執行並不容易。
道格.安傑巴特在此要告訴大家的,就是他研發出滑鼠的經過。當他還是一個學生時,他曾經利用一種可以朝同一個方向捲起、並順著軸心滑出一條90°軌跡的滑輪裝置,用來測量擁有複雜曲線下的弧形區域。他在參與一次研習會時,因為感到無聊,就在筆記本上畫下了一個可以尋溯飛機動態的雙滑輪裝置,就是這個筆記,讓他在構思電腦螢幕點選工具時,靈光一動地產生聯想,後來協同比爾.英格利(Bill English),創造出第一個滑鼠。
我們選擇使用滑鼠,並不僅僅因為安傑巴特將它創造出來,而是在與超高水準的光學筆、游標鍵、操縱桿控制器、軌跡球與一堆早期曾經嘗試過用來在螢幕上點選的裝置比較後,大家發現還是滑鼠最好用。
從後續史都.卡得(Stu Card)所說的關於早期設計研發過程的故事,我們對於滑鼠之所以勝出,會有更清晰地理解。卡得是在1974年加入施樂帕羅奧多研究中心,大多數時間都是在思考如何將科技模式套用在創新的設計上,他曾經創造出一套系統,可以利用內容解析、近似值與計算法,預測出一個構圖的模樣。他的點子是要透過一項科技支援設計作業,讓設計師與科學家之間有進一步的互動與交集。他要說的,就是將這項科技應用到滑鼠發展的故事。
為什麼是桌面?
這個擁有半球面玻璃亮光螢幕、包藏在一個巨型塑膠盒中,體積大概佔掉書桌一半位置的「桌面」,真是個令人感到意外的成果。它是像筆記型電腦上那個平面的螢幕嗎?到底誰想出了這個點子?是什麼樣的想法讓他們做出一個這樣的桌面,而不是一個像地板、遊樂場、草地或是河流模樣的東西?為什麼桌面上還要有一個視窗呢?窗子不是都該出現在牆上,怎麼會放到桌面來呢?為什麼還要放個垃圾桶?感覺那東西應該是放在地板上的。
在1974年,當提姆.摩特(Tim Mott) 還是施樂公司(Xerox PARC)的特約人員時,他正著手為施樂的附屬企業設計一套出版系統。他形容這個桌面概念,對他來說有點像是「辦公室景像」(Office Schematic)的一部分,它讓人可以在螢幕上操控所有文件、靠著滑鼠捉取某些東西,然後在辦公室隨意移動、展示。人們也可以將東西丟到檔案櫃或是垃圾桶中,或是放到印表機去。桌面,就是辦公室裡的實體配備之一,有日曆與時鐘放上面,還有一個寄件與收件的籃子處理電子郵件。
在那個時期,在施樂公司裡也有許多人正在開發應用於圖像用戶介面(Graphical User Interfaces,GUIs)的桌面設計,或是其它比擬器(Metaphors),但唯有提姆與賴利.泰斯勒(Larry Tesler) 有比較具體的進展。他們兩個透過一連串的訪談、想像導引應用、參與設計與實質測試,整理出一套使用者程序。賴利在內文中說明了他如何發展出這個程序,而圖示(icons)又是如何應用到桌面上。賴利堅持要維持一個簡單原則,讓設計出來的互動模式無論在學習或是使用上都同樣容易。他後來轉入Apple公司,另組一個桌面的發展部門,並且與比爾.安特金生(Bill Atkinson) 為Lisa系列做了一個設計,包括一個捲軸式的功能選項、對話框以及單按鍵滑鼠。這個設計一直被沿用於後續出廠的麥金塔使用概念機種與所有圖像用戶介面中,可以說是帶領桌面比擬器進入了新紀元。
NLS、Alto與Star
內文:
當道格.安傑巴特發明了滑鼠,在輸入工具的設計路上,就好像到達了一個交界點,輕輕一躍,就跳過了光筆的世界。而滑鼠的出現,就根本上來說比較像是個進化,而不是改革。事實上,安傑巴特在史丹佛研究中心(Stanford Research Institue, SRI)也曾為NLS系統(oNLine System)創造出一個點選文字的編輯器,不過那個發明跟著他的研究組員一起轉入當時初成氣候的施樂公司旗下,並成為他們第一台採用圖像用戶介面的電腦—Alto的主要設計。
從施樂公司應用NLS系統所製造出的Alto身上,可以發現這個文字編輯器是以非常快的速度運作著,那一連串的鍵盤敲擊聲,聽起不僅商業化而且極具生產性能。透過直接的操控,讓人們可以不用重新輸入,而是以搜尋、選取的模式,將文字放在想要放的位置。對於程式設計師而言,這是個很棒的互動模式,但在電腦漸漸普及之後,對於一些沒有相關背景的新手用戶,卻是需要費一點精神去學習操作。這一點,讓賴利.泰斯勒與提姆.摩特又著手設計一個文字編輯與版面配置的系統,而且是在嚴謹的使用測試與快速且反覆調整下所發展出來,非常易於操作,他們的成果,已經相當近似我們現在所使用的桌面比擬器。
Alto主要的創新設計之一,還包括點陣圖顯示,它讓圖像更便於呈現。你可以畫出黑色或白色的點,在螢幕上形成任何一種構圖,無論是個字體或是張圖片都行。要製作出全頁滿版顯示的圖像,所需要的記憶體在當時是貴得嚇人,不過,那仍然代表著人們可以將傳統圖像與印刷設計轉移到電腦上了。早期電腦雖然也有一些基礎的字體型態,但在點陣圖顯示下,在電腦螢幕上已經可以呈現出跟印刷紙本一致的視覺效果,只不過它只有72畫素,網點密度大約是印刷品的1/3而已。至於螢幕,則以白底深色字來顯示,以便製作出類同印刷品的效果,而螢幕顯示尺寸也可以調整,實現「看得到就做得到」(What You See Is What You Get)的理念。
桌面的設計理念在施樂公司成為他們的共識之一,大衛.坎菲爾.史密斯(David Canfield Smith)在1975年所發行、以辦公室比擬器作為畢業論文一部分的報告中提到:「畢馬龍:一個具有創造力的程式環境」(Pygmalion: A Creative Programming Environment)。他的圖示看起來像是一個個可以讓人輸入的意象圖與框框,但定義這些圖示特質似乎已經是老生常談。對此,他的解釋如下:
【對於那些應對於畢馬龍每一個程式的實體,我稱其為「圖示」(icons),一個圖示就等於一個圖像實體,同時代表著一個虛擬的想像與一個機械實體,它可以操控電腦程式的運作,因為它附帶著程式碼、數據資料,還有可以在螢幕上顯現的影像。一個容易辨別的圖示,像是繪圖系統中的線條與矩形,所指的並不完全相同於字面意義。畢馬龍,就是出現在個人電腦圖像用戶介面的圖示系統的原生。在我完成我的主題研究後,我投入了施樂公司的Star電腦專題,我所做的第一件事,就是將畢馬龍原本程式導向的圖示,改為辦公作業導向,讓它們看起來就像是個文件、檔案夾、資料櫃、信箱、電話、垃圾桶等等。這些圖示同樣有數據資料(譬如,文件圖示有文字庫)與運作模式(譬如,當一個文件丟到一個檔案夾圖示中,檔案夾會以原文件檔案模式做存檔動作)。這個理念一直被延伸應用於整個個人電腦與工作檯的產業中。】
當大衛.坎菲爾.史密斯完成博士研究後,他受聘進入施樂公司,加入Star系統的團隊中。而每當愛倫.凱(Alan Kay)談到桌面比擬器,他總會提起重疊視窗的點子,是如何從紙張轉化到桌面上。「你可以放一疊紙在桌面上,只要你可以看見每一張紙的一個角角,就可以將它拉出來後放在最上層。」
關於Alto在進入商業化過程的漫漫長路上,所經歷的努力與點點滴滴都被具體撰寫成書,而施樂公司確實對於創造出一個「未來辦公室」配備,做出了相當大的貢獻。他們針對辦公室使用機器的需求,為這個潛在市場做了全面而深入的分析,得到的結論是:人們會願意花相當金額添購這台Alto。Star也透析了這點,並以Smalltalk與Alto為基準,做出了兩者的綜合體,成為一個滿足各種需求的設計。Star堪稱是一台實現未來夢想的機器,而當他們對此進行市場調查時,受訪民眾表示他們不會因為價錢高,而捨棄了如此先進的互動設計機種,去採買較低階但便宜點的機種。不過,在Star進入市場後,IBM也推出了個人電腦,事實證明,那些受訪時表示願意花多點錢買Star機種的民眾,其實只願意花少一點的錢買較低階的機種。
滑鼠的發明,讓道格.安傑巴特名留青史。當我於2004年撰寫這篇稿子時,他已經是78歲高齡,但他持續投注心力於他的「靴襻裝置」(Bootstrap Alliance),並且努力地要讓我們知道他的點子為擴充人類智慧所帶來的價值,還有這套「擴增系統」(Augment System)的優點。他的辦公室就設在全球在最大的滑鼠製造廠羅技(Logitech)的總部裡。不過,儘管已經發明出一項普及全球的產品,但並未讓他因而感到自滿,談起這項成就,他表現得謙虛有禮,不過對於另一些感覺不是那麼顯注卓越的新設計,倒是引起了他討論的興趣。事實上,他一直以來想做的,就是要創造出可以提升人類工作性能的設計,而不是那些可以讓電腦新手易於操作的東西。
出身於奧勒岡州的他,因為二次大戰徵召而中斷了學校的電子工程學業,在他於菲律賓服役的那段時間,他負責的是海軍雷達探測的職務,當他讀了電腦之父凡尼佛.布希(Vannevar Bush)在亞特蘭大月刊(Atlantic Monthly) 披露的一篇文章後,他腦中浮現出一個致力於創造人類與知識連結的生涯規劃。這份理想化的衝勁,引領他投入位於舊金山灣的阿姆斯國家實驗室(Ames Laboratory,其後更名為NASA Ames Research Center),擔任風洞勘查的工作。之後,他又轉入史丹佛研究中心,並靠著來自美國「高級研究計劃署」(Advanced Research Project Agency,ARPA)的基金建立了一個擴增研究中心(Augmentation Research Center,ARC),研發出滑鼠裝置。到了’70s年代初,他帶著幾位組員投效施樂公司,並在他的努力下,將滑鼠與桌面設計連結在一塊。
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名:道格.安傑巴特
滑鼠的發明
1995年,國際性環球網大會(International World Wide Web Conference)將首座SoftQuad Web獎項頒給了道格.安傑巴特,以感懷其一生於電腦產業發展的卓越成就與劃時代貢獻,尤其是滑鼠的發明。儘管這項成就讓他廣受各界讚譽,但他自己卻是對於軌跡球(Trackball)大表讚揚:
【當我擔任資深電子工程師時,我們在實驗室針對弧形區域所進行的研究,通常到了最後,都是因為那裝置自己回捲成一團而收場。那機器有著一個肘型裝置,可以放在桌上,你可以在區域裡移動指針,指針連結著一個放在桌上的小滑輪,此裝置的另一端又連接了另一個滑輪,而我實在想不懂它運作的原理。
「雖然我對自己的數學不是那麼有信心,」教授說,「不過,我知道那小滑輪只會順著軸心的方向轉動,並滑出一條軌跡。」
我慢慢明白,無論你做了多少動作,唯有當你順著同一方向時,那滑輪才會越轉越快。
某次,當我參與一場電腦影像研習會時,一時無聊,就拿起筆在筆記本上畫下了一個以直角連結的雙滑輪裝置,滑動時,一個滑輪用來丈量南北向的距離,另一個用來量東西向,這樣就可以輕易知道移動後的座標位置,並且讓電腦接收到這個訊息。在當時,我並不知道原來軌跡球下也有這樣一個類似的裝置,讓它可以發揮作用,後來當製造商做出了一個滑輪向下的結構,我才發現這多麼像是軌跡球倒轉過來的樣子。當初我不了解,但現在應該好好讚揚一下軌跡球的設計。】
這段話,讓人感受到道格.安傑巴特對於自身成就是如此謙虛,也讓人看出他是一個多麼有條理且堅持理念的人;他在會議中的無聊空檔,將靈感畫在筆記本上,多年後當他正苦思於這項輸入裝置的解決之道時,卻又能想起這份筆記的存在。
【當你在螢幕上執行作業時,你必須透過某種裝置來點選螢幕上的項目,才能讓電腦知道你要它做什麼。其實我們在’60s年代初期就有許多相關發明,我想那應該是NASA太空總署研發出來的,而且是針對不同的實驗環境製作出不同的配備裝置,像是軌跡球、光筆,還有許多在當時都能應用上的裝置。
當我們執行著那些實驗時,我突然想起自己多年前曾經在筆記本上畫下一些註記,我將那筆記拿給比爾.英格利看,他是當時掌管實驗任務的工程師,然後他請繪圖員及技師幫忙,依圖形做出了一個實體。我們那個裝置套用於實驗中,很幸運地,它成功通過了各種考驗,然後就這麼成為了我們所用的操作介面的點選工具。當時,不知道是誰先將它冠上「滑鼠」(Mouse)的名字,不過這倒是合乎想像,因為它大小跟老鼠差不多,身上還有一個按鍵,後面還拖了條電線。
「它看起來就像是隻單耳鼠。」有人這麼說。很快地,大家就用這麼名字稱呼它。】
這項發明,是以直角雙滑輪的揭示跨出了第一步,接著,又以此概念圖與比爾.英格利合作設計,再邁進一步。在與其它裝置互相比較的一連串測試後,大家體認到這個裝置對於互動領域將是非常重要的發明,而且試用過的人都肯定了這一點。設計師們受到鼓舞,又提出許多建議方案,並且在這些依據下,將設計圖實體化,並設定一連串的任務進行測試。關於測試的過程,道格的陳述如下:
【許多人對於這設計有獨到想法,我們也廣納建言,感覺上是應該針對這些可行方案進行測試。像是光筆,使用於雷達裝置已經行之有年,很自然地讓多數人視為理所當然的選擇,雖然我不這麼想,但又何必花時間爭辯這個,何不直接做個測試來評估?要摸索它、將它放置到螢幕作業,是件大工程,而它在測試中的反應也不甚理想。
針對那個測試,我們先請不知情的使用者進場,先對他們解說了可能會有的狀況,以免他們嚇著,然後請他們將手放在鍵盤上,頓時間,螢幕上任意出現了三個三個排列的選項,有時比較大,有時小點,操縱者必須去敲擊空白桿,並以點選器點它。電腦會針對時間、反應與一些我們覺得有必要的項目進行評估,這些評估顯示出滑鼠在當時已經差不多都到位了,這是我在若干年後,從一個在施樂工作的朋友—史都.卡得口中所聽到的,是他們以人因工程觀點所下的註解。】
這就在操作過程中,從使用者的反應所得得出的客觀結論。這個極具價值的運作模式,在桌面與滑鼠的發展歷史一再重複出現;先有了想法、製作出模型,然後再請有興趣的使用者嘗試。一段時間下來,證實了這就是催生創新發明的最佳途徑。
一場改變世界的展示說明
儘管還是他平常談話時的樣子不大一樣,道格.安傑巴特在演說時還是表現出他的謙虛,不過也有著出乎預期、卻令人折服的風範,他對於哲理與新點子的熱情,讓他光芒四射,他條理分明的重點,簡直無可挑剔。在他身上,我們看到了領袖特質。他也沒有忘記最早先驅策著自己的那股動力。
【我的人生藍圖,在1951年漸漸浮現輪廓。我知道當時的自己並沒有什麼遠大的願景,只是一個樂於工作的電子工程師,剛訂了婚,但對於未來實在沒太多想法。這點,真讓我感到慚愧。
我不禁問自己:「什麼是適合我的生涯目標呢?」
「何不自己規劃出一個可以為人類創造最大利益的生涯藍圖呢?」我自己提出了這個結論。
我是個充滿理想的鄉村男孩,成長後,我慢慢發現了這個世界正以一種非常快的速度改變著,而且越來越複雜,但相對的,人們在應對能力的提升上,卻遠不及環境變化的速度。我想到的最佳解決之道,就是盡可能地激發人類的才能,以應付這些複雜的問題。】
當時,他已經在阿姆斯國家實驗室工作了數年,這個中心就位於現在的矽谷核心區域,只不過當年所看到的,可是一片開滿蘭花的鄉村美景。他對於自己所從事的空氣動力學與風洞測試工作相當感興趣,而且與心儀的女孩訂了婚,人生似乎別無所求。不過,他那裝滿理想的腦袋,開始鼓動他做出些改變,就這樣地,接下來的日子,他投注了所有心力於擴充人類智慧的電子系統研發設計上。他記得,凡尼佛.布希是以「Memex」形容一個可以與「超高速與適應性」(Exceeding Speed and Flexibility)產生連結的「個人記憶擴增體」(Enlarged Intimate Supplement to a Person’s Memory)。他從凡尼佛的觀點與樂觀的態度中,感受到兩人的共通點,而是展開了自己相同理念下的探索之路。
【當我在大學就讀時,一度因為二次大戰而中斷了學業,不過幸運的是,我也因此有機會接受一套海軍對於電子技師的訓練課程,而透過雷達與聲納裝置,也非常成功地解決了海軍所面臨的多數問題。這個長達一年的課程,教授我許多應用於電子儀器上的理論與技巧,也讓我知道電子雷達可已將許多有趣的東西放到螢幕上,我這才知道,當電腦可以執行打孔卡系統或傳送訊息至印表機,電子裝置也可以將你想要放的東西放到螢幕上;如果雷達可以透過操縱器的按鈕或操縱桿控制,電腦當然也可以!對此工程技術,我感覺那毫無疑問是可行的,而且可以就此與電腦互動並透過螢幕看見效果。這個靈光一現的想法,讓我毅然決然地轉移了生涯跑道,不過那16年間,甚至更久的時間,我為了搜尋並印證前人的成功案例與可性度,著實受了一番折騰。】
在這段歷程中,他的第一步行動就是辭去原本工作,到柏克萊大學繼續學業。而全球最早一批出現的電腦之一,就是在這裡製造出來的。他所提出關於人類與電腦直接互動的新想法,與前人的論調不盡相同,因為如此,他漸漸成為旁人口中的怪咖。在他取得博士學位後,他開始四處尋找一個比柏克萊社群更能接受他的新觀點的地方,他找了比爾.威利(Bill Hewlett)與大衛.派克(David Packard)討論,雖然這兩人對於他的新點子感到興奮,但他們還是決定捨棄電腦,全力發展實驗室配備。
最後,他終於在SRI機構棲身。這個組織的領導人對於在軍事與民生用途上發展各種電腦應用之道,感到相當有興趣。他在1957年末進入此機構,在人類歷史上第一顆人造衛星史波尼克(Spuntnik)出現後,太空領域的發展也進入了軌道。在SRI待了一年半後,為了設立一間自己的實驗室,針對人類對應於機械的新方式與知識展開測試,他開始四處遊說募款。當美國空軍科技研究中心撥了一筆小額贊助款給他時,他終於可以如願地將他的想法化為具體行動。
「我在1962年曾發表了一頁報告,名為『擴增人類智慧:一個鞭策我前進的概念框架』。」在這份報告中,他闡述了人類能力可以被擴增的4個範疇:
【
1. 工具:一個有形物體的設計,旨於促進人類生活的舒適,以及對於某些物品、材質與符號值的操控。
2. 語言:透過它,人類個體可以將私人世界裡的圖像,依其概念分類,而這個概念所涵蓋的是個體定義世間事物的思考,以及他用來連結概念並有意識地執行這些概念的符號值。—「思考」(Thinking)
3. 條理:個體規畫他目標導向(解決問題)的企劃,所用的方法、步驟與策略。
4. 訓練:那些可以讓個體清楚如何執行出效益,並將技能應用於擴充上述3個範疇的條件。
當我們將一個受訓者的工具、語言與條理融合淬鍊,我們所期望,可以帶來進步的那套系統,將會具體可見。我們所採用的這套全新系統,涵蓋了電腦工具、電腦控制的資料庫、資訊掌控與資訊顯示裝置。我們在此討論的這個概念式框架的前景,主要就是要讓個體有能力,可以透過一個整合系統,將那些配備的用途發揮到極致。】
從這段摘錄文字,我們可以看出他的成就與致勝策略已經有譜了。他對於串連人類與電腦、整合人類福祉與工作所展現的前瞻性,讓他終究得以勝出。在這套系統理論的基礎下,他成功發展出滑鼠與其它用來與電腦互動的工具。在他的系統策略中,訓練是必要的環節,但他所發展出的概念是針對專業人士,設計理念是為了追求更高的能力表現,無可避免地也為這個訓練架起了相當高度的門檻,這對於一般使用者而言,是難以跨越的,而且當電腦越是廉價而普及,情況更加嚴重。
不過,這些都是後話。我們姑且先將背景拉到1964年,由於對SRI的成果大感驚嘆,軍事防禦先進計畫組織(Defense Advanced Research Projects Agency,DARPA )提撥一年50萬美金的預算,設立了擴展研究中心(Augmentation Research Center,ARC),並提供價值百萬美金的Time-sharing電腦系統。此時,安傑巴特對於募資所展開的積極遊說以及對於這套高水準系統的長篇大論終於吸引來關注目光,他得到了將理論化為實際的資源。他先是募集了軟硬體工程人才組成一支夢幻團隊,然後著手開發NLS。1964年,比爾.英格利加入這個研究中心,他擁有與道格互補的才能,可以透過技術面的努力滿足老闆的高水準要求,因而在多數工作上皆為道格的最佳夥伴,而在他領導下,硬體部門也一步步擴增編制至17人。經過4年的研發,道格找到了一個向資訊工程產業公告成果的好機會。
【1968年的電腦研習會上,我提出要求,希望執行一場為時一小時半的現場展示。我們準備了實驗室的Time-sharing系統及可透過光動控制(向量圖形)的5”高畫質螢幕,並且在螢幕前擺放了一台電視攝影機,還有一部大型顯示器。另外,租來了可以與舊金山連線的微波發射器(從Menlo Park Civic Auditorium),又借了一台大型投影機,透過它將畫面投映在20”螢幕上以供觀賞,並將燈光調整到最佳狀態。
比爾.英格利,這個與我共事的天才工程師(在滑鼠設計上也是),規畫了這一切。他搭建的空間裡,有一個地方可供他配製4條攝影機線路,兩個連線螢幕各接條,還有一條對準我,一條在上空對著我的手部操作,透過他的調控,觀眾可以同時看見這些組合影像。因為他本身就是個業餘的舞台劇迷,順理成了這場展示的導演。而我則為那些必須上台的人寫了腳本,他則透過耳機提醒我每個時間橋段;不過,我有時會讓因為這個干擾而吃螺絲。
這場展示呈現了高畫質連線畫面。圖像、在Menlo Park實驗室同仁的表情,還有他們眼前的螢幕,都清清楚楚。我們安排了兩個人同步以光標與螢幕進行互動,過程中有人開始對著光標議論紛紛,終場時,所有觀眾都起立為我們鼓掌。】
這是改變世界的一場展示。在這一個半小時的時間內,資訊工程社群從持著懷疑觀點,到最後起立鼓掌,而這個將圖像用戶介面導入操作面的理念,頓時成為共識。這不是為打孔卡或是打字這麼簡單而已,那是一個大轉變。道格就穿著短袖白襯衫、打著細領帶、戴著如同飛行員般的耳機,坐在舞台中央的操縱檯旁,背後還是那個20”的螢幕,他頭上那個攝影機,讓觀眾見識一個截然不同的操作畫面—右手握著滑鼠、中央放在標準鍵盤、左手則操控著另一個5個按鍵的小鍵盤。他透過沉穩而富吸引力的聲音,向大家解說這套NLS系統的獨特組合與功能,它可以文字進行全螢幕的編輯作業,包括自動套字、校正、插入、格式化與列印,文件也可以標題與副標題格式化,不同文件之間的轉移,以及遠端操作人員的分工合力,也透過了即時連線系統做出示範。
【我們所實現的基礎設計原則之一,就是具備探討相關領域知識的能力。你希望連結到最佳解答,舉例來說,要連結另一個文件中的某些文字,你會希望有一個連結索引可以讓你找到它,此外,你還要假設有不同的狀況發生:
「我只想要這個段落而已。」我可能這麼說。
「好的,當我找到時,會將那文字做出標示。」
「嗯,我還想知道我組裡還有誰正與它連線,還有他們說了什麼。」
我在1962年曾提到,我們都慣用在正統句型結構下產生的圖形語法,現在,我們也會想要看到一個性質接近的擴增結構出現,所以電腦的圖形擴增與其它部分的擴增、表達方式與狀態都有一個連結點,而且是有意義地連結著彼此。】
這場展示真的太精采了。它以一種難以想像的方式,揭示了互動式電腦作業可以如此即時操控那些資料。但一直到一般消費者嘗試使用NLS時,他們以為每個人都可以接受如此高難度訓練的假設,才真正受到考驗。
這個成功的展示,讓道格與他擴展研究中心的組員一直到1975年前,都可以持續得到研究補助金。他的團隊在當時已經擴增至35人。在1969年,他們與ARPAnet連結,成為軍事連線網絡的一個樞紐,而這個網絡後來也發展成網際網路。NLS的發展則一步步地向市場靠攏,但概念仍維持不變。到了1971年,包括比爾.英格利在內的一群菁英們,因為全新陣容的施樂派克公司(Xerox PARC)以更有發展空間的條件與願景向他們招手,而從SRI跳槽過去。這個事件,讓道格的生涯開始走下坡,他長久以來懷抱的夢想逐漸黯淡,影響力不復從前,而從他對自己所堅持的理想與對桌面設計頗有怨言的陳述中,可以看出他心裡的挫折。
【我花了15年的時間,就為了創造出那些要求更高的能力的事物,「如何成就這能力」,我問自己,「而當你能力越來越強時,你要如何盡可能地降低學習的成本,不是對這套學習降格以求,而是透過不斷提升自己能力來適應它?」
我知道,在商業環境裡這很難達成。因為你必須與其他人有銷售上的競爭,而他們會以容易上手的電腦介面為號召,吸引消費者。我不是不能容忍不同意見,但是我感覺應該讓世人知道這領域有更高境界的存在,而且對於社會將發揮重要影響,這就是我追求的目標。
許多年前,我有了一個念頭,那就是要開發一個具備檔案設計功能、操作能力與特色的基礎軟體,而且只有少數極專業的人可以操作。然後透過一個簡單原理的使用者介面、以簡單的操作說明,就能夠教會初學者、進階使用者,讓他們也能使用這套與專家級的配備。
我承認,這或許會讓你聯想到圖像用戶介面,不過,我們的系統更龐大數量的名詞與動詞可供利用。
這一切不是透過點選畫面就能完成的,你不會想要以如此狹隘的見解來指引依個人方向。】
我們可以理解這個想法是希望要做得更好、要集專業級使用者之智慧,然後透過一個針對新手設計的簡單型使用者介面,帶領他們到達目的地。但在實際運作中,證實了這個方式不可行,因為當一項設計是建立於高難度基礎之上,就很難讓新手使用者理解如何正確操控。以那個看來與法院速記員所用的鍵盤相似的5鍵鍵盤為例,那需要花很長時間訓練,才能那麼快速地輸入文字。
【只有少數人用得慣那個我為自己設計的小鍵盤,不過,它可以讓你一手輸入字母,同時以另一手控制三鈕滑鼠,它比圖像用戶介面更有啟發性。】
這就是這套互動設計的緣起。在滑鼠上的3個按鈕,一個是點選區塊用,一個我們稱為「指令接收鍵」(Command Accept),另一個則是「指令消除鍵」(Command Delete),當你想要刪除某一個字,就按小鍵盤中央的d,設定為d則是因為它是字母表中的第4個,它有一個二進制編碼,分別為1、2、4、8、16,如果是f,就是第6個字母,必須同時按下2與4的按鍵。執行刪除指令時,先去點選你想要刪除區塊的前端,再點選末端,如果沒有任何錯誤,就按下滑鼠上的「指令接收鍵」。操作程序就是:d、點選、點選、「指令接收鍵」,如果有錯誤,就必須按「指令消除鍵」後,再重頭操作一次。
這個複雜程序學起來挺難,對多數人而言還要花許多時間去記憶二進制與五指鍵。另一個方法,則是使用中間放的那個傳統鍵盤與滑鼠來操作,如果人有四隻手,這倒是個好方法;要移動雙手總是會花點時間,所以它確實不能像那個並用小鍵盤與三鈕滑鼠的裝置那麼快速操作。
道格.安傑巴特致力追求一個更高境界的理想,他以直覺與獨到見解揭示了一個結合滑鼠與鍵盤運作的畫面,不過他選擇為像自己一樣的專業人士做設計,而不迎合廣大消費者渴望簡易操作系統的需求,卻也讓他的影響力受到侷限。
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(引言)
與史都.卡得第一次的會晤,感覺他似乎是個嚴肅的人。他炯然的目光穿透了眼鏡,說起話來快又急,又常出其不意地切入另一個主題。總之,得聚精會神才能跟上他的節奏;不過,一旦跟上,就能循著他思慮縝密的語言脈絡,到達一個美麗境界。從他時而擠眉弄眼的搞怪神情,可以發現他嚴肅外表下其實有著強烈的幽默感。他在1974年加入施樂派克公司,在人與電腦的互動部門擔任著首次規劃的職位。原本,史都想要當天文學家,所以主修物理學,而且早在高中一年級時,他就曾經自己磨鏡片來製造望遠鏡;不過,他對於電腦始終保持著熱忱,在8年級時還曾經參照海軍電路指南來整裝真空管。他在選修的首門計算機運算課程中,即自己寫程式制訂大學望遠鏡的軸向。在卡內基美隆大學就讀時,他自己規畫課程,選了資訊工程、人工智慧與認知心理學。畢業後,他得到3個工作機會,其中,派克的工作感覺最有趣,薪水高而且地點又在加州,是想當然爾的選擇。道格.安傑巴特與比爾.英格利將滑鼠的設計從SRI帶到了施樂,而史都被指派的工作,就是要幫他們進行測試,讓他們了解一個輸入裝置所涵蓋的科技工程。
人名:史都.卡得
支援工程
他史都在1974加入派克時,他的任務就是要為人與電腦互動設計研發出支援工程技術。這讓他的地位與其他研究員略顯不同。在這之前,已經有許多類似的研發嘗試,像是人因科技,不過那比較著重於分析面,是在設計品成型後才來做成果評估。史都希望從設計過程就開始介入,讓這些技術可以協助大家在過程中做出關鍵性抉擇,提早一步改造產品。
【當時施樂的一名諮詢員尼威(Newell),嘗試要做施行一套應用心理學。他認為,電腦工程的發展是處於極度不平衡的狀態,例如當你執行Time-shared系統或是程式語言時,顯然有一部分任務是電腦在執行,依你所下的語法分析與編譯指令而定;而另一部分則是人類在執行,相關的考量包括了什麼語言讓人最易於操作、會犯什麼樣錯、如何讓他們更有效率地作業。這些資訊工程領域的發展,以往都是從電腦的角度來看,並沒有從應用心理學的角度檢視過。訊息處理心理學看似有其理論基礎,但是就心理學層面卻仍存在著問題,感覺空有其表,無以為繼。
這個想法是,任何有價值的工程都應該有它實際應用的模式,讓人可以從務實面印證理論,而不是空談,因為你不知道人們會有什麼不良反應,所以必須要做這些工作。這些在大學裡是很難付諸行動的,因為大學,尤其是心理學科系,不會接受這些應用的工作,要執行基礎調查,就只能在像派克這種地方。
「設計就是一切行動所指。」(Design is where all of the action is.)是我們的口號之一。
設計要做得好,就必須有一些元素可以應用。這並不是說所有的設計都可以透過科技工程來執行,這兩者其實是類似結構工程師跟建築師之間的關係。你可以從技術面來支援設計,事實上我們已經有一個統合的概念,那就是從個案分析、近似值推算與程式計算做起。它可以讓你在沒有參數估算的情況下,以幾個重點式測試取代一整套的實驗,而預測將來可能發生的情況,而這分析將讓人可以從中獲得許多原本很難發現的精闢見解。
「不用竊聽這一切長達10年,」我們說,「因為最後我們會將結果送去給你。」
妙的是,施樂對這個提案點頭了。我們必須為這一切做擴增,而計畫一旦啟動,作業將長達10年之久。對於可以在施樂做這個計畫,我心懷感激。】
將設計視為一切行動所指,在當時是非常前瞻性的見解,因為在那個時代,所謂創新發明多數來自天才家或純粹的科學研究。設計的核心技巧就是要整合、理解人類需求,然後開發創作。不過即使到了現在,設計技巧應該以創新為核心的說法仍尚未被廣泛接受,但是它的重要性將在本書中一再被證實,史都.卡得最特別的貢獻就在於他開發了支援工程,而且足以將理論基礎的研究連結到設計的實際整合上。
比爾.英格利是史都在派克的第一個老闆。比爾與道格在SRI共同開發了滑鼠設計,後者負責提供創意,前者則負責工程技術面與原型製作。當初,有一票人跟著比爾從SRI跳槽到派克,他們希望可以在這裡進行更多的實驗,確認是滑鼠或是其它裝置比較好,其中還包括一個跟速率控制的等長遙桿,它跟IBM現在的ThinkPad輸入板設計很接近,還有許多類型的軌跡球以及不同版本的按鍵與按鈕。史都還記得那些實驗的經過:
【因為比爾忙得難以分身,所以我答應幫他做這些實驗。他規畫了一個A、B版本比較的實驗模式,用兩種裝置相互比較,不過,後來的問題是,他們當實驗條件改變時,他們無法真正理解這些不同的結果是怎麼回事。為要幫他們進行實驗,我就先為每一個裝置做出模型,如此才能在實驗根據下得知兩個不同設計的差異性,然後嘗試釐清是什麼造成這些差異產生。在整個實驗中,最有趣的就是為滑鼠製作模型。
菲特法則(Fitt’s Law)提到了移動方向、距離及目標物尺寸對於移動效率的關係。在這個定律運作下,我們發現有趣的是,那個曲線的移動大約是每秒10個點,相當於是徒手狀態的移動模式,換句話說,滑鼠本身並沒有造成什麼限制,考驗是在於人類的手眼協調作用。結果說明,這簡直就是完美的設計,根本就像是手部動作而沒有操控的難度,如果將這項產品推到市場上,八成沒人敢提出其它產品來挑戰。有了這個實驗根據,我們就能知道依此推理。】
某次,史都到艾爾斯貢度與施樂的工程師會談,這些人當初在正在為辦公系統開發點選裝置,對於要為那些露在常規機體外的線路另外進行包裝設計,他們很不以為然。史都在一片反對聲浪中提出了自己的測試實驗結果。
「為什麼要這麼做?」
「誰是這個實驗的對象?」
「幹嘛不找個80歲老太太來做測試?」
過程中不斷出現雜音與挑釁。不過當史都為這項支援工程提出理論式說明時,全屋子的人都靜下來了。史都獲勝了。而在施樂將滑鼠上市後,反應一如預期,而且一直到現在都還是最成功的設計。
在Alto商業化量產後,施樂又推出了Star系統,在這部機器中有一個特定的線路設計,公司希望史都確認那線路的速度能不能跟上滑鼠,如果必須加快它的速度,就得拆掉原本的線路再裝新的,那個成本會比較高。史都在某天午餐時跟一位同事討論此事,因為他已熟知滑鼠的運行理論,而依據那些理論來看,那線路速度顯然太慢。於是,他到實驗室裡找出一捲滑鼠進行實驗時的錄影帶,查閱數據曲線後,再次確認他的答案是要讓線路換新。以此例來看,從問題成型到得出結論,不過4小時時間,而且不需要另外做操作實驗後再重新評估。在這個設計環境下,你可以非常快速地說:「因為這樣,所以我相信…」,然後再做一些加強確認的動作,確認沒有任何環節遺漏。
史都表示,我們也可以透過這個理論了解一個設計更精良的點選裝置如何產生。
【當你知道滑鼠的優勢,你就可以利用這個理論再找出它的致命點。滑鼠的設計非常理想的,不過他必須靠手操作。我們可以參考一下蘭高夫(Lanngoff)的理論,他是以不同肌肉群來測量菲特法則的曲線,更切確點說,當你將手指併起時,得到的頻寬可能是加倍的結果。
「那就是換能器該出現的地方。」我說。
假如你觀看運動區的皮質圖,以及它們與不同肌肉群的相互作用,你會想要將換能器放在運動區皮質分布最密集的地方,你也可以針對舌頭做出同樣的分析,這種研究已經被應用於相當多領域中。這是透過實驗為設計塑型的另一個範例。】
在’80s年代中,施樂併購了ID TWO,並透過它來開發新工作檯的附件並改良滑鼠的設計。史都.卡得則是負責協助設計師想一些新的點子,來開發新的點選裝置。他先是示範了一個在橡皮擦上插上一支筆的點子,讓人很容易看見它並握住它,他希望這樣運作的模式是可行的,因為派克就是以此開發出當時最棒的滑鼠。因為維持滑鼠運作的關鍵在於一個小晶片,造型上不會因為要包覆這個晶片而受到限制,有很大空間可發揮。
當史都以此理論揭示了設計的發揮空間,設計師就可以提供相對的設計方案。他們先製造了3個不同創意的模型,一個是傳統滑鼠,但看起來扁一點也優雅一點;一個是冰球壯的滑鼠,上半部帽狀體大約是1”直徑大小,下面有個裙狀平台可以讓手指靠著,最特別的就是從史都的鉛筆與橡皮擦造型發展出來的筆型裝置,它有一個重一點的底座,可以讓它立在桌面上。最後,史都的結論是:
【這就是我心目中理想的支援工程運作模式。當然這需要優秀的設計師來執行設計,但我們可以從旁協助架起這個設計的結構,讓它執行得更快更有效率。科技工程的工作不是設計出滑鼠,反倒是要找出設計時所面對的限制。】
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(引言)
在使用者需求的議題上,提姆.摩特創造了「引導式幻想」(Guided Fantasies)的概念,而他也是第一個針對使用者介面的設計制訂出嚴格測試程序的人。他在’60s年代於英國曼徹斯特大學研讀資訊工程,之後在波士頓附近的一家Ginn出版社找到工作。由於這家出版社屬施樂旗下,這讓他因此有機會可以跟施樂派克的研究員共事,其後並與賴利.泰斯勒合力設計出一套含蓋一個全新桌面比擬器的出版系統,並發明了一套使用者設計的程序。到了’70s年代末期,他對於設計程序的管理與經營越來越感興趣,並且在施樂另一個專事靜電式印表機與繪圖機製造的子公司Versatec,磨練自己的管理能力。到了1982年,在支援硬體充足的條件下,他與其他人合創了一間Electronic Arts(EA),並建立了一套程序,從豐富的娛樂互動經驗中尋找創意、開發商品。在公司草創階段,參與的都是些熱愛電動遊戲的人,當EA站穩腳步後,提姆又去經營一間名為Macromind的小公司,這公司的創始人設計出一種名為Dirctor的使用者介面設計工具,並因此讓公司的經營觸角延伸至多媒體,並改名為Macromedia。他也是Audible這個被視為MP3前身的設計始祖之一,這個設計將有聲書轉置到全球有聲網作為公共電台支援之用。他也是個飛行員,他最愛開著噴射機與單引擎小飛機飛越原始叢林。
人名:提姆.摩特
(引言)
提姆將一群編輯帶到放有鍵盤與滑鼠的桌面前,但在沒有螢幕顯示、沒有程式運作的情況下,請他們帶著他想像著以這些硬體執行編輯的畫面與程序。那時是1974年,文字處理器尚未問世,他們實際用的還是打字機、鉛筆與橡皮擦。
引導式幻想
Ginn出版社是施樂在1970年前後所擁有的幾家出版社之一,它的據點設在麻州樂新克頓,是首批配備著Herman Miller辦公系統的辦公建築之一。當時,當Ginn出版社管理階級知道他們上繳施樂公司的錢,是怎麼樣被花費掉時,提出了以下要求:
【我們繳稅給你們的研發中心,既然公司每個部門都有付錢來支援施樂研究中心,那我們要求一些回報!你們可以回報些什麼呢?】
這個要求最後傳到了比爾.英格利耳中,他指派賴利.泰斯勒為Ginn設計一套出版系統。當賴利開始這項工作後,他先針對系統擬了一份說明,並建議他們雇用個新人,然後將他送到派克工作大約一年時間,參與這項產品的開發。當這人從設計轉入這個領域,他就可以自己編寫程式碼,然後回到Ginn提供支援。最後,他們在Oberlin大學找到了提姆.摩特,當時他正在那研究著主機的協助桌面系統。賴利回想著與提姆面試的情景:
【當我們與他談過後,發現他就是最合適的人了。他很會寫程式碼,而且動作很快,他總是在消費者立場看事情,所以知道什麼實用性,他樂於做個支援型的人,也愛運算程式,他覺得那些問題很有趣。我們雇用了他,他比我們預想得好上10倍。】
提姆先是在Ginn待了一段時間,觀察他們如何作業,然後思考如何幫助出版團隊更快更輕鬆地完成工作。後來再轉到派克,他還記得他第一次使用POLOS(PARC On Line Office System)的情景:
【當我到了那裡,我發現那套系統除了設計它的人之外,其他人根本完全無法操作。他們的所學,讓他們只是站在自己與其他電腦專業人員的立場來設計出這特出版編輯系統,至少就我看來,這套系統根本無法讓出版公司的文編及美編使用它來作業。到帕羅奧多一個月之後,我寫了一封辭職信給在波士頓的執行編輯,我告訴他:「這個計畫行不通。」這封信後來到了巴伯.泰勒(Bob Taylor)手中,他當時正是資訊工程實驗室的負責人,我跟他談過後,他說:「不如你先釐清所有環節,我們再看要怎麼做好嗎?」】
提姆接受了這個提議。於是他與賴利.泰斯勒組成團隊,一起探索什麼是Ginn那群人真正需要的。提姆回到樂新克頓,將一群編輯帶到放有鍵盤與滑鼠的桌面前,但在沒有螢幕顯示、沒有程式運作的情況下,請他們帶著他想像著以這些硬體執行編輯的畫面與程序。那時是1974年,文字處理器尚未問世,他們實際用的還是打字機、鉛筆與橡皮擦。他用的就是賴利解釋滑鼠是如何透過桌面點選來作業時,曾提到過的「引導式幻想」。編輯們開始對他解釋了他們當初是如何以紙跟筆進行作業,並一起想像著在輸入草稿後,以滑鼠與鍵盤進行編輯作業的情景,步驟就跟紙筆作業一樣。
在1974年,Alto跟POLOS機種都以安傑巴特在SRI提出的滑鼠論點為基礎,做出自己專屬配備滑鼠,而Alto也已經採用點陣式影像顯示,不過卻還沒有人想到要用點陣式影像顯示的優勢,創造出更適用於編輯的設計環境,反倒是以早先的字元顯示為基礎,來設計編輯程式。
在那時,沒有任何一套文字編輯系統有字間指令的設計,那些設計不允許人們在字元間做任何插入編輯,假如你要在文章中插入一段話,你必須點選出要插入字串的位置前的那個字,然後下「append」指令;或者,點選後面那個字,下「insert」指令。提姆解釋了這個設計背後的問題:
【這是我跟這些編輯共事後,最初觀察到的事情之一;關於在字間與句子間作業的一個邏輯概念。
「我們希望利用滑鼠就能在兩個字之間加入符號或是執行插入的動作,然後只要輸入新的文字就好。」他們表示。
當要刪除某些字時,他們說希望可以像拿筆一樣把它劃掉,可以用滑鼠點選後刪除它;首先要做的,就是點選第一個字後再拉出要刪除的範圍,按下「select」,把範圍標示出來。在這之前,沒有人曾用滑鼠劃掉文字區塊。
那些現在建立在文字處理系統裡的技術,就是跟這些專業文字編輯直接討論,並從他們那裡知道:「到底你們想要怎麼做?」的答案後才發展出來的。當我跟賴利有了這個想法,知道可以經過面對面討論找出解決之道,整個設計邏輯就會變得簡單而清晰。這是這個新設計方式的由來,而當我們討論到設計程序時,就是該從當今使用者的身上出發,建立起一個概念模式。】
Alto本身並沒有使用者介面,而是採用工具箱。在不同的條件基礎下,我們還是可以創造出你想要的程式環境,然後讓人們加入其它配備。像是Smalltalk系統就可以與選項功能及編輯技術並用,它有一個由威廉.紐曼(William Newman)設計的圖像程式「Makeup」,還有一個由巴伯.佛列加(Bob Flegal)設計的繪圖程式。而當時,正是應用軟體起飛的一個時間點。
提姆與賴利以派克原有的文字編輯器Bravo為基礎取得程式碼,然後置入一個不同的使用者介面,他們稱這個設計為「Gypsy」。這個程式的設計雖然是直向的,但卻讓他們做得很辛苦。他們共用一台Alto,一人一天使用14小時,所以前後各會有一小時的時間重疊,這個方式讓他們可以使用相同的程式碼,並確保隨時有電腦可使用;因為在當時,整個派克公司只有4台Alto。
以「拖曳」方式選擇文字是Gypsy的創新發明之一。賴利曾在會談時說到,「剪貼」功能也是在提姆提出連續按兩下滑鼠的點子後才有的;它還有第一個對話視窗,會出現一個欄位讓人可以輸入像是「Find」的指令,它看來有點像是現在Apple的Safari伺服器裡有的那個非圖示式工具欄。
Gypsy還有一個可提供多種版型與草圖選擇的資料庫目錄,不是只有列出清單而已。你可以就版面選擇不同文件版型與草圖,它會記住你的選擇,然後為你規畫好一切。那跟現在的版本接近,可以加粗、用斜體字與加底線。你可以使用拖曳方式或點選前後位置,以「Control b」加粗;他們後來將控制鍵改名為「look」,上面還加上紙張的標誌,按下它就能執行。
賴利在1973年提出了引導式幻想,接著,從1974年秋季到隔年春季之間,他與提姆應用頻繁使用性測試(Frequent Usability Testing)又開發出其它使用者導向的模式,而這些確實為派克的員工們提供更多點子。在1975年春天,當提姆帶著這套編輯程式回到樂新克頓,他先挑選了Ginn公司裡一位資深編輯來試用這套軟體,他認為如果這位強烈捍衛自己工作習性與公司文化的同仁都認同這套程式,那接下來就好辦了。經過第一天的試用後,這位同仁告訴提姆:「你知道嗎,我覺得這做出來的成效好很多喔,因為它比用打字機與鉛筆作業容易多了。」就是這樣,由產品證實它自身的價值。
桌面(辦公室)模擬
在文字編輯系統完成之際,提姆與賴利在為圖像設計師設計的頁面編排系統進度上,還有一段很長的距離要走。他倆還在苦思著如何將使用者介面提升,使其符合文件、檔案與整個文件功能需求,而不是只能應付文字與頁面而已。提姆形容了一下當時靈感湧現的情景:
【那天,我在酒館裡待到快傍晚的時間,一邊等朋友,一邊思考著這個問題,並在餐巾紙上塗畫著。突然間,腦海裡就浮現這個點子。當時我想像著一間辦公室裡的情景,如果有人拿了一份文件要歸檔,他得先走到檔案櫃前,再把東西放進去;如果要影印,就帶著要印的東西到影印機前;要丟東西,就往桌下的垃圾桶一扔。
我坐著那兒想著想著,最後在餐巾紙上畫下了這個我跟賴利稱呼為「辦公室情境」的設計,它有一套圖示分別代表著檔案櫃、影印機或列印機之類的,還有一個垃圾桶,這個模擬設計的設定是,讓全部的文件可以透過滑鼠選取後,在螢幕上移動。我們不是把它視為一個桌面,反倒當它是在辦公室裡移動檔案,可以把它丟到檔案櫃、放到印表機或是扔到垃圾桶。
桌面也是這個設計的一部分,在上面放在一般桌面常見的物品,像是行事曆、時鐘跟擺放收發信件的籃子,而且人們可以利用已設定的機制收發電子信件。】
當賴利聽到了這個點子,並看到餐巾紙上的草圖,他就把大衛.坎菲爾.史密斯放在畢馬龍理論裡的插圖拿給提姆看。他說,之前也有人試著要做出類似的設計,不過他們總是把事情弄得比較複雜,用三次元、活生生的東西為範例,不像提姆是採用單純的二次元圖示。簡化,反倒成為一種突破。現在,在提姆於施樂所用的筆記本中,還放在這張畫著辦公室情境設計的餐巾紙,只不過上頭又加上一個桌面跟垃圾桶。
第1章 滑鼠與桌面受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒(引言)當你與螢幕產生緊密互動時,你需要一種裝置,可以透過它點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要它做什麼。道格.安傑巴特(Douglas C. Engelbart),2003,參照1964為什麼是滑鼠?誰會拿一個像肥皂般大小的塑膠球面體,來點選、操縱跟繪圖?一直以來,我們花時間在學習如何拿鉛筆、原子筆與畫刷來寫字與畫圖,把鉛筆削出尖尖的筆尖,為的就是要畫出最細緻的筆畫,寫出小小的字;而這一切,要用滑鼠來執行並不容易。道格.安傑巴特在此要告訴大家的,就是...
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